Re: LES in Prax

Write haof XML files: gilen1977_at_...
Fecha: Fri, 01 Aug 2014 09:53:07 +0000


No sé si llegará la contestación, pues ayer respondí un correo al asunto de campaña en Maniria y se perdió.  

 Sobre improvisar no es tan complicado, aunque sobre el resultado es mejor preguntar a los jugadores. No es complicado cuando tienes un entorno adecuado, tipo la Montaña de los Grifos, si controlas el entorno y tienes a los pjs que no saben donde ir piensas en alguna escena que les proponga una misión, si ves que los pjs saben lo que quieren pues lo que toca es modificar lo que ellos se esperen, descubrir acontecimientos, etc.  

 Mi recomendación es leer y releer Apocalypse World (AW) XD, se va explicar mucho mejor que yo. Aunque hay gente que opina que no se explica nada bien.  

 Más que improvisar, durante la partida lo que procuro es jugar con los pnjs, sabiendo que los protagonistas son los pjs. Y, por otro lado, a mi y a nuestro grupo nos gusta bastante que los pjs charlen con los pnjs, discutan, se amenacen, etc... preparar por ejemplo una tumba al detalle no nos suele hacer falta.  

 De AW he sacado algunas ideas que funcionan muy bien:

 -Los pnjs tiene relaciones triangulares con dos pjs. Osea, pj-pnj-pj.
 -Cuando los pjs no toman iniciativas, las toman los pnjs. Y eso implica lo que llaman hacer un movimiento (a ver si los busco).
 -Que un pj-A le tenga que contar al pj-B cosas que le afecten a este.
 

 Bueno, de la web de conbarba, y atendiendo a que hay cosas específicas del tipo de campaña apocalíptica (Quizás para jugar en la Gran Noche... o era ¿Oscuridad?)  

 EL MAESTRO DE CEREMONIAS
 OBJETIVOS
• Haz que Apocalypse World parezca real.
• Haz que las vidas de los personajes no sean aburridas.
• Juega para averiguar lo que va a suceder.
 SIEMPRE HAS DE DECIR
• Lo que los principios básicos exijan (descritos más abajo).
• Lo que las reglas exijan.
• Lo que tus preparativos exijan.
• Lo que la honestidad exija.

 LOS PRINCIPIOS BÃSICOS
  â€¢ Vomita verborrea apocalíptica.
• Dirígete a los personajes, no a los jugadores.
• Haz tu movimiento, pero que no se note.
• Haz tu movimiento, pero no lo menciones.
• Considéralo todo como un objetivo.
• Da un nombre a todos, humanízalos.
• Haz preguntas sugerentes y utiliza las respuestas.
• Dales por culo y, de vez en cuando, recompénsalos.
• Hazte admirador de los personajes jugadores.
• Piensa en lo que sucede fuera de plano.
• De vez en cuando, renuncia a decidir.
 TUS MOVIMIENTOS
• Sepáralos.
• Captura a alguien.
• Pon a alguien en un aprieto.
• Cambia daño por daño (tal cual).
• Anuncia problemas fuera de escena.
• Presagia algo sombrío.
• Inflige daño (tal cual).
• Quítales sus cosas.
• Hazles comprar.
• Activa las desventajas de sus cosas.
• Diles las posibles consecuencias y pregunta.
• Ofrece una oportunidad, con o sin un coste.
• Vuelve su movimiento en su contra.
• Haz un movimiento de amenaza (de uno de tus frentes).
• Después de cada movimiento: “¿Qué haces?â€.
 OTRAS COSAS QUE HACER
• Haz mapas como un loco.
• Devuelvele las preguntas al que las haga o a todo el grupo.
• Divaga de vez en cuando.
• Haz elipsis unas veces y otras recréate en los detalles.
• Pregunta a todo el mundo.
• Haz descansos y tómate tu tiempo.
 MOVIMIENTOS DE LOS PELIGROS
 Movimientos del MC para señores de la guerra:
• Flanquear, arrinconar o rodear a alguien.
• Atacar de repente, directa y duramente a alguien.
• Atacar a alguien cautelosamente, reservando fuerzas.
• Hacerse con algo o alguien, para obtener ventaja o información.
• Demostrar fuerza.
• Demostrar disciplina.
• Ofrecer un trato. Exigir concesiones u obediencia.
• Reclamar territorios: desplazarse hasta él, bloquearlo o asaltarlo.
• Sobornar a los aliados de alguien.
• Hacer un cuidadoso examen de alguien y atacarlo por su punto débil.
 Movimientos del MC para aberraciones:
• Mostrar la naturaleza del mundo en el que habita.
• Mostrar lo que hay en su corazón.
• Atacar a alguien por la espalda o de forma sigilosa.
• Atacar a alguien de cara, pero sin previo aviso.
• Insultar, agraviar o provocar a alguien.
• Ofrecer algo a alguien, o hacer algo por alguien, esperando algo a cambio.
• Entrar en la vida de alguien, formar parte del día a día de alguien.
• Amenazar a alguien, directa o tácitamente.
• Robar algo a alguien.
• Arrebatar algo a alguien.
• Tomar y retener a alguien.
• Arruinar algo. Ensuciarlo, pudrirlo, profanarlo, corromperlo o mancillarlo.
 Movimientos del MC para entornos:
• Revelar algo a alguien.
• Mostrar algo para que todos lo vean.
• Esconder algo.
• Cerrar el paso.
• Permitir el paso.
• Ofrecer otro camino.
• Desplazar, mover, reorganizar.
• Ofrecer guía.
• Ofrecer protección.
• Restituir algo.
• Hacer desaparecer algo: perderlo, gastarlo, destruirlo.
 Movimientos del MC para las aflicciones:
• Alguien desatiende sus obligaciones, responsabilidades u obligaciones.
• Alguien desata su ira.
• Alguien lleva a cabo una acción autodestructiva, infructuosa o desesperada.
• Alguien llega en busca de ayuda.
• Alguien llega en busca de consuelo.
• Alguien se retira en busca de aislamiento.
• Alguien proclama que la aflicción es un castigo.
• Alguien proclama que la aflicción es, en realidad, una bendición.
• Alguien no consigue o se niega a adaptarse a las nuevas circunstancias.
• Alguien involucra a sus amigos o seres queridos.
 El “alguien†de estos movimientos será normalmente un PNJ afectado.  Movimientos del MC para los salvajes:
• Explosión de violencia incontrolada y sin objetivo concreto.
• Realizar un ataque coordinado con un objetivo concreto.
• Contar historias (verdades, mentiras, alegorías, homilías).
• Exigir atención o lujos.
• Seguir estrictamente o desafiar a la autoridad.
• Atenerse o desafiar a la razón.
• Exhibir solidaridad o fuerza.
• Pedir ayuda o la participación de alguien.

 Buenas.

Pues a mí me gustaría aprender a improvisar cómo tú haces.

Sobre lo de compartir la aventura, puedes colgarla en "Archivos" en Glorantha Hispana, me la leo ipso-facto y te comento. Me tiene intrigado de lo de la troll embarazada.  

---En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, <gilen1977_at_...> escribió:

 Hola

 El domingo pasado hicimos un primer test... debido a las circunstancias las fichas no estaban muy definidas. Pero creo que los jugadores se lo pasaron bastante bien. Incluido Urox XD.    

 En mis partidas si suelo improvisar bastante, al menos en las últimas (una de Dresden y Colymar). En especial en entornos dados al sandbox, como Dresden o Sartar, o en este caso Prax. Preparo cosas por si los jugadores no toman iniciativas con sus pjs, es algo como lo que dicen en Apocalypse World (AW), cuando los pjs se queden quietos, no propongan que hacer, haz tus movimientos (en AW tienen una lista de movimientos abstractos adecuados al género, y te piden hacer los tuyos adecuados a la campaña).    

 Pero en este caso en particular mi idea es más causar una falsa sensación de libertad. Los pjs pueden hacer lo que quieran, sí, pueden moverse por donde quieran sí. Pero más o menos, si pones las motivaciones adecuadas a los pjs (visto el test en alguno tengo que trabajar más) y haces un poco de trilero pues puedes salir bien del asunto (al menos yo eso creo). Además puedes preparar escenas "abstractas" que particularizas según las acciones de los pjs.  

 En la nube de google estoy definiendo bastante más la partida. De hecho, los sucesos previos ya los tengo bastante finalizados, me falta algún repaso más por si me he liado con algo o me explico mal (que es como me suelo explicar por defecto). Si supiera tu correo (más allá del xabierllobet_at_) podría compartirte algún archivo que no sea simples borradores o apuntes de ideas.  

 A Mente Nublada lo persiguen no por el troll (que por cierto está vivo y embarazada aunque en estado de letargo). Lo persiguen por lo que hizo para obtener a la joven troll.  

 Y... me tengo que ir para casa... luego me explico más.    

 

 Hola Gilen:

Me intriga mucho esta partida y me han encantado los spoilers. Pero veo que puede pasar de todo. Quiero decir, que la dejarás muy abierta e irás improvisando, como los valientes. ¿Sueles hacerlo a menudo así?

Una pregunta: ¿por qué los jinetes persiguen a Mente Nublada por llevar un cadáver de troll?

---En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, <gilen1977_at_...> escribió:

 Hola Xabier

 Ufff, a ver como hago un mega resumen y estoy pendiente de definir muchas cosas, está en desarrollo, puede sufrir enormes cambios. Acepto ideas :D.  

 Spoiler spoiler spoiler.  

 A ver, El pj-emérito lunar (Anerash) se encontrará atrapado entre mantener su palabra (y mantener su palabra es algo que suele hacer) y mirar por sus intereses políticos y de su granja... tomen la decisión que tomen la cosa se complicará... y toda decisión tendrá su consecuencia amarga.  

 La primera escena iniciará con el grupo de pjs volviendo de un viaje a Pavis donde se han reunido con el gobernador lunar... los vecinos de Anerash (emérito soldado lunar y con una granja que empieza a funcionar) le han propuesto para que se haga cargo de una de las regiones de la zona de plantaciones lunares.  

 Se encuentran con Mente Nublada, un chaman jinete de los Bisontes, al que Anerash ganó amistad y debe su favor. Mente Nublada está huyendo con un objeto (un cuerpo más bien de un troll). Le pide que le proteja y que le ayude a recuperar a los pocos supervivientes de su clan de los enemigos que le persiguen. Que son "marteros" :P, o mejor Jinetes de Antílope Sable. Aparecen los Jinetes, y les exigen que les entreguen al fuera de la ley que es el chamán.  

 En este punto ya depende de las decisiones de los pjs. Pueden entregar a Mente Nublada, pueden llevarlo a ser juzgado de vuelta a Pavis, pueden rechazar los antílope sables...  

 Las consecuencias para esa primera decisión pueden ser desde que los declaren fuera de la ley, capturen, ataquen la granja, pierda las aspiraciones políticas, los maldigan, etc.  

 Pero la partida no irá de eso... irá del paquete que lleva Mente Nublada, un objeto que puede cambiar la vida de los trolls de Pavis, para bien o para mal (el Caos estará por en medio). Habrá algo de dungeon (al estilo Sartar Companion, o el Conan de Howard) y mi intención es intentar al final de partida que ocurra una situación donde algún jugador decida usar las reglas de victoria pírrica... que son aquellas donde te dan un +20 (+100% en RQ) pero lo más seguro es que mueras aunque ganes (un ejemplo de uso de la regla es un istari sobre un puente sobre la lava enfrentado a un balrog)... debe ser una decisión del jugador, y no tiene porque ser la mejor ni la más válida... pero estaría chulo.  

 Y aquí llegamos al MEGASPOILER.  

 Si un pj muere (espero que sea al final de la partida) irá a parar a la fila de los muertos que viajan para ser juzgados en su viaje por el inframundo, como sale en la campaña de Colymar... cada cultura de Glorantha debería tener su propio destino de los muertos... por suerte me ahorraré pensar en una específica por pj... ya que mi intención es que aparezca algún "mago" (Mente Nublada es un candidato, pero habrá más según las decisiones de los pjs)... y saque al pj de dicho sitio, no lo volverá a la vida, será un espíritu guardián, quizás de los pjs, quizás de la granja. Así que por sorpresa podrá intervenir en la última escena, si es que quiere.  

 fin del spoiler  

 Los pjs bien definidos que tengo son:
 Copy-pego el resumen de las historias de los pjs, que intento que sea lo más fácil de entender, incluso para los jugadores que no conozcan Glorantha. Las historias son más largas, pero quiero usarlas más para mí que para entregar a los jugadores.  

 Kapakei (mas) o Nabelak (fem)
Último de los Lanzas Afiladas, la desgracia de su gente. Héroe caído cuando por su orgullo su clan pereció en manos* de un ataque Broo. Lleva años siguiendo a la progenie Broo que se mezcló con su propia sangre, pero pronto, muy pronto podrá acabar con su maldición.  

 Cosas especiales: Tienen magia del Toro Tempestuoso que hace tiempo no funciona  

 Anerash Tempestad, bastardo dara happano. Dara Happa es una tierra donde se educa a los bastardos para que ellos mismos odien su existencia; algo que Anerash arrastra pese a las enseñanzas de los sacerdotes de la Diosa. La "nueva" religión de la Diosa de la Luna Roja sin embargo abrazan a los bastardos y Anerash se unió a la religión y al ejército Imperial de la Diosa junto a su amigo Palo Grueso. Se hizo un buen soldado, famoso entre la soldadesca. Envejeció bien y se licenció como emérito. Le premiaron con tierras en el Valle del Zola Fel. Ahora dirige una granja, y le gusta. Tera es su hija, adoptada, la hija de su amigo Palo Grueso que murió hace tiempo, la muerte se ha llevado a muchos amigos, pero Anerash siempre sobrevive.    

    Algunas capacidades: Hago amigos entre enemigos; Muchos mueren, pero yo permanezco; Siempre me gano a mis hombres; Peán de resistir carga (conjuro de hechicería).  

 Shelbar (masc) Shelbaris (fem)
Joven médico y aprendiz de hechicero Magan. Huyó de su maestro asustado al descubrir la realidad de los experimentos que ambos realizaban. Los lunares le han ayudado para huir de Pavis, lo que le hace sospechar de ellos.  

 Defectos: Ha hecho cosas que lo han marcado y señalado para siempre (puede que esté manchado por el caos).  Capacidades: "Capacidad sobrehumana" - capacidad a determinar por el jugador cuando quiera... representa un reemplazo de un miembro u órgano que tuvo que realizar el maestro Magán para recuperlo de una pérdida. Por ejemplo tiene un ojo de un enano que le permite ver en infrarojos.    

 Y los otros dos pjs, que no tengo del todo definidos son Tera (ahijada de Anerash y agente lunar). Y un noble de nueva Pavis (aunque este pj igual no tiene nada que ver).  

Este archivo fue generado por hypermail