Re: RE: [RQ3] Consejos sobre partida.

Write haof XML files: Alejandro Javier <alejandro.hart_at_...>
Fecha: Thu, 08 Nov 2012 23:40:53 +0000


NOTA SOBRE EL MASTER Y ESPIRITUS: En mi mesa se gano un promedio de 0.5 a 1 POW por sesion (porque, aceptemoslo, somos powergamers), pero nadie jamas tuvo un objeto magico no encantado por el mismo (salvo exepciones "para una sesion"). O sea, un espiritu de POW vale 2 POW sacrificados + tiradas correspondientes, no existe el "agarrar un item del enemigo muerto" (todos los encantamientos tenian como condicion "solo lo usa el creador" a menos que se gaste POW extra para que pueda usarlo cualquiera, y mis NPC no gastan POW extra para que los PC usen sus objetos despues de matarlos) =)

2012/11/8 Alejandro Javier <alejandro.hart_at_...>

> Procedo a ampliar (tuvimos 2-3 hechiceros de *MUY* -y cuando digo muy
> quiero decir muy- buen nivel en mi mesa); aqui mis impresiones / mas ideas
>
> > Gracias por tu extensa y detallada (y vehemente) respuesta, Alejandro.
>
> Vehemente es mi segundo nombre hahaha :P
>
> Acabo de dibujar al zorro en mi examen parcial de biologia y laboratorio,
> asi que como veras, se extiende a la vida real (por cierto, dudo MUCHO
> sacar menos de 7, no es que no tenia nada mejor que hacer).
>
>
> La verdad es que a mí lo de la INT-Libre me pareció algo absurdo ya desde
>> el principio, por eso adopté el sistema de SP en cuanto supe de su
>> existencia. Aunque es verdad que eso de mantener conjuros es un poco
>> desequilibrante (aunque, ¿quién ha dicho que todos los tipos de magia
>> tengan que ser equivalentes? ¿acaso las armas de los pueblos civilizados
>> son equivalentes a las de los primitivos? Si ambos usan magia, ésta también
>> debería mostrar distintos grados de evolución y de complejidad, creo yo),
>> siempre se puede limitar la Presencia que se pueda adquirir y eso del
>> "enchant" que supongo que te refieres al arte de Permanencia, parece muy
>> bestia, pero supongo que con exigir el gasto de 1PER por conjuro, auque
>> estén "multiconjurados", la cosa mejoraría. Además, esa arte no tiene por
>> qué estar a disposición de cualquiera si al máster no le apetece... para
>> todo lo demás: Magia "Popular", y a correr... ;)
>>
>
> En SP hay tres formas de mantener conjuros:
>
> - En presencia. Esto te permite lanzar el conjuro a su maximo potencial
>
> - En permanence. Esto te "quita" puntos de intensidad (porque permanence
> tiene que ser igual al arte mas alto). Pero como se puede utilizar
> ceremonia sin problema alguno, dicha limitacion suele ser ficticia. El
> Multispell + Permanence se "balancea" porque usas el % mas bajo de todos
> tus conjuros; en la practica lo que hace el hechicero es utilizar los
> conjuros de % bajo en su presencia normalmente (asi suben con check por
> mantener) mientras que usa los otros dos buffs para cuando tienen %'s
> realmente elevados y no vale la pena en tiempo/presencia seguir subiendolos.
>
> - En enchantment. Esto funciona exactamente igual que permanence, pero no
> se puede disipar. Ademas, requiere de habilidad de encantamiento (que, una
> vez que el hechicero la tiene deja de ser un problema, y ademas se puede
> ceremoniar). Un buen hechicero encanta conjuros de 20-25 puntos (el % en el
> conjuro es irrelevante ya que se pueden usar santos como malkion / raceen o
> no me acuerdo cual otro). La "desventaja" es que estan en un objeto/tatuaje.
> Basicamente la habilidad de encantamiento a un % decente (75% enchant /
> 75% ceremony) generalmente hace que permanence sea obsoleta.
>
> Respecto a la escasez de MP, pues ya estaba acostumbrado a que en MERP un
>> mago sin objetos multiplicadores, sumadores de hechizo, etc. fuera una
>> porquería ("hago hervir la cerveza de esa jarra y se la tiro a la
>> cara"...XDD), por lo que compensarlo con objetos o con espíritus, ya es
>> cosa del máster.
>>
>
> No es "compensarlo" con espitus, es parte de las reglas basicas. Decirle a
> un mago que no puede invocar un espiritu en un juego donde la magia se basa
> en gran parte en invocaciones / encantamientos es como decirle al guerrero
> que no consigue una espada porque nadie las vende.
>
> Un hechicero con los MP "propios" y los del familiar es un personaje
> terriblemente desbalanceado, simplemente los demas hacen todo mucho mejor
> (incluso con MP este puede ser el caso), a un punto en que, al menos en mi
> mesa, no es divertido.
>
>
>> Respecto a los espíritus, aunque algunos suenen raro, no dejan de ser
>> seres imaginarios, de modo que puedes imaginarte literalmente lo que te dé
>> la gana (¿Que eso no existe? ¿Acaso no es esto fantasía? ¿Acaso es tu
>> personaje omnisciente? A ver si será un Aprendiz de Dios...). De hecho,
>> para darle un toque de humor, llegué a inventarme un "Elemental de Cuesco"
>> (XP), una especie de "silfo corrupto" con un ataque que provoca náuseas, a
>> menos que la víctima logre contener la respiración, ligado a un tatuaje en
>> salva sea dicha la parte de un PJ nigromante. A mí, personalmente, la
>> variedad de espíritus de RQ me parece de lo más original del juego y a lo
>> que más partido se le puede sacar (casi cualquier cosa se podría justificar
>> con una simple posesión). Además, el máster tampoco tiene por qué permitir
>> que los PJ encuentren los espíritus que a ellos les apetezca, o que existan
>> siquiera en su versión de Glorantha.
>>
>
> Si, claro, pero tus espiritus me parecen DIVERTIDOS E INTERESANTES, un
> "espiritu de INT" o un "espiritu de PER" me parece una chorrada, sobretodo
> cuando la edicion anterior tenia "espiritus" a secas, que podian ser lo que
> quieras, con una escala variable de poder, con limites mucho mas concretos
> a como obtenerlos (y cuantos dominar) etc.
>
>
>>
>> También es cierto que la mayoría de conjuros son de "meta-juego", como
>> dices, pero bueno, yo por mi parte, para el nigromante que mencionaba
>> antes, me dediqué a adaptar conjuros de nigromancia de MRQ o a
>> inventármelos directamente. También es una buena fuente de inspiración la
>> Hechicería del Mester Fer, para obtener conjuros que "hagan cosas" en vez
>> de sólo ayudar a hacerlas. Respecto a si los hay mejores o peores, es
>> cuestión de controlar la disponibilidad de los que parezcan demasiado
>> buenos. Para eso me inventé unas "categorías de conjuro", de manera que
>> puedan coexistir hasta distintas versiones del mismo.
>>
>
> Pero, como controlas shield, cuando es un conjuro comun (o en la lista de
> tu dios, depende la edicion)? Si controlas cualquier conjuro de hechiceria
> de los "bread and butter" basicamente estas "nerfeando" a los hechiceros,
> haciendolos menos atractivos que sus contrapartidas divinas (no cuento a
> los chamanes porque en RQ3 son un mal chiste).
> Esto es especialmente cierto a bajo nivel cuando la supervivencia se
> decide por unos pocos puntos de conjuro, o una tirada desafortunada.
>
>
> El tema de los encantamientos, a mí personalmente me encanta (nunca mejor
>> dicho), no como está en el libro, claro, pero sí con las modificaciones de
>> SP. Sobre si es "tecnología" o no, bueno, en un mundo mágico, la
>> "tecnología", evidentemente, consistirá en buena parte en objetos mágicos.
>> Ahora, si se desean objetos más extraños o misteriosos (más "mágicos", si
>> prefieres), simplemente se inventan rituales más extraños y misteriosos.
>> Por ejemplo, volviendo al tema del nigromante, me inventé un ritual
>> bastante siniestro para atrapar el alma de una víctima en un cristal mágico
>> procedente de la sangre petrificada de Vivamort (aunque evidentemente el PJ
>> no iba a conocerlo desde el principio, tendría que arrebatárselo a un
>> vampiro, si lo descubría primero, y si sobrevivía luego, claro).
>>
>
> Los encantamientos de SP son estupidamente desbalanceados, los hechiceros
> pueden crear por 1 per encantamientos de 10,15,20,50 puntos de intensidad,
> que funcionan permanentemente, mientras que los demas siguen con lo mismo
> de antes.
>
>
>> Por último, perdona mi ignorancia, pero no sé qué es eso de "incrementar
>> PER", pero sea lo que sea, suena fatal y reniego completamente de ello, el
>> que quiera PER, que se la gane.
>>
>
> Boost POW y Boost INT funcionan exactamente igual que Boost STR, CON, DEX,
> APP solo que tienen un "limite" de tu tirada original.
> Asi, si tu hechicero tiene 16 de POW original, podes gastarte todo tu POW
> hasta 1 y andar con un encantamiento de Boost POW-15 + Reinforce
> loquetesobre, por ejemplo. No es TAN desbalanceado porque de todas formas
> un master sensible igual aplica checks con 16 (y no con 1) pero en fin...
>
>
>> Por otra parte, me has picado la curiosidad por el sistema de magia del
>> RQ2, ya le echaré un vistazo. De hecho, hace tiempo que tengo pendiente
>> mirarme las reglas de alquimia que es algo que, incomprensiblemente, no
>> viene en RQ3.
>>
>
> Miralo =)
>
> --
> Saludos,
> Alejandro
>
>

-- 
Saludos,
Alejandro

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