Veo muchÃiiiiiisimas similitudes en el mecanismo de HQII y FATE, de hecho, cuando Kenrae nos dirigió la partida en el encuentro madrileño, en más de una ocasión pensé que la diferencia era prácticamente si usar un dado de 20 caras o uno de 6 (o un dado de esos con + y -)...¿Cómo? ¿Qué no has visto el video sobre la quedada madrileña? Pásate por la web del Gran Orco: 25min. de risas con apariciones estelares de mitologÃa griega y cine de terror... Y a apuntarse para la valenciana.
Me valdrÃa algo similar a la hechicerÃa de HQII para FATE...
Un saludo
Bayo
pd, me encanta ver a Rubén Navarro por aquÃ...
De: xavierllobet <xavierllobet_at_...>
Para: GloranthaHispana_at_yahoogroups.com
Enviado: Lunes 4 de marzo de 2013 23:34
Asunto: HechicerÃa en HeroQuest (era: Sobre la Magia en Fate of Glorantha)
Â
Hola:
Mientras esperamos que el maestro heroquester se pronuncie, yo lo único que sé de la hechicerÃa en HeroQuest 2 es que la magia funciona mediante habilidades que representan el conocimiento de un grimorio concreto, que da acceso a una lista de hechizos como subhabilidades. Según lo que se dice en la pág. 115 del HeroQuest 2, la mayorÃa de grimorios están relacionados con una runa.
Por eso, creo que para los hechiceros gloranthanos, en principio da igual qué runas tengan «en su ser». Lo importante para ellos al hacer magia será el conocimiento de las runas que contienen sus grimorios. Para elucubrar esto, porque nunca he dirigido una partida de HeroQuest, me baso en la máxima de cada tipo de magia en HeroQuest 2/Glorantha, que dice que «la hechicerÃa es algo que una persona sabe», mientras que la magia divina es «algo que una persona es». Es decir, que mientras que un orlanthi teÃsta usa la runa del aire que es parte de él para hacer magia, un hechicero monoteÃsta usa el conocimiento de la runa del aire que ha aprendido en las páginas de su grimorio, que podrÃa llevar por tÃtulo «Estudio sobre los nombres del viento», por ejemplo. Normalmente, tanto un orlanthi como un hechicero estarán más centrados en una única runa y las otras serán secundarias.
No sé si todo esto puede ayudar para la conversión al FATE porque no tengo casi ni idea de cómo funciona. Aun asÃ, la dificultad de hacer magia divina no la basarÃa en el lugar o tipo de magia, sino solamente en lo potente que sea el efecto. Y la hechicerÃa igual. Eso sÃ, me encanta la idea de que sea más fácil hacer una magia u otra dependiendo del calendario gloranthano.
En resumen, tal vez para FATE la habilidad básica de un hechicero deberÃa seguir siendo su Grimorio y ya. Y para un chamán, deberÃa ser su Tradición.
Para acabarlo de liar, está esta entrada del blog de Jeff Richards sobre la hechicerÃa:
http://moondesignpublications.com/blog/jeff/malkioni-sorcery
- En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, "capitanalainmasseri" escribió:
>
> A ojo, creo que las reglas sobre la HechicerÃa son un poco pobres en comparación con las de Magia Divina. A mi en principio me parece razonable que un Hechicero tuviera la Runa de la Ley, por que se supone que representa las leyes cósmicas que los hechiceros aprenden a manipular para hacer magia, y encima modificarla a su antojo.
>
> Me sumo a la petición de consejos del oráculo sobre HQ.
>
> --- En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, robert bayez escribió:
> >
> > Le veo sentido al ser la Ley una de las runas de Malkion.... Quizá habrÃa que combinarla con las otras dos (Infinito y Magia) para conseguir provocar los cambios en la realidad que es la hechicerÃa.
> > ¿Alguien sabe cómo se usa en HQII? (lo pregunto invocando el poder de Kenrae)
> > Lo pregunto porque ambos sistemas tienen muchas similitudes.
> > Bayo
> >
> > ________________________________
> > De: capitanalainmasseri
> > Para: GloranthaHispana_at_yahoogroups.com
> > Enviado: Sábado 2 de marzo de 2013 15:45
> > Asunto: RE: Sobre la Magia en Fate of Glorantha
> >
> >
> > Â
> > Lo de la Runa de la Ley es una referencia a la capacidad de los Sabios de Lhankhor Mhy de usar Grimorios de HechicerÃa previamente "purificados" con su valor en Runa de la Ley. He leÃdo las reglas de Athal Bert y parecen muy bien pensadas.
> >
> > --- En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, robert bayez escribió:
> > >
> > > Muy buenas.... y muy buenas ideas.
> > > Yo las aplico prácticamente igual excepto la de la hechicerÃa. ¿Runa de la Ley? Bastante tienen con el grimorio... Y con respecto a modificar los conjuros de hechicerÃa, yo aplico un +1 a la dificultad por cada parámetro. La idea está muy bien explicada en una entrada que leà en el blog "bastión rolero" sobre magia en FATE.
> > > Otra cosa que hago diferente es que sólo he dado una afinidad rúnica por personaje, aunque después de jugar HeroQuest veo bien lo de dar tres. Son planteamientos diferentes.
> > > Bayo  Â
> > >
> > >
> > > ________________________________
> > > De: capitanalainmasseri
> > > Para: GloranthaHispana_at_yahoogroups.com
> > > Enviado: Sábado 2 de marzo de 2013 12:48
> > > Asunto: Sobre la Magia en Fate of Glorantha
> > >
> > >
> > > Â
> > > Buenas estimad_at_s!
> > >
> > > Les pongo a continuación una pequeña descripción a grandes rasgos de lo que pretendo que sea la Magia en FoG. Son ideas generales, que en algunos casos necesitan más desarrollo (mucho más) pero me interesa saber que les parece desde la perspectiva gloranthana. Me imagino que para aquellos que no sepan como va el Fate Core les sonará un poco a chino, pero me gustarÃa saber sus impresiones. (Y de paso el debate me ayudará a concretar las ideas que tengo rondando en mi mente)
> > >
> > > EN 30 SEGUNDOS:
> > > - Todo personaje tiene 3 afinidades rúnicas, que representan su conexión con el mundo que le rodea, su personalidad y su esencia interior.
> > > - La dificultad de hacer magia varÃa en función del tipo de magia y del lugar y el momento que se hace, en función del calendario Gloranthano.
> > > - Cada Runa tiene una Habilidad asociada, que permite hacer Magia. La Magia puede ser Común, Divina, HechicerÃa, Animismo o Misticismo, dependiendo de la cultura y la tradición que se sigue.
> > > - La Magia Común es accesible a todo el mundo que tiene una Habilidad Rúnica. Cada persona conoce un número limitado de efectos de Magia Común. Sólo permite crear Ventajas.
> > > - La Magia Divina es accesible adquiriendo el Extra Iniciado de (Dios) que permite usar las acciones básicas de la Habilidad Rúnica para crear efectos mágicos mayores (Crear Ventajas o Aspectos de Escena de naturaleza mágica, Superar Obstáculos y Atacar o Defender) la naturaleza exacta de estos efectos dependen de la Runa y del Culto del que se es iniciado. Un mismo culto da acceso a la Magia Divina de todas las Runas del Culto.
> > > - La HechicerÃa es accesible a través de la Runa Ley o de la Habilidad de Grimorio (nombre). La HechicerÃa tiene una dificultad variable ya que se pueden alterar los parámetros de cada Magia: Duración, Alcance, etc
> > > - El Animismo se accede a través del desarrollo de la Runa de EspÃritu. Permite Invocar espÃritus para Usarlos para tareas concretas, atarlos para usarlos más tarde, o la creación de Talismanes, que ayudan en Tareas concretas.
> > > - El Misticismo se accede a través de la Habilidad Misticismo, y permite hacer efectos mágicos e incluso sobrehumanos dentro de las posibilidades de la Senda que hayamos elegido. El Misticismo no puede afectar a los demás, sólo a través de uno mismo.
> > >
> > > Bueno, ahà está. Espero sus opiniones.
> > >
> >
>