Re: RE: Tema a debate: La muerte en una partida de Rol

Write haof XML files: Sergi Díaz <kenrae_at_...>
Fecha: Wed, 27 Nov 2013 21:16:46 +0000


A mí me gusta más cómo es ahora: no hay conjuro de resurrección, la única manera es hacer una búsqueda heroica para ir literalmente al infierno a buscarlo. Aviso ;-D.

Saludos,
  Kenrae

2013/11/27 Jesus Aguado <jesus.aguado.arias_at_...>

>
>
> de acuerdo con alvaro tambien
>
> ademas como bien dice, siempre esta la aventura para resucitar al caido,
> y/o la pasta necesaria para ello que no suele ser poca...con lo que la
> cicatriz que dice queda bien marcada jejeje
>
> yo ademas aplico una regla de la casa: si un personaje es resucitado debe
> hacer una tirada de CONx5, si la supera pierde un punto de CON permanente,
> si la falla pierde 1D3/4/6 segun el nivel de la partida u otros factores, y
> esto si que jode de verdad y lo PJs no van por ahi haciendo el indio sin
> importarles morir porque pueden resucitar
>
> ------------------------------------------------------
>
> * Jesús Aguado Arias*
>
>
> Tel: +34 683 353 448/+34 605 377 362
>
> Fax: +34 936674836
>
>
> El 27 de noviembre de 2013 19:32, Bardo <lord_de_lago_largo_at_...>escribió:
>
>
>>
>> Sobre lo que comenta Álvaro con esto:
>>
>> " MIs Pj creo que es de las mejores aventuras que recuerdan… Esos sudores
>> fríos que les entró al ver que eran vigilados y les podían “afanar” sus
>> queridísimos objetos… Nada de salvar reinos y princesas, por sus objetos
>> mataban."
>>
>> Yo soy director de AD&D desde hace muchos años y he manejado grupos muy
>> poderosos de alto nivel aparentemente indestructibles. La cosa a la que más
>> temen, con diferencia, es un conjuro llamado Disyunción de Mordenkainen.
>> Rompe objetos mágicos. Sudan ante su mención. La manera de acabar con
>> alguien poderoso es sencillamente con algo como lo mencionado, ataque
>> sorpresa y en una situación desafortunada. Mi grupo de jugadores sufrió un
>> intento de asesinato por parte de profesionales cuando estaban sin
>> armaduras ni armas a mano, mojando el churro, y tuve que cortarme porque
>> aquello era demasiado letal. En general el fallo es plantear cualquier
>> encuentro en términos que los jugadores puedan visualizar. "oh, ahí viene
>> ese X, de frente y a distancia, y yo con mi armadura, mi arsenal de
>> varitas, mis armas mágicas, etc etc"
>>
>> Algo tan sencillo como un matón que te saca un cuchillo cuando estás
>> demasiado borracho para saber qué está sucediendo cuando notas una puñalada
>> en la espalda produce una muerte segura si el director quiere, doy fe. Pasó
>> en el Stormbringer de JOC, y ninguno de los pactos con señores del Caos ni
>> de los demonios atados en objetos ni de habilidades por encima de 100
>> impidieron que un matao hambriento con suerte y una daga acabaran con aquel
>> sacerdote hechicero de Pan Tang. O que aquel elfo se cayera por el puente
>> colgante por pifiar haciendo volteretas en el MERP.
>> O mi situación favorita, que pasó en el Far West, en la partida de un
>> amigo: encima del tren, dinamita en la mano, encendida. Pifia, cae a sus
>> pies. El director le concede una tirada de gracia para evitar que muera de
>> forma "poco épica". El jugador la saca y decide que su acción va a ser
>> esta: mi mejicano se lleva las manos a la cabeza al ver los cartuchos a sus
>> pies y dice "ayyy Dios míiiiooo". Y nada más xD
>>
>> Y aquí tengo que discrepar con lo de "narración siempre porque si no es
>> una mierda". Aquellas muertes fueron vividas y rememoradas como algo
>> bastante chulo, un recordatorio, un cubo de agua fría, una dosis de
>> realidad para evitar que los jugadores se sientan invencibles. Sí, si. Eres
>> dios según las reglas. Pero tienes que dormir. Tienes que ir a la letrina.
>> Puedes matarte cayendo de un acantilado, trepando. Etcétera.
>>
>> Yo no creo que una tirada fortuita que acabe con un jugador tenga que ser
>> necesariamente mala en todos los casos. Si nunca suceden desgracias
>> fortuitas, las partidas favorecen un efecto que viene a decir que en
>> realidad no estás jugando, sino que el director está haciendo lo que quiere
>> contigo, el teatrillo que mencionaban antes. Y por experiencia propia es lo
>> menos divertido y lo peor que puede sucederle a un jugador, porque arruina
>> la diversión.
>>
>> De todos modos esto al final se reduce a la opinión personal y las
>> preferencias de cada uno. Cada uno se divierte como prefiere, no hay una
>> regla o un manual que tenga la respuesta "correcta", sólo cosas
>> desaconsejables subjetivamente, porque al fin y al cabo lo que a un
>> director se la pone dura puede arruinar la experiencia de un jugador y
>> viceversa.
>> El 27/11/2013 18:28, "paznar0" <paznar0_at_...> escribió:
>>
>>>
>>>
>>> Re-Buenaaaas...
>>>
>>> Veo que lo de agitar el avispero ha funcionado! ;)
>>>
>>>
>>> > Cojo el guante que me lanzas, y me lanzo al fuego
>>> > para inmolarme y que me deis palos. Porque no estoy
>>> > de acuerdo en muchas cosas de las que dices, y
>>> > me da, que me voy a quedar solo en esta postura :)
>>>
>>> Me alegro de poder debatir distintos argumentos.
>>> Y además, no me parece a mí que estés tan sólo... ;D
>>>
>>>
>>> > Me tomo la licencia de citar ciertos aspectos relevantes
>>> > para contestar después.
>>>
>>> Es un buen sistema de "conversar"
>>>
>>>
>>> > > ¿Cuándo debería morir un PJ en una partida de Rol?
>>>
>>> > Un PJ debe morir cuando el destino así lo ha querido.
>>> > Llámalo dados, suerte, ineptitud, malas decisiones...
>>> > El Máster ha de controlar la situación de peligro a "priori",
>>> > establecer la dificultad potencial del encuentro de antemano,
>>> > pero no creo que deba corregir o perdonar la muerte
>>> > de un PJ aunque haya sido por puro azar.
>>>
>>> Bueno, en ese sentido ya ha intervenido Kenrae, yo no creo
>>> haber hablado de cambiar tiradas o indultar PJ´s sino más bien
>>> de regular cuidadosamente la dificultad para que un golpe de
>>> suerte (mala para la partida) no te pille por sorpresa.
>>>
>>> Y vale, nuestro RQ es un sistema de juego bastante letal,
>>> pero como Director tienes muchos recursos antes de falsear
>>> resultados, los compañeros pueden asistirte, está la curación...
>>>
>>> La clave está en que las muertes "correctas" vendrían de que
>>> tu grupo ataque un objetivo (decisión del jugador) pero no de
>>> sufrir una emboscada por los caminos sin aviso previo del peligro
>>> (la tipica advertencia previa de que no son seguros y que implica
>>> que realizar el viaje "fue decisión suya" pese a los riesgos)
>>> Explicándolo con más claridad: si no has dicho ni pío y te
>>> cascan la emboscada, no deberías morir en ella, es deber del
>>> Director calcular la peligrosidad del encuentro por debajo de
>>> las capacidades de los jugadores. Porque es narrativamente
>>> adecuado que sobrevivan a la emboscada, pero no que mueran.
>>>
>>> Y esa es precisamente la clave de la cuestión. Con el rol
>>> corremos el peligro de plantear las cosas como "puro azar"
>>> y si un PJ muere a los cinco minutos de empezar por un mal
>>> resultado en los dados, nos reimos de lo gafe que ha sido!
>>> Pero eso, que está bien cuando empezábamos en la afición,
>>> en realidad era una demostración justo de eso: de novatos.
>>>
>>> Vamos, no va a venir "la policía del Rol" a detenerte, claro,
>>> pero desde un punto de vista veterano, sería "desaconsejable"
>>>
>>> > ...yo creo en las medidas preventivas (puntos de acción,
>>> > puntos de destino, puntos de suerte, como se quiera llamar)
>>>
>>> > que den al PJ "comodines" para evitar desgracias
>>>
>>> Pues mira, también lo conozco y tengo amigos que lo usan,
>>> pero a mí personalmente no me gusta, me genera esa misma
>>> sensación de "pérdida de la emoción" de la que luego hablas.
>>> O tal vez sea cuestión de gustos. Es que tiende a convertir
>>> a los PJ´s en seres demasiado excepcionales en la historia
>>> y yo me suelo esforzar mucho en generar en los jugadores
>>> la sensación de que son uno más en su entorno, que todos los
>>> PNJ´s están tan llenos de vida como ellos, que podrían robarles
>>> el protagonismo en cualquier momento!!! Pero eso es otro tema. ;)
>>>
>>>
>>> > Creo que la labor del master es crear una buena historia,
>>> > y unos desafíos acordes al nivel del grupo... pero siempre
>>> > a "priori"... No por ello les voy a perdonar la vida haciendo
>>>
>>> > que de repente al malo maloso de turno le da un jamacuco
>>> > y resulta que esa tirada no ha existido.
>>>
>>> Me da la impresión de que en el fondo no opinamos de forma
>>> tan distinta uno de otro... yo no he hablado de indultos por
>>> la vía "Deus ex machina" porque conozco su precio, estopearía
>>> la narración más aun que una muerte imtempestiva y anticlimática.
>>>
>>> Sin embargo, ya lo he comentado, hay muchos recursos sutiles
>>> para "echar un capote" sin que rompa la sensación de credibilidad.
>>> Permitir la ayuda de los compañeros es la más usual...
>>> Por ejemplo, si cae escalando, darle la opcion de la mano tendida.
>>>
>>> Claro que hay que ser riguroso. Si has pedido tiradas de escalar
>>> y sabes que una pífia supone una caída, tienes que asumirlo o no
>>> haber tirado. Entonces, una vez más como ya se ha dicho por aquí,
>>> tal vez tu error estuvo en no haber dejado claro antes que intentar
>>> subir a la Cima del Mundo ERA ALGO MUY PELIGROSO.
>>>
>>> Y por eso, lejos de invalidar una tirada, o se lo dejo claro antes
>>> y entonces SI QUE HUBO DECISIÓN PREVIA del jugador, problema resuelto,
>>> o bien me lo como... pero está la opción de nuevas tiradas que de
>>> nuevo asumiré salgan como salgan (Tirada de Suerte, mano amiga)
>>> siempre con cuidado de no caer en el ridículo de dar demasiadas!
>>>
>>> Ya te digo que no opinamos tan diferente... ;)
>>>
>>> > > En mi opinión personal un PJ nunca debería morir de
>>>
>>> > > una forma inadecuada porque eso empobrece la narración
>>>
>>> > Discrepo totalmente. Hay una delgada línea que separa el
>>> > "empobrece la narración", con convertir el rol en un teatro
>>> > de PJ dirigidos por el master (sobre raíles)
>>>
>>> Una vez más, me atribuyes cosas que no he dicho, pero el tema
>>> es interesante. Existe el peligro de generar en el jugador la
>>> sensación de que sus decisiones no tienen peso real en la trama
>>> y eso mata la diversión. Completamente de acuerdo, es un error
>>> de novato, pero no veas la de módulos oficiales que lo cometen!
>>>
>>> Sin embargo también considero un error los "Sandbox" esos que
>>> están tan de moda... si no saben motivarte para que interactúes
>>> con el entorno abierto de una forma coherente. Con un sentido...
>>>
>>> Vamos a lo de siempre, hay muchas formas de divertirse y todas
>>> son válidas si cumplen su objetivo... pero con todo, hay cosas
>>> más recomendables que otras si hablamos de una partida de Rol.
>>> Puede haber gente que aun disfrute en un dungeon en el que tras
>>> abrir una puerta encuentras a cinco orcos dispuestos a luchar,
>>> pero yo no lo pondría como ejemplo de "lo que da de sí un RPG"
>>> sino que empezaría a proponer la opción de darle más profundidad
>>> a la cosa, preguntarnos qué hacían los orcos ahí, qué comían,
>>> cuando dormían, si montaban guardias... y de ahí llegarás a un
>>> modelo de partida que se aleja del ancestral D&D para adentrarse
>>> en algo distinto, más evolucionado. No a nivel de reglas sino
>>> de planteamiento. Que la cosa lleva décadas rodando... ;D
>>>
>>> No me malinterpretes, estoy convencido de que los dos jugamos
>>> de forma muy parecida, era para comentar lo del Sandbox visto
>>> como un videojuego, eso no es Rol de verdad... aunque no tiene
>>> por qué no serlo, si te tomas la molestia de implicar a los PJ´s
>>> en el entorno que les planteas. Nos hemos desviado un poco del
>>> tema original, pero era para aprovechar nuevas ideas. No creo
>>> que las tramas deban ser demasiado lineales pero tampoco algo
>>> totalmente abierto, la virtud suele estar en el término medio.
>>>
>>> De hecho, yo cuando planteo una partida fabrico una situación
>>> y luego suelto a los PJ´s en medio, pero antes les he dotado de
>>> unos lazos con ese entorno que me posibilitan anticipar bastante
>>> sus movimientos... puede que no sigan el orden que he previsto
>>> pero seguro que acabarán pasando por los puntos previstos a poco
>>> que actúen con coherencia. Pero por ejemplo, su oposición (el malo)
>>> estará bien definido para actuar por su cuenta, persiguiendo sus
>>> objetivos también en función de lo que vayan haciendo. No hay
>>> una escena final inamovible ni mucho menos, depende de lo que
>>> haga cada uno, aunque más les vale ser listos o el fulano en
>>> cuestión les verá venir y les intentará quitar de enmedio por
>>> la vía más expeditiva antes de que hicieran lo propio con él.
>>> En resumen, puede que en lugar de ir los PJ´s a por el malo,
>>> sea éste el que les monte la emboscada cuando lleve ventaja!
>>>
>>>
>>> > Como anécdota, decir que en ciertas situaciones suelo usar
>>> > una tirada llamada "factor suerte". Cuando las acciones de
>>> > PJ no influyen en los acontecimientos, suelo hacer una tirada
>>> > para que como es la nueva situación (ventaja o desventaja)
>>>
>>> Ahora soy yo el que discrepa... aunque sólo un poco.
>>>
>>> No lo veo mal del todo, pero prefiero que lo que pase sea
>>> consecuencia de la astucia de los jugadores... o la "falta de" ;)
>>>
>>> Claro que hay cosas que quedan fuera de su campo de control,
>>> pero una adecuada forma de afrontar los retos hace mucho...
>>>
>>>
>>> > Es que esto para mi ya es mal diseño por parte del master.
>>> > Se que es una parodia lo que indicas, pero si un master diseña
>>> > una aventura de ese tipo, o es muy joven o no ha pasado el
>>> > examen de buen "master" :)
>>>
>>> No podías haberlo dicho mejor.
>>>
>>>
>>>
>>> > Desde mi punto de vista puedes morir si tomas
>>> > decisiones estratégicas o tácticas erroneas.
>>>
>>> > También en desacuerdo :) .... Valorar una decisión es muy
>>> > subjetivo, y más si valoramos tácticas. Como máster esta claro
>>> > que uno tiene una foto completa de la realidad y lo que sucede.
>>>
>>> Ese es un buen argumento. Cierto, a veces el jugador no tiene
>>> suficientes datos, pero aun así el jugar con coherencia ayuda.
>>> Me viene a la mente la anécdota de una vieja partida, jugando
>>> el Abismo de la Garganta de la Serpiente, entraban infiltrados
>>> y sin haber dado la alarma cuando vieron a dos hombres escorpión
>>> montando guardia, con mucho cuidado se dispusieron a abatirlos
>>> discretamente (llevaban dos ballestas pesadas y algún arco)
>>> y lo hicieron estupendamente... pero no tenían forma de saber
>>> que uno de ellos tenía el Rasgo Caótico de explotar al morir.
>>> De hecho, abatirlo les sirvió para aniquilar en el acto a los
>>> dos guardianes, pero la atronadora explosión les delató!!!
>>> Enseguida empezaron a oírse voces y carreras en el interior.
>>> Y entonces viene la clave de la anécdota. Varios jugadores
>>> apostaron por correr hacia delante, cargando a ciegas hacia
>>> lo que viniera, para no dejarles que se organizasen...
>>> Supongo que todos estaréis de acuerdo en que era UN GRAN ERROR,
>>> toda una cagada táctica. Por suerte al final se impuso el buen
>>> criterio de un veterano soldado que ordenó retroceder ordenadamente
>>> a territorio ya explorado en lugar de lanzarse a lo desconocido.
>>> Y la cuestión es que al final sobrevivieron (aunque retirándose)
>>> Eso es lo que yo digo de las decisiones, buenas y malas...
>>>
>>> Y ahora volvemos al tema:
>>>
>>>
>>> > Eres el que sabes los entresijos de la aventura, pero creo
>>> > que la muerte no debe ser consecuencia únicamente de una toma
>>> > de decisión. Hablando ya de RQ, es que ya cualquier mínimo
>>> > combate tienes probabilidad de irte al hoyo. Creo que es labor
>>> > del master "penalizar" decisiones incorrectas. Pero puedes hacer
>>> > las cosas bien, y que los dados te jueguen una mala pasada.
>>>
>>> Pero es que no me habéis entendido. Me explico mejor.
>>> Puede parecer que he llevado demasiado lejos las cosas diciendo
>>> que considero obligatorio asociar "decisión antes de muerte"
>>> pero es para reforzar la idea de que el jugador debe ser muy
>>> consciente de dónde se mete. No es bueno que sufra una muerte
>>> sin haberlo visto venir, porque eso arruina toda la diversión.
>>> Que crear un personaje supone bastante esfuerzo, oye, y no me
>>> refiero a calcular los porcentajes sino a darle personalidad!
>>>
>>> Lo que digo es que los combates más letales deben ser algo en lo
>>> que el PJ "decide arriesgarse" y no algo que "le cae por que sí"
>>> Y que calculando "eventos que funcionan como gancho o interludio"
>>> (aquellos que le sacas para meter en ambiente o animar un viaje)
>>> si alguien se te muere es que no lo has hecho bien como Master,
>>> así que o lo evitas antes (mejor) o lo evitas después (con gracia)
>>> Insisto, intentando no romper la credibilidad, que maneras hay!
>>>
>>>
>>> > Otro debate es como "subsanar" estos "fallos inesperados" de guión.
>>> > Yo no soy partidario del indulto ni de la intervención divina por
>>> > parte del master. Como ya he indicado antes, prefiero dotar de
>>> > herramientas a los PJ.
>>>
>>> Pues yo le veo el peligro de "borrachera de invulnerabilidad"
>>> a esos Puntos de Destino que inventaron algunos nuevos reglamentos,
>>> mientras que las silenciosas e invisibles tretas del Master me son
>>> (paradójicamente) más fáciles de encajar. Cuestión de gustos.
>>>
>>> Pero vamos, ni voy a anular una tirada ni te sacaré a ese odioso
>>> PNJ que todo lo resuelve, las tramas deben solventarlas los PJ´s!
>>> Aunque hay infinidad de trucos para dar una oportunidad de salvarse,
>>> desde la distracción de los asaltantes en otro frente (el mercader
>>> que os acompañaba suelta un gritito ridículo al verte caer y corre
>>> torpemente hacia el bosque, con tanta torpeza que su túnica se ha
>>> enganchado en unas zarzas y se desgarra... y para la sorpresa de
>>> todos los presentes del interior del forro empiezan a manar monedas
>>> de oro que repiquetean en el suelo. Literalmente va dejando un rastro
>>> de riquezas a su paso, sin darse cuenta de nada en su loca huída. Como
>>> os podéis imaginar todos, los bandidos se lanzan como lobos sobre la presa,
>>> el pobre desgraciado está perdido... pero a tí te acaba de regalar unos
>>> valiosísimos segundos de vida!!!)
>>>
>>> No hay trampas en las tiradas, no hay héroe PNJ odioso, pero ahí está tu
>>> oportunidad para curarte y huir!!! ;P
>>>
>>>
>>> > Y bueno... voy a trabajar un poco esta mañana... Siento la chapa.
>>>
>>> Al menos a mí me encantan los mensajes tocho... ¿por qué será? ;D
>>>
>>> Nos vemos, colisteros!
>>> El muy ladino... ;)
>>>
>>>
>
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