Re: RE: [RQ3] Consejos sobre partida.

Write haof XML files: Alejandro Javier <alejandro.hart_at_...>
Fecha: Thu, 08 Nov 2012 23:37:11 +0000


Procedo a ampliar (tuvimos 2-3 hechiceros de *MUY* -y cuando digo muy quiero decir muy- buen nivel en mi mesa); aqui mis impresiones / mas ideas

> Gracias por tu extensa y detallada (y vehemente) respuesta, Alejandro.

Vehemente es mi segundo nombre hahaha :P

Acabo de dibujar al zorro en mi examen parcial de biologia y laboratorio, asi que como veras, se extiende a la vida real (por cierto, dudo MUCHO sacar menos de 7, no es que no tenia nada mejor que hacer).

La verdad es que a mí lo de la INT-Libre me pareció algo absurdo ya desde
> el principio, por eso adopté el sistema de SP en cuanto supe de su
> existencia. Aunque es verdad que eso de mantener conjuros es un poco
> desequilibrante (aunque, ¿quién ha dicho que todos los tipos de magia
> tengan que ser equivalentes? ¿acaso las armas de los pueblos civilizados
> son equivalentes a las de los primitivos? Si ambos usan magia, ésta también
> debería mostrar distintos grados de evolución y de complejidad, creo yo),
> siempre se puede limitar la Presencia que se pueda adquirir y eso del
> "enchant" que supongo que te refieres al arte de Permanencia, parece muy
> bestia, pero supongo que con exigir el gasto de 1PER por conjuro, auque
> estén "multiconjurados", la cosa mejoraría. Además, esa arte no tiene por
> qué estar a disposición de cualquiera si al máster no le apetece... para
> todo lo demás: Magia "Popular", y a correr... ;)
>

En SP hay tres formas de mantener conjuros:

Respecto a la escasez de MP, pues ya estaba acostumbrado a que en MERP un
> mago sin objetos multiplicadores, sumadores de hechizo, etc. fuera una
> porquería ("hago hervir la cerveza de esa jarra y se la tiro a la
> cara"...XDD), por lo que compensarlo con objetos o con espíritus, ya es
> cosa del máster.
>

No es "compensarlo" con espitus, es parte de las reglas basicas. Decirle a un mago que no puede invocar un espiritu en un juego donde la magia se basa en gran parte en invocaciones / encantamientos es como decirle al guerrero que no consigue una espada porque nadie las vende.

Un hechicero con los MP "propios" y los del familiar es un personaje terriblemente desbalanceado, simplemente los demas hacen todo mucho mejor (incluso con MP este puede ser el caso), a un punto en que, al menos en mi mesa, no es divertido.

> Respecto a los espíritus, aunque algunos suenen raro, no dejan de ser
> seres imaginarios, de modo que puedes imaginarte literalmente lo que te dé
> la gana (¿Que eso no existe? ¿Acaso no es esto fantasía? ¿Acaso es tu
> personaje omnisciente? A ver si será un Aprendiz de Dios...). De hecho,
> para darle un toque de humor, llegué a inventarme un "Elemental de Cuesco"
> (XP), una especie de "silfo corrupto" con un ataque que provoca náuseas, a
> menos que la víctima logre contener la respiración, ligado a un tatuaje en
> salva sea dicha la parte de un PJ nigromante. A mí, personalmente, la
> variedad de espíritus de RQ me parece de lo más original del juego y a lo
> que más partido se le puede sacar (casi cualquier cosa se podría justificar
> con una simple posesión). Además, el máster tampoco tiene por qué permitir
> que los PJ encuentren los espíritus que a ellos les apetezca, o que existan
> siquiera en su versión de Glorantha.
>

Si, claro, pero tus espiritus me parecen DIVERTIDOS E INTERESANTES, un "espiritu de INT" o un "espiritu de PER" me parece una chorrada, sobretodo cuando la edicion anterior tenia "espiritus" a secas, que podian ser lo que quieras, con una escala variable de poder, con limites mucho mas concretos a como obtenerlos (y cuantos dominar) etc.

>
> También es cierto que la mayoría de conjuros son de "meta-juego", como
> dices, pero bueno, yo por mi parte, para el nigromante que mencionaba
> antes, me dediqué a adaptar conjuros de nigromancia de MRQ o a
> inventármelos directamente. También es una buena fuente de inspiración la
> Hechicería del Mester Fer, para obtener conjuros que "hagan cosas" en vez
> de sólo ayudar a hacerlas. Respecto a si los hay mejores o peores, es
> cuestión de controlar la disponibilidad de los que parezcan demasiado
> buenos. Para eso me inventé unas "categorías de conjuro", de manera que
> puedan coexistir hasta distintas versiones del mismo.
>

Pero, como controlas shield, cuando es un conjuro comun (o en la lista de tu dios, depende la edicion)? Si controlas cualquier conjuro de hechiceria de los "bread and butter" basicamente estas "nerfeando" a los hechiceros, haciendolos menos atractivos que sus contrapartidas divinas (no cuento a los chamanes porque en RQ3 son un mal chiste). Esto es especialmente cierto a bajo nivel cuando la supervivencia se decide por unos pocos puntos de conjuro, o una tirada desafortunada.

El tema de los encantamientos, a mí personalmente me encanta (nunca mejor
> dicho), no como está en el libro, claro, pero sí con las modificaciones de
> SP. Sobre si es "tecnología" o no, bueno, en un mundo mágico, la
> "tecnología", evidentemente, consistirá en buena parte en objetos mágicos.
> Ahora, si se desean objetos más extraños o misteriosos (más "mágicos", si
> prefieres), simplemente se inventan rituales más extraños y misteriosos.
> Por ejemplo, volviendo al tema del nigromante, me inventé un ritual
> bastante siniestro para atrapar el alma de una víctima en un cristal mágico
> procedente de la sangre petrificada de Vivamort (aunque evidentemente el PJ
> no iba a conocerlo desde el principio, tendría que arrebatárselo a un
> vampiro, si lo descubría primero, y si sobrevivía luego, claro).
>

Los encantamientos de SP son estupidamente desbalanceados, los hechiceros pueden crear por 1 per encantamientos de 10,15,20,50 puntos de intensidad, que funcionan permanentemente, mientras que los demas siguen con lo mismo de antes.

> Por último, perdona mi ignorancia, pero no sé qué es eso de "incrementar
> PER", pero sea lo que sea, suena fatal y reniego completamente de ello, el
> que quiera PER, que se la gane.
>

Boost POW y Boost INT funcionan exactamente igual que Boost STR, CON, DEX, APP solo que tienen un "limite" de tu tirada original. Asi, si tu hechicero tiene 16 de POW original, podes gastarte todo tu POW hasta 1 y andar con un encantamiento de Boost POW-15 + Reinforce loquetesobre, por ejemplo. No es TAN desbalanceado porque de todas formas un master sensible igual aplica checks con 16 (y no con 1) pero en fin...

> Por otra parte, me has picado la curiosidad por el sistema de magia del
> RQ2, ya le echaré un vistazo. De hecho, hace tiempo que tengo pendiente
> mirarme las reglas de alquimia que es algo que, incomprensiblemente, no
> viene en RQ3.
>

Miralo =)

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Saludos,
Alejandro

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