Gracias por tu extensa y detallada (y vehemente) respuesta, Alejandro.
La verdad es que a mí lo de la INT-Libre me pareció algo absurdo ya desde el principio, por eso adopté el sistema de SP en cuanto supe de su existencia. Aunque es verdad que eso de mantener conjuros es un poco desequilibrante (aunque, ¿quién ha dicho que todos los tipos de magia tengan que ser equivalentes? ¿acaso las armas de los pueblos civilizados son equivalentes a las de los primitivos? Si ambos usan magia, ésta también debería mostrar distintos grados de evolución y de complejidad, creo yo), siempre se puede limitar la Presencia que se pueda adquirir y eso del "enchant" que supongo que te refieres al arte de Permanencia, parece muy bestia, pero supongo que con exigir el gasto de 1PER por conjuro, auque estén "multiconjurados", la cosa mejoraría. Además, esa arte no tiene por qué estar a disposición de cualquiera si al máster no le apetece... para todo lo demás: Magia "Popular", y a correr... ;)
Respecto a la escasez de MP, pues ya estaba acostumbrado a que en MERP un mago sin objetos multiplicadores, sumadores de hechizo, etc. fuera una porquería ("hago hervir la cerveza de esa jarra y se la tiro a la cara"...XDD), por lo que compensarlo con objetos o con espíritus, ya es cosa del máster.
Respecto a los espíritus, aunque algunos suenen raro, no dejan de ser seres imaginarios, de modo que puedes imaginarte literalmente lo que te dé la gana (¿Que eso no existe? ¿Acaso no es esto fantasía? ¿Acaso es tu personaje omnisciente? A ver si será un Aprendiz de Dios...). De hecho, para darle un toque de humor, llegué a inventarme un "Elemental de Cuesco" (XP), una especie de "silfo corrupto" con un ataque que provoca náuseas, a menos que la víctima logre contener la respiración, ligado a un tatuaje en salva sea dicha la parte de un PJ nigromante. A mí, personalmente, la variedad de espíritus de RQ me parece de lo más original del juego y a lo que más partido se le puede sacar (casi cualquier cosa se podría justificar con una simple posesión). Además, el máster tampoco tiene por qué permitir que los PJ encuentren los espíritus que a ellos les apetezca, o que existan siquiera en su versión de Glorantha.
También es cierto que la mayoría de conjuros son de "meta-juego", como dices, pero bueno, yo por mi parte, para el nigromante que mencionaba antes, me dediqué a adaptar conjuros de nigromancia de MRQ o a inventármelos directamente. También es una buena fuente de inspiración la Hechicería del Mester Fer, para obtener conjuros que "hagan cosas" en vez de sólo ayudar a hacerlas. Respecto a si los hay mejores o peores, es cuestión de controlar la disponibilidad de los que parezcan demasiado buenos. Para eso me inventé unas "categorías de conjuro", de manera que puedan coexistir hasta distintas versiones del mismo.
El tema de los encantamientos, a mí personalmente me encanta (nunca mejor dicho), no como está en el libro, claro, pero sí con las modificaciones de SP. Sobre si es "tecnología" o no, bueno, en un mundo mágico, la "tecnología", evidentemente, consistirá en buena parte en objetos mágicos. Ahora, si se desean objetos más extraños o misteriosos (más "mágicos", si prefieres), simplemente se inventan rituales más extraños y misteriosos. Por ejemplo, volviendo al tema del nigromante, me inventé un ritual bastante siniestro para atrapar el alma de una víctima en un cristal mágico procedente de la sangre petrificada de Vivamort (aunque evidentemente el PJ no iba a conocerlo desde el principio, tendría que arrebatárselo a un vampiro, si lo descubría primero, y si sobrevivía luego, claro).
Por último, perdona mi ignorancia, pero no sé qué es eso de "incrementar PER", pero sea lo que sea, suena fatal y reniego completamente de ello, el que quiera PER, que se la gane.
Por otra parte, me has picado la curiosidad por el sistema de magia del RQ2, ya le echaré un vistazo. De hecho, hace tiempo que tengo pendiente mirarme las reglas de alquimia que es algo que, incomprensiblemente, no viene en RQ3.
Bueno, me pasaría horas hablando sobre estos temas, pero en algún momento hay que parar (para cenar, por ejemplo), te agradezco tus opiniones sinceras, y a parte de los "parches" que ya le había puesto a algunas de las objeciones que haces (abiertos también a la crítica implacable, por suspuesto), me has dado otros temas en los que pensar.
Un saludo.
Parsley (o Captain, o lo que queráis)
>
> 2012/11/6 Captain <captain_parsley_at_...>
>
> > Ante todo, y dado que como ya sabéis no he conseguido dirigir todavía una
> > partida de RQ, me ha picado la curiosidad que reneguéis tanto de la
> > Hechicería. ¿Por qué decís que es una "puta mierda"? ¿Incluye eso también
> > las reglas de Sandy Petersen? Es que a mí la Hechicería me fascina y me
> > interesa saber qué pegas le habéis encontrado en la práctica los que ya
> > tenéis larga experiencia.
> >
>
> Veamos, la hechiceria "como esta en el libro" tiene varias "pegas" como le
> dicen ustedes en españa; voy a tratar de resumir lo mas posible. Muchos
> puntos tocan las otras magias, porque basicamente no me gusta la magia de
> RQ3.
>
> INT-Libre
> La INT-Libre me desagrada profundamente; es un concepto que me parece
> estupido, basicamente mientras mas conjuros sabe el mago, menos potentes
> son esos conjuros. Esto me chilla terriblemente en cuanto a trasfondo (no
> tendria mayor problema en que un novato con INT mas alta pueda lanzar
> mejores conjuros que un mago experimentado con INT mas baja (es una trope,
> pero de todas formas, la generacion de 2D6+6 como unico determinante de
> poder magico falla MUCHISIMO para eso), sino el problema es int e
> intensidad como inversamente proporcionales. Esto nos lleva a ESPIRITU DE
> INT (que debe ser la cosa mas estupida que escuche), y a un mago "desnudo"
> no pudiendo usar conjuros (que, nuevamente, si requiere una varita es un
> trope, si requiere "objetos magicos" me parece estupido. "Tatuarse"
> espiritus me parece excelente como tradicion chamanica, si lo estiramos un
> poco, no asi como tradicion hermetica.
> Esto en RQ2 no pasaba, y el limite de conjuros / INT esta MUCHISIMO mejor
> manejado (e integrado al juego)
>
>
> MP
> El sistema de MP me parece deficiente por mas, y un mago busca "espiritus
> de PER" (dios mio, creo que se me rompio el medidor de ridiculez) para
> ligarlos en objetos y asi obtener los MP. Nuevamente, en RQ2 hay
> "espiritus" (no espiritu de INT o PER, sino "Espiritus") que tienen su INT,
> su PER, podes tener ligados (en cristales) un numero igual a CHA/3, y se
> maneja de ahi todo el tema de INT para conjuros / MP, ademas de que los
> conjuros en INT (podes saber cualquier cantidad de puntos, los que estan en
> tu INT son los que tenes "preparados para usar") son en si, mucho mas
> "dinamicos".
>
>
> Enchants
> Los encantamientos estan horriblemente rotos; dejando los encantamientos de
> PG, y de PA de lado (que rompen el juego tambien, by the way), los
> encantamientos de conjuro + matriz de pm + condiciones basicamente son la
> antitesis de la magia; un encantamiento parece mas un programa en pascal
> que magia. Genera "tecnologia".
> En RQ2 la PER "extra" era, en caso de chamanes para aliar espiritus o
> fetch, y en caso de iniciados/lords para conseguir magia; no habia
> encantamientos y el hecho de gastar permanentemente PER en algo efimero era
> VIABLE; en RQ3 el iniciado que usa su magia divina es un imbecil (para
> empezar, podrian ligar espiritus de magia que estadisticamente dan 2.5 PER
> por espiritu en magia y solo cuestan 2 PER para ligar, reutilizable).
>
> Ultimo -y mas terrible-: Conjuros
> Un alarmante numero de conjuros de hechiceria son meta-gaming. Todo lo que
> tenga "incrementar/aumentar" adelante tiene un 95% de ser una puta mierda
> que jamas aparecio en ningun medio audiovisual que no sea un RPG; hay
> conjuros que afectan conjuros... Todo es demasiado "meta" para mi gusto -y
> viene de alguien a quien sus jugadores acusan de preferir ju gi oh al rol-.
> Por ultimo, no hay conjuros "mejores que otros". Punto por punto, todos los
> conjuros se supone "pesan lo mismo" -porque pueden ser
> apilados/manipulados-. Esto es exacerbado por no haber un limite a apilar
> conjuros -como si lo hay en RQ2), y mientras mas experiencia acumulan los
> personajes mas se nota.
> Por ultimo, los conjuros que SI son mejores que otros -porque los hay-
> rompen horriblemente el juego (se me ocurre ahora Shield de runemagic, pero
> hay 5 o 6).
>
> Ademas, el "no limite" a la magia daña TERRIBLEMENTE a los chamanes, que en
> RQ3 son un chiste, no solo habiendo perdido el 90% de sus habilidades
> especiales, se encuentran con gente que o bien lanza en el SR-1 o bien
> viene de la casa con conjuros que les lleva mas de 1 asalto de combate
> disipar (ej: hechicero con cualquier cosa a 10, que un chaman o bien tarda
> mas de un asalto completo, o bien es TOTALMENTE INCAPAZ de disipar...
> Notese que un hechicero con 0 sesiones de juego tranquilamente puede tener
> conjuros de 8-10 puntos por una semana depende cuanto tenga de INT,
> mientras que el chaman esta limitado, en el mejor de los casos y tras mucho
> buscar espiritu, a conjuros de 6 puntos (salvo los 2 o 3 conjuros que tenga
> en su fetch/si mismo).
>
> La magia de SP me parece simplemente terriblemente mal balanceada; los
> hechiceros pasan basicamente a tener todos sus conjuros arriba todo el
> tiempo a toda su intensidad (ceremonia + conjuro + enchant + 1 per te deja
> tener PERMANENTEMENTE tantos conjuros como quieras multispellear a la
> intensidad que quieras -y, claramente en estos casos posiblemente uses
> santos para duplicar/triplicar dependiendo tu habilidad con enchant) de por
> vida (y sin consumir presencia). El hechicero pobre en encantamiento hace
> lo mismo con permanence... si, puede ser disipado, pero con 2 santos
> estamos hablando de unos 50+ puntos a repartir, y echando un poco en
> reinforce nuevamente es imposible de disipar... Un "adepto" novato puede
> andar sin mayores problemas con +25 a todas las caracteristicas, al daño, a
> la armadura y a la esta magia es una puta mierda por unos 5-6 PER.
> Con el nuevo y mejorado "incrementar PER" si tiene una PER base decente
> hasta puede quedarse en 1 encantando. EEEEN FIN, se hizo largo.
>
>
>
> > Coincido con Bayo en que los momentos de reacción son un rollo, aun sin
> > haberlos usado nunca, ya hace tiempo que decidí que los cambiaría por
> > dados. Concretamente, he hecho que cada MR-DES se refiera (más o menos) a
> > la media del dado que habría que tirar para obtener el MR-DES de cada
> > asalto. Así, un MR-DES=4 implicaría tirar 1D6, MR-DES=3 1D4, MR-DES=2 1D3 y
> > MR-DES=1 1D2. Así además siempre hay la posibilidad de que en un golpe de
> > suerte alguien muy torpe ataque antes a alguien muy rápido, que llevaría
> > demasiada ventaja al golpear siempre el primero. Ah, y como asignar el
> > mismo dado a todos los valores de DES de 1 a 9 me parecía poco progresivo,
> > para DES comprendidas entre 1 y 5 se tiraría 1D8. El MMR-TAM fijo también
> > me parece una chorrada sin demasiada lógica y considero que habría que
> > añadir +1 al momento de reacción total por cada 5 puntos de TAM del
> > adversario que superen a los propios (hasta un máximo de +3), e incluir esa
> > información en la hoja de personaje para no andar haciendo cálculos
> > supérfluos. El de las armas lo dejo igual, de momento.
> >
>
> El sistema de iniciativa de RQ3 no me gusta para nada, por suerte es SUPER
> facil cambiarlo por cualquier otro que te guste =)
>
> --
> Saludos,
> Alejandro
>