Re: RE: Tema a debate: La muerte en una partida de Rol

Write haof XML files: Jesus Aguado <jesus.aguado.arias_at_...>
Fecha: Wed, 27 Nov 2013 19:05:22 +0000


de acuerdo con alvaro tambien

ademas como bien dice, siempre esta la aventura para resucitar al caido, y/o la pasta necesaria para ello que no suele ser poca...con lo que la cicatriz que dice queda bien marcada jejeje

yo ademas aplico una regla de la casa: si un personaje es resucitado debe hacer una tirada de CONx5, si la supera pierde un punto de CON permanente, si la falla pierde 1D3/4/6 segun el nivel de la partida u otros factores, y esto si que jode de verdad y lo PJs no van por ahi haciendo el indio sin importarles morir porque pueden resucitar


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El 27 de noviembre de 2013 19:32, Bardo <lord_de_lago_largo_at_...>escribió:

>
>
> Sobre lo que comenta Álvaro con esto:
>
> " MIs Pj creo que es de las mejores aventuras que recuerdan… Esos sudores
> fríos que les entró al ver que eran vigilados y les podían “afanar” sus
> queridísimos objetos… Nada de salvar reinos y princesas, por sus objetos
> mataban."
>
> Yo soy director de AD&D desde hace muchos años y he manejado grupos muy
> poderosos de alto nivel aparentemente indestructibles. La cosa a la que más
> temen, con diferencia, es un conjuro llamado Disyunción de Mordenkainen.
> Rompe objetos mágicos. Sudan ante su mención. La manera de acabar con
> alguien poderoso es sencillamente con algo como lo mencionado, ataque
> sorpresa y en una situación desafortunada. Mi grupo de jugadores sufrió un
> intento de asesinato por parte de profesionales cuando estaban sin
> armaduras ni armas a mano, mojando el churro, y tuve que cortarme porque
> aquello era demasiado letal. En general el fallo es plantear cualquier
> encuentro en términos que los jugadores puedan visualizar. "oh, ahí viene
> ese X, de frente y a distancia, y yo con mi armadura, mi arsenal de
> varitas, mis armas mágicas, etc etc"
>
> Algo tan sencillo como un matón que te saca un cuchillo cuando estás
> demasiado borracho para saber qué está sucediendo cuando notas una puñalada
> en la espalda produce una muerte segura si el director quiere, doy fe. Pasó
> en el Stormbringer de JOC, y ninguno de los pactos con señores del Caos ni
> de los demonios atados en objetos ni de habilidades por encima de 100
> impidieron que un matao hambriento con suerte y una daga acabaran con aquel
> sacerdote hechicero de Pan Tang. O que aquel elfo se cayera por el puente
> colgante por pifiar haciendo volteretas en el MERP.
> O mi situación favorita, que pasó en el Far West, en la partida de un
> amigo: encima del tren, dinamita en la mano, encendida. Pifia, cae a sus
> pies. El director le concede una tirada de gracia para evitar que muera de
> forma "poco épica". El jugador la saca y decide que su acción va a ser
> esta: mi mejicano se lleva las manos a la cabeza al ver los cartuchos a sus
> pies y dice "ayyy Dios míiiiooo". Y nada más xD
>
> Y aquí tengo que discrepar con lo de "narración siempre porque si no es
> una mierda". Aquellas muertes fueron vividas y rememoradas como algo
> bastante chulo, un recordatorio, un cubo de agua fría, una dosis de
> realidad para evitar que los jugadores se sientan invencibles. Sí, si. Eres
> dios según las reglas. Pero tienes que dormir. Tienes que ir a la letrina.
> Puedes matarte cayendo de un acantilado, trepando. Etcétera.
>
> Yo no creo que una tirada fortuita que acabe con un jugador tenga que ser
> necesariamente mala en todos los casos. Si nunca suceden desgracias
> fortuitas, las partidas favorecen un efecto que viene a decir que en
> realidad no estás jugando, sino que el director está haciendo lo que quiere
> contigo, el teatrillo que mencionaban antes. Y por experiencia propia es lo
> menos divertido y lo peor que puede sucederle a un jugador, porque arruina
> la diversión.
>
> De todos modos esto al final se reduce a la opinión personal y las
> preferencias de cada uno. Cada uno se divierte como prefiere, no hay una
> regla o un manual que tenga la respuesta "correcta", sólo cosas
> desaconsejables subjetivamente, porque al fin y al cabo lo que a un
> director se la pone dura puede arruinar la experiencia de un jugador y
> viceversa.
> El 27/11/2013 18:28, "paznar0" <paznar0_at_...> escribió:
>
>>
>>
>> Re-Buenaaaas...
>>
>> Veo que lo de agitar el avispero ha funcionado! ;)
>>
>>
>> > Cojo el guante que me lanzas, y me lanzo al fuego
>> > para inmolarme y que me deis palos. Porque no estoy
>> > de acuerdo en muchas cosas de las que dices, y
>> > me da, que me voy a quedar solo en esta postura :)
>>
>> Me alegro de poder debatir distintos argumentos.
>> Y además, no me parece a mí que estés tan sólo... ;D
>>
>>
>> > Me tomo la licencia de citar ciertos aspectos relevantes
>> > para contestar después.
>>
>> Es un buen sistema de "conversar"
>>
>>
>> > > ¿Cuándo debería morir un PJ en una partida de Rol?
>>
>> > Un PJ debe morir cuando el destino así lo ha querido.
>> > Llámalo dados, suerte, ineptitud, malas decisiones...
>> > El Máster ha de controlar la situación de peligro a "priori",
>> > establecer la dificultad potencial del encuentro de antemano,
>> > pero no creo que deba corregir o perdonar la muerte
>> > de un PJ aunque haya sido por puro azar.
>>
>> Bueno, en ese sentido ya ha intervenido Kenrae, yo no creo
>> haber hablado de cambiar tiradas o indultar PJ´s sino más bien
>> de regular cuidadosamente la dificultad para que un golpe de
>> suerte (mala para la partida) no te pille por sorpresa.
>>
>> Y vale, nuestro RQ es un sistema de juego bastante letal,
>> pero como Director tienes muchos recursos antes de falsear
>> resultados, los compañeros pueden asistirte, está la curación...
>>
>> La clave está en que las muertes "correctas" vendrían de que
>> tu grupo ataque un objetivo (decisión del jugador) pero no de
>> sufrir una emboscada por los caminos sin aviso previo del peligro
>> (la tipica advertencia previa de que no son seguros y que implica
>> que realizar el viaje "fue decisión suya" pese a los riesgos)
>> Explicándolo con más claridad: si no has dicho ni pío y te
>> cascan la emboscada, no deberías morir en ella, es deber del
>> Director calcular la peligrosidad del encuentro por debajo de
>> las capacidades de los jugadores. Porque es narrativamente
>> adecuado que sobrevivan a la emboscada, pero no que mueran.
>>
>> Y esa es precisamente la clave de la cuestión. Con el rol
>> corremos el peligro de plantear las cosas como "puro azar"
>> y si un PJ muere a los cinco minutos de empezar por un mal
>> resultado en los dados, nos reimos de lo gafe que ha sido!
>> Pero eso, que está bien cuando empezábamos en la afición,
>> en realidad era una demostración justo de eso: de novatos.
>>
>> Vamos, no va a venir "la policía del Rol" a detenerte, claro,
>> pero desde un punto de vista veterano, sería "desaconsejable"
>>
>> > ...yo creo en las medidas preventivas (puntos de acción,
>> > puntos de destino, puntos de suerte, como se quiera llamar)
>>
>> > que den al PJ "comodines" para evitar desgracias
>>
>> Pues mira, también lo conozco y tengo amigos que lo usan,
>> pero a mí personalmente no me gusta, me genera esa misma
>> sensación de "pérdida de la emoción" de la que luego hablas.
>> O tal vez sea cuestión de gustos. Es que tiende a convertir
>> a los PJ´s en seres demasiado excepcionales en la historia
>> y yo me suelo esforzar mucho en generar en los jugadores
>> la sensación de que son uno más en su entorno, que todos los
>> PNJ´s están tan llenos de vida como ellos, que podrían robarles
>> el protagonismo en cualquier momento!!! Pero eso es otro tema. ;)
>>
>>
>> > Creo que la labor del master es crear una buena historia,
>> > y unos desafíos acordes al nivel del grupo... pero siempre
>> > a "priori"... No por ello les voy a perdonar la vida haciendo
>>
>> > que de repente al malo maloso de turno le da un jamacuco
>> > y resulta que esa tirada no ha existido.
>>
>> Me da la impresión de que en el fondo no opinamos de forma
>> tan distinta uno de otro... yo no he hablado de indultos por
>> la vía "Deus ex machina" porque conozco su precio, estopearía
>> la narración más aun que una muerte imtempestiva y anticlimática.
>>
>> Sin embargo, ya lo he comentado, hay muchos recursos sutiles
>> para "echar un capote" sin que rompa la sensación de credibilidad.
>> Permitir la ayuda de los compañeros es la más usual...
>> Por ejemplo, si cae escalando, darle la opcion de la mano tendida.
>>
>> Claro que hay que ser riguroso. Si has pedido tiradas de escalar
>> y sabes que una pífia supone una caída, tienes que asumirlo o no
>> haber tirado. Entonces, una vez más como ya se ha dicho por aquí,
>> tal vez tu error estuvo en no haber dejado claro antes que intentar
>> subir a la Cima del Mundo ERA ALGO MUY PELIGROSO.
>>
>> Y por eso, lejos de invalidar una tirada, o se lo dejo claro antes
>> y entonces SI QUE HUBO DECISIÓN PREVIA del jugador, problema resuelto,
>> o bien me lo como... pero está la opción de nuevas tiradas que de
>> nuevo asumiré salgan como salgan (Tirada de Suerte, mano amiga)
>> siempre con cuidado de no caer en el ridículo de dar demasiadas!
>>
>> Ya te digo que no opinamos tan diferente... ;)
>>
>> > > En mi opinión personal un PJ nunca debería morir de
>>
>> > > una forma inadecuada porque eso empobrece la narración
>>
>> > Discrepo totalmente. Hay una delgada línea que separa el
>> > "empobrece la narración", con convertir el rol en un teatro
>> > de PJ dirigidos por el master (sobre raíles)
>>
>> Una vez más, me atribuyes cosas que no he dicho, pero el tema
>> es interesante. Existe el peligro de generar en el jugador la
>> sensación de que sus decisiones no tienen peso real en la trama
>> y eso mata la diversión. Completamente de acuerdo, es un error
>> de novato, pero no veas la de módulos oficiales que lo cometen!
>>
>> Sin embargo también considero un error los "Sandbox" esos que
>> están tan de moda... si no saben motivarte para que interactúes
>> con el entorno abierto de una forma coherente. Con un sentido...
>>
>> Vamos a lo de siempre, hay muchas formas de divertirse y todas
>> son válidas si cumplen su objetivo... pero con todo, hay cosas
>> más recomendables que otras si hablamos de una partida de Rol.
>> Puede haber gente que aun disfrute en un dungeon en el que tras
>> abrir una puerta encuentras a cinco orcos dispuestos a luchar,
>> pero yo no lo pondría como ejemplo de "lo que da de sí un RPG"
>> sino que empezaría a proponer la opción de darle más profundidad
>> a la cosa, preguntarnos qué hacían los orcos ahí, qué comían,
>> cuando dormían, si montaban guardias... y de ahí llegarás a un
>> modelo de partida que se aleja del ancestral D&D para adentrarse
>> en algo distinto, más evolucionado. No a nivel de reglas sino
>> de planteamiento. Que la cosa lleva décadas rodando... ;D
>>
>> No me malinterpretes, estoy convencido de que los dos jugamos
>> de forma muy parecida, era para comentar lo del Sandbox visto
>> como un videojuego, eso no es Rol de verdad... aunque no tiene
>> por qué no serlo, si te tomas la molestia de implicar a los PJ´s
>> en el entorno que les planteas. Nos hemos desviado un poco del
>> tema original, pero era para aprovechar nuevas ideas. No creo
>> que las tramas deban ser demasiado lineales pero tampoco algo
>> totalmente abierto, la virtud suele estar en el término medio.
>>
>> De hecho, yo cuando planteo una partida fabrico una situación
>> y luego suelto a los PJ´s en medio, pero antes les he dotado de
>> unos lazos con ese entorno que me posibilitan anticipar bastante
>> sus movimientos... puede que no sigan el orden que he previsto
>> pero seguro que acabarán pasando por los puntos previstos a poco
>> que actúen con coherencia. Pero por ejemplo, su oposición (el malo)
>> estará bien definido para actuar por su cuenta, persiguiendo sus
>> objetivos también en función de lo que vayan haciendo. No hay
>> una escena final inamovible ni mucho menos, depende de lo que
>> haga cada uno, aunque más les vale ser listos o el fulano en
>> cuestión les verá venir y les intentará quitar de enmedio por
>> la vía más expeditiva antes de que hicieran lo propio con él.
>> En resumen, puede que en lugar de ir los PJ´s a por el malo,
>> sea éste el que les monte la emboscada cuando lleve ventaja!
>>
>>
>> > Como anécdota, decir que en ciertas situaciones suelo usar
>> > una tirada llamada "factor suerte". Cuando las acciones de
>> > PJ no influyen en los acontecimientos, suelo hacer una tirada
>> > para que como es la nueva situación (ventaja o desventaja)
>>
>> Ahora soy yo el que discrepa... aunque sólo un poco.
>>
>> No lo veo mal del todo, pero prefiero que lo que pase sea
>> consecuencia de la astucia de los jugadores... o la "falta de" ;)
>>
>> Claro que hay cosas que quedan fuera de su campo de control,
>> pero una adecuada forma de afrontar los retos hace mucho...
>>
>>
>> > Es que esto para mi ya es mal diseño por parte del master.
>> > Se que es una parodia lo que indicas, pero si un master diseña
>> > una aventura de ese tipo, o es muy joven o no ha pasado el
>> > examen de buen "master" :)
>>
>> No podías haberlo dicho mejor.
>>
>>
>>
>> > Desde mi punto de vista puedes morir si tomas
>> > decisiones estratégicas o tácticas erroneas.
>>
>> > También en desacuerdo :) .... Valorar una decisión es muy
>> > subjetivo, y más si valoramos tácticas. Como máster esta claro
>> > que uno tiene una foto completa de la realidad y lo que sucede.
>>
>> Ese es un buen argumento. Cierto, a veces el jugador no tiene
>> suficientes datos, pero aun así el jugar con coherencia ayuda.
>> Me viene a la mente la anécdota de una vieja partida, jugando
>> el Abismo de la Garganta de la Serpiente, entraban infiltrados
>> y sin haber dado la alarma cuando vieron a dos hombres escorpión
>> montando guardia, con mucho cuidado se dispusieron a abatirlos
>> discretamente (llevaban dos ballestas pesadas y algún arco)
>> y lo hicieron estupendamente... pero no tenían forma de saber
>> que uno de ellos tenía el Rasgo Caótico de explotar al morir.
>> De hecho, abatirlo les sirvió para aniquilar en el acto a los
>> dos guardianes, pero la atronadora explosión les delató!!!
>> Enseguida empezaron a oírse voces y carreras en el interior.
>> Y entonces viene la clave de la anécdota. Varios jugadores
>> apostaron por correr hacia delante, cargando a ciegas hacia
>> lo que viniera, para no dejarles que se organizasen...
>> Supongo que todos estaréis de acuerdo en que era UN GRAN ERROR,
>> toda una cagada táctica. Por suerte al final se impuso el buen
>> criterio de un veterano soldado que ordenó retroceder ordenadamente
>> a territorio ya explorado en lugar de lanzarse a lo desconocido.
>> Y la cuestión es que al final sobrevivieron (aunque retirándose)
>> Eso es lo que yo digo de las decisiones, buenas y malas...
>>
>> Y ahora volvemos al tema:
>>
>>
>> > Eres el que sabes los entresijos de la aventura, pero creo
>> > que la muerte no debe ser consecuencia únicamente de una toma
>> > de decisión. Hablando ya de RQ, es que ya cualquier mínimo
>> > combate tienes probabilidad de irte al hoyo. Creo que es labor
>> > del master "penalizar" decisiones incorrectas. Pero puedes hacer
>> > las cosas bien, y que los dados te jueguen una mala pasada.
>>
>> Pero es que no me habéis entendido. Me explico mejor.
>> Puede parecer que he llevado demasiado lejos las cosas diciendo
>> que considero obligatorio asociar "decisión antes de muerte"
>> pero es para reforzar la idea de que el jugador debe ser muy
>> consciente de dónde se mete. No es bueno que sufra una muerte
>> sin haberlo visto venir, porque eso arruina toda la diversión.
>> Que crear un personaje supone bastante esfuerzo, oye, y no me
>> refiero a calcular los porcentajes sino a darle personalidad!
>>
>> Lo que digo es que los combates más letales deben ser algo en lo
>> que el PJ "decide arriesgarse" y no algo que "le cae por que sí"
>> Y que calculando "eventos que funcionan como gancho o interludio"
>> (aquellos que le sacas para meter en ambiente o animar un viaje)
>> si alguien se te muere es que no lo has hecho bien como Master,
>> así que o lo evitas antes (mejor) o lo evitas después (con gracia)
>> Insisto, intentando no romper la credibilidad, que maneras hay!
>>
>>
>> > Otro debate es como "subsanar" estos "fallos inesperados" de guión.
>> > Yo no soy partidario del indulto ni de la intervención divina por
>> > parte del master. Como ya he indicado antes, prefiero dotar de
>> > herramientas a los PJ.
>>
>> Pues yo le veo el peligro de "borrachera de invulnerabilidad"
>> a esos Puntos de Destino que inventaron algunos nuevos reglamentos,
>> mientras que las silenciosas e invisibles tretas del Master me son
>> (paradójicamente) más fáciles de encajar. Cuestión de gustos.
>>
>> Pero vamos, ni voy a anular una tirada ni te sacaré a ese odioso
>> PNJ que todo lo resuelve, las tramas deben solventarlas los PJ´s!
>> Aunque hay infinidad de trucos para dar una oportunidad de salvarse,
>> desde la distracción de los asaltantes en otro frente (el mercader
>> que os acompañaba suelta un gritito ridículo al verte caer y corre
>> torpemente hacia el bosque, con tanta torpeza que su túnica se ha
>> enganchado en unas zarzas y se desgarra... y para la sorpresa de
>> todos los presentes del interior del forro empiezan a manar monedas
>> de oro que repiquetean en el suelo. Literalmente va dejando un rastro
>> de riquezas a su paso, sin darse cuenta de nada en su loca huída. Como os
>> podéis imaginar todos, los bandidos se lanzan como lobos sobre la presa, el
>> pobre desgraciado está perdido... pero a tí te acaba de regalar unos
>> valiosísimos segundos de vida!!!)
>>
>> No hay trampas en las tiradas, no hay héroe PNJ odioso, pero ahí está tu
>> oportunidad para curarte y huir!!! ;P
>>
>>
>> > Y bueno... voy a trabajar un poco esta mañana... Siento la chapa.
>>
>> Al menos a mí me encantan los mensajes tocho... ¿por qué será? ;D
>>
>> Nos vemos, colisteros!
>> El muy ladino... ;)
>>
>>
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