Re: RE: [RQ3] Consejos sobre partida.

Write haof XML files: Alejandro Javier <alejandro.hart_at_...>
Fecha: Wed, 07 Nov 2012 01:09:13 +0000


2012/11/6 Captain <captain_parsley_at_...>

> Ante todo, y dado que como ya sabéis no he conseguido dirigir todavía una
> partida de RQ, me ha picado la curiosidad que reneguéis tanto de la
> Hechicería. ¿Por qué decís que es una "puta mierda"? ¿Incluye eso también
> las reglas de Sandy Petersen? Es que a mí la Hechicería me fascina y me
> interesa saber qué pegas le habéis encontrado en la práctica los que ya
> tenéis larga experiencia.
>

Veamos, la hechiceria "como esta en el libro" tiene varias "pegas" como le dicen ustedes en españa; voy a tratar de resumir lo mas posible. Muchos puntos tocan las otras magias, porque basicamente no me gusta la magia de RQ3.

INT-Libre
La INT-Libre me desagrada profundamente; es un concepto que me parece estupido, basicamente mientras mas conjuros sabe el mago, menos potentes son esos conjuros. Esto me chilla terriblemente en cuanto a trasfondo (no tendria mayor problema en que un novato con INT mas alta pueda lanzar mejores conjuros que un mago experimentado con INT mas baja (es una trope, pero de todas formas, la generacion de 2D6+6 como unico determinante de poder magico falla MUCHISIMO para eso), sino el problema es int e intensidad como inversamente proporcionales. Esto nos lleva a ESPIRITU DE INT (que debe ser la cosa mas estupida que escuche), y a un mago "desnudo" no pudiendo usar conjuros (que, nuevamente, si requiere una varita es un trope, si requiere "objetos magicos" me parece estupido. "Tatuarse" espiritus me parece excelente como tradicion chamanica, si lo estiramos un poco, no asi como tradicion hermetica.
Esto en RQ2 no pasaba, y el limite de conjuros / INT esta MUCHISIMO mejor manejado (e integrado al juego)

MP
El sistema de MP me parece deficiente por mas, y un mago busca "espiritus de PER" (dios mio, creo que se me rompio el medidor de ridiculez) para ligarlos en objetos y asi obtener los MP. Nuevamente, en RQ2 hay "espiritus" (no espiritu de INT o PER, sino "Espiritus") que tienen su INT, su PER, podes tener ligados (en cristales) un numero igual a CHA/3, y se maneja de ahi todo el tema de INT para conjuros / MP, ademas de que los conjuros en INT (podes saber cualquier cantidad de puntos, los que estan en tu INT son los que tenes "preparados para usar") son en si, mucho mas "dinamicos".

Enchants
Los encantamientos estan horriblemente rotos; dejando los encantamientos de PG, y de PA de lado (que rompen el juego tambien, by the way), los encantamientos de conjuro + matriz de pm + condiciones basicamente son la antitesis de la magia; un encantamiento parece mas un programa en pascal que magia. Genera "tecnologia".
En RQ2 la PER "extra" era, en caso de chamanes para aliar espiritus o fetch, y en caso de iniciados/lords para conseguir magia; no habia encantamientos y el hecho de gastar permanentemente PER en algo efimero era VIABLE; en RQ3 el iniciado que usa su magia divina es un imbecil (para empezar, podrian ligar espiritus de magia que estadisticamente dan 2.5 PER por espiritu en magia y solo cuestan 2 PER para ligar, reutilizable).

Ultimo -y mas terrible-: Conjuros
Un alarmante numero de conjuros de hechiceria son meta-gaming. Todo lo que tenga "incrementar/aumentar" adelante tiene un 95% de ser una puta mierda que jamas aparecio en ningun medio audiovisual que no sea un RPG; hay conjuros que afectan conjuros... Todo es demasiado "meta" para mi gusto -y viene de alguien a quien sus jugadores acusan de preferir ju gi oh al rol-. Por ultimo, no hay conjuros "mejores que otros". Punto por punto, todos los conjuros se supone "pesan lo mismo" -porque pueden ser apilados/manipulados-. Esto es exacerbado por no haber un limite a apilar conjuros -como si lo hay en RQ2), y mientras mas experiencia acumulan los personajes mas se nota.
Por ultimo, los conjuros que SI son mejores que otros -porque los hay- rompen horriblemente el juego (se me ocurre ahora Shield de runemagic, pero hay 5 o 6).

Ademas, el "no limite" a la magia daña TERRIBLEMENTE a los chamanes, que en RQ3 son un chiste, no solo habiendo perdido el 90% de sus habilidades especiales, se encuentran con gente que o bien lanza en el SR-1 o bien viene de la casa con conjuros que les lleva mas de 1 asalto de combate disipar (ej: hechicero con cualquier cosa a 10, que un chaman o bien tarda mas de un asalto completo, o bien es TOTALMENTE INCAPAZ de disipar... Notese que un hechicero con 0 sesiones de juego tranquilamente puede tener conjuros de 8-10 puntos por una semana depende cuanto tenga de INT, mientras que el chaman esta limitado, en el mejor de los casos y tras mucho buscar espiritu, a conjuros de 6 puntos (salvo los 2 o 3 conjuros que tenga en su fetch/si mismo).

La magia de SP me parece simplemente terriblemente mal balanceada; los hechiceros pasan basicamente a tener todos sus conjuros arriba todo el tiempo a toda su intensidad (ceremonia + conjuro + enchant + 1 per te deja tener PERMANENTEMENTE tantos conjuros como quieras multispellear a la intensidad que quieras -y, claramente en estos casos posiblemente uses santos para duplicar/triplicar dependiendo tu habilidad con enchant) de por vida (y sin consumir presencia). El hechicero pobre en encantamiento hace lo mismo con permanence... si, puede ser disipado, pero con 2 santos estamos hablando de unos 50+ puntos a repartir, y echando un poco en reinforce nuevamente es imposible de disipar... Un "adepto" novato puede andar sin mayores problemas con +25 a todas las caracteristicas, al daño, a la armadura y a la esta magia es una puta mierda por unos 5-6 PER. Con el nuevo y mejorado "incrementar PER" si tiene una PER base decente hasta puede quedarse en 1 encantando. EEEEN FIN, se hizo largo.

> Coincido con Bayo en que los momentos de reacción son un rollo, aun sin
> haberlos usado nunca, ya hace tiempo que decidí que los cambiaría por
> dados. Concretamente, he hecho que cada MR-DES se refiera (más o menos) a
> la media del dado que habría que tirar para obtener el MR-DES de cada
> asalto. Así, un MR-DES=4 implicaría tirar 1D6, MR-DES=3 1D4, MR-DES=2 1D3 y
> MR-DES=1 1D2. Así además siempre hay la posibilidad de que en un golpe de
> suerte alguien muy torpe ataque antes a alguien muy rápido, que llevaría
> demasiada ventaja al golpear siempre el primero. Ah, y como asignar el
> mismo dado a todos los valores de DES de 1 a 9 me parecía poco progresivo,
> para DES comprendidas entre 1 y 5 se tiraría 1D8. El MMR-TAM fijo también
> me parece una chorrada sin demasiada lógica y considero que habría que
> añadir +1 al momento de reacción total por cada 5 puntos de TAM del
> adversario que superen a los propios (hasta un máximo de +3), e incluir esa
> información en la hoja de personaje para no andar haciendo cálculos
> supérfluos. El de las armas lo dejo igual, de momento.
>

El sistema de iniciativa de RQ3 no me gusta para nada, por suerte es SUPER facil cambiarlo por cualquier otro que te guste =)

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Saludos,
Alejandro

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