RE: [RQ3] Consejos sobre partida.

Write haof XML files: alfonso_jdr <942217733_at_...>
Fecha: Wed, 07 Nov 2012 09:04:17 +0000


Totalmente de acuerdo con lo de la hechicería. Tal y como venía en el RQ3 solo había dos niveles: PJs completamente inútiles y PNJs muy tuneados überbrutales que no necesitaban lanzar conjuros porque los llevaban por meses. Al final era un poco depresivo estar jugando una campaña durante casi dos años y dar pena con el hechicero mientras los teurgistas lanzaban barbaridades. La cuestión de los espíritus de PER e INT le pasaba a todo el mundo; sin embargo, al final el chamán iba sobrado con su magia espiritual mientras que los demás no tanto. En ese sentido, en cuanto el chamán despertaba el fetch (y la dificultad real era la tirada de PER para no palmar por el camino), un chamán no me parecía tan desequilibrado, la verdad (o al menos así lo recuerdo).

Que cada espíritu de "una capacidad" es algo que sí heredaron el MRQ y el RQ6, y la verdad, cuando te acostumbras no está mal.

Finalmente la iniciativa; yo no recuerdo que tuviéramos problemas por los MR de DES y TAM cuando te acostumbrabas, la verdad. Es un aspecto que nunca cambiamos, siempre nos pareció bien, aunque eso ser más rápido por ser más grande ahora mismo parece un poco chocante :p

> 2012/11/6 Captain <captain_parsley_at_...>
>
> > Ante todo, y dado que como ya sabéis no he conseguido dirigir todavía una
> > partida de RQ, me ha picado la curiosidad que reneguéis tanto de la
> > Hechicería. ¿Por qué decís que es una "puta mierda"? ¿Incluye eso también
> > las reglas de Sandy Petersen? Es que a mí la Hechicería me fascina y me
> > interesa saber qué pegas le habéis encontrado en la práctica los que ya
> > tenéis larga experiencia.
> >
>

Este archivo fue generado por hypermail