RE: [RQ6] Duda con el efecto Empalar (y recuperar el arma)

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Fecha: Mon, 27 Jan 2014 13:30:09 +0000


Intentaré ir contestando a todo, espero no dejarme nada...   

 SOBRE EL EMPALAR
 En principio si sacas el efecto especial y eliges esta opción, tiras dos veces el daño del arma, coges el mejor y añades el modificador de daño. Si logras traspasar la armadura y causar al menos 1 PG, hay un empalamiento, si no, pues no.  Cuando empalas, el arma se queda clavada en la localización y eso ya causa una penalización al defensor dependiendo de su tamaño, que me parece que es lo que no has llegado a aplicar. Por ejemplo, un humano normal (TAM 11-20) con una daga (pequeña) clavada en cualquier sitio resuelve las habilidades a Difícil, mientras que si es una jabalina (mediano), las resuelve a Formidable. Dependiendo las reglas que uses es un -20% o -40% respectivamente. Luego a qué se aplica además de a combatir depende un poco del DJ. Si la herida es en la cabeza, bien podría decidir aplicarlo a Percepción (le cae sangre en los ojos), mientas que en una pierna a lo mejor lo añade a Acrobacias o Atletismo (para indicar su movilidad reducida).  El atacante, por su parte, al empalar, se supone que por defecto mantiene agarrada el arma, lo que limita en parte sus acciones. Por ejemplo, no puede alejarse de tí, no puede usar esa mano (ni el arma) para otra cosa, etc. Podría soltar la empuñadura y sacar otro arma, o alejarse, pero haciéndolo no hay nada que impida que tu te saques el arma empalada gastando una acción (con tirada de Fuerza Bruta por las bravas) o con Primeros Auxilios y tiempo, anulando la penalización.   

 SOBRE LA INICIATIVA Y LAS ACCIONES
 Esto es lo que más broncas hay en los foros de TDM y Mongoose, como Xavi os puede confirmar.... seguido del Escoger Localización :p. Personalmente me gustan más los juegos en donde todo el mundo tiene lamisma cantidad de acciones, pero bueno, aquí me he acostumbrado. Un tio en forma tiene 3 AC por turno y uno que no está en forma 2 AC. Eso ya es una ventaja en si misma, y aunque influye bastante, el uso de algunos efectos especiales puede equilibrarlo, al igual que llevar armadura, las armas usadas, etc. No es un valor que se pueda tomar en solitario, hay que contar siempre todo: número de acciones, armadura, valores de habilidad, etc.  En comparación con D&D, sí, ganar la iniciativa es mucho más importante. No te deja atacar primero (eso depende del tamaño relativo de las armas usadas), pero sí decidir donde y cuando comienza el combate.   

 SOBRE EL ESCOGER LOCALIZACIÓN
 Fuente de broncas #2 generalizada, si no la primera, Thorkrim.  Sí, puede ser muy cansado eso de hacer siempre efecto especial escoger la cabeza.... No soy un experto en el tema, pero segun Pete Nash, lo cierto es que es lo normal en la vida real. A la hora de jugar, usando bien la parada pasiva y el casco (el casco es la vida, no solo en las motos) se controla una pizca. Además, ondia en la cabeza, si no se muere el blanco... hay cosas mucho mejores. Desarmarlo es medio combate ganado (a mí este es el que me parece muy gordo, con el desangrar), y tirarlo al suelo ya ni os cuento (pues sin romper la melé o un efecto especial no te puedes levantar caido mientras tienes al oponente encima dándote de palos, y con bonoficaciones por pegar desde arriba).  Quizás dependa una pizca de como sean las aventuras... en un mata-mata el escoger localización se usa más; si lo que pretendes es coger prisioneros o derrotar al colega dominado por un espíritu, donde quieras vencer sin matar, da menos problemas.   

 SOBRE LA PARADA PASIVA
 Dos cosas, nada más.

  1. Las localizaciones cubiertas por la parada pasiva deben ser adyacentes entre sí. Es decir, que no puedes optar por defender brazo izquierdo, brazo derecho y cabeza, por ejemplo. Si empiezas por el brazo izquierdo, la segunda localización debería ser pecho, y la tercera bien el otro brazo (metiendo el hombro tras el escudo), la cabeza (agachándote) o el abdomen (inclinando el escudo hacia adentro, para alejar la parte inferior).
  2. Iniciar una parada pasiva, si no recuerdo mal, es una acción gratuita... pero parar no. No hay nada en las reglas que impida que actives la parada pasiva tras atacar, y protegas las localizaciones que tienes heridas y luego uses el otro arma, o el propio escudo activamente para parar un ataque si ves que sale muy gordo, etc. Por ejemplo, atacas, te cubres la cabeza con la espada (evitando el Escoger Localización: Cabeza) y usas el escudo para parar activamente si ves que te van a dar.

 SOBRE LA PÉRDIDA DE LOS PG GENERALES
 Aquí poco puedo añadir, Thorkrim. La letalidad en RQ6 ha bajado, y bastante, en comparación con el RuneQuest de JOC, y que solo queden los PG por localización es gran parte de causa. Me temo que cuestión más o menos de gusto. Siempre, si es lo que quieres, se puede volver a poner sin gran problema, aunque las reglas no lo contemplen directamente. Eso sí, ten en cuenta si lo haces, que de media las localizaciones tienen uno o dos PG más por localización, así que con la simple media de CON+TAM vas a tener menos PG generales que antes en comparación. Siempre puedes añadir uno o dos más.   

 No se si me dejo alguna pregunta, lo daré un repaso a ver.  Resumen muy resumido. El RQ6 no es la panacea y es normal que haya cosas que a cada uno no nos gusten. Lo bueno de ser d100 es que es muy fácil meter cualquier regla de la casa que se quiera sin desajustar lo demás.         

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