[RQ6] Primeras impresiones

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Fecha: Wed, 02 Dec 2015 22:36:40 +0000


Buenas, supongo que ya se ha comentado antes, pero como veo que esto está un poco muerto comparto mis impresiones sobre RQ6 ahora que ya he probado el sistema de juego durante algunas partidas más.

Advertencia, ladrillazo :D
Es posible que algunas reglas las haya mal interpretado, no me he leído el libro (entre otras cosas porque no lo tengo hehe), es lo que he ido viendo de las partidas que he jugado.

 Creación del personaje: muy lenta. Tres veces sumando percentiles entre conjuntos distintos de habilidades. Demasiadas veces. Me gustaba más algo tipo RQ4, tablas de porcentajes según el nivel al que quieras partir. Era también bastante engorroso porque tenías 1/4 de punto de creación y los incrementos no eran muy coherentes, pero el concepto en sí me gusta más. Mi sistema personal es algo mixto entre ambos, doy unas habilidades de base y luego un número de percentiles de libre asignación y arreando. Carisma: sí señor, fuera ASP. Me gusta. Finalmente esa característica tiene sentido para todas las razas.  Puntos de suerte: en mi opinión quitan emoción al juego. En cierto momento de la partida un samurai atacante me hizo un crítico y yo voy y saco un 00. Hubiera sido fallo épico en el sistema antiguo, ahora se reduce en un "gasto un punto de suerte". Vamos que hubiera merecido que me cercenaran el cogote. No sé, no me terminan de convencer. Me da la sensación que el Máster tenderá a incrementar la dificultad del juego únicamente para poder consumir este comodín.  Convertir ataque y defensa como habilidades enfrentadas: me gusta mucho. Solo eso acelera el combate, ante un éxito de ambas partes hay automáticamente un desempate. En RQ3 es fácil caer en el pego/paro.  Enfrentamiento de habilidades: también he notado que ahora hay más tendencia que antes a enfrentar habilidades, se potencia ese aspecto del juego con habilidades como Perspicacia, que de hecho vendría a ser la antigua tirada de INT. Tirada de iniciativa: me gusta que sea variable, no como antes.  Acciones de combate vs declaración de intenciones: no lo compro. Definitivamente los MRs había que eliminarlos, pero esto de las acciones de combate no me gusta, me parece demasiado metajuego. Uno se pasa el combate contando las acciones del enemigo. Además vuelve casi imprescindible que todo el mundo tenga al menos 3, por lo que todos los personajes parten con la DES alta. Ya era una característica cuasi obligada, ahora lo es todavía más que antes desequilibrándola respecto al resto. Me gusta más dividir los ataques que tener múltiples acciones, de hecho por lo que he entendido han eliminado esa regla. Efectos en el combate: o como se llamen. A priori sí, pero hay algo ahí que me chirría. Por un lado ya existen en RQ3, pero no son tan de "obligado uso". Es como si el combate se vuelve en algo estratégico como una partida de ajedrez (exagerando mucho), más que en algo improvisado. Le falta espontaneidad. Es como si estás esperando a ver cuantos efectos puedes usar más que pensar que harías en el combate. Vamos que el sistema de juego adquiere demasiada importancia. Como cosa positiva es que ahora se vuelve más dinámico y menos pego/paro. Haber dado más funcionalidad al defensor también lo destaco como algo positivo.  Sistema de enfrentamiento: definitivamente no. Lo entiendo desde el punto de vista estadístico y práctico, pero es anti-intuitivo. Básicamente consiste en que quien obtiene una tirada más alta, pero exitosa (siempre que sea dentro del mismo grado de éxito) vence el enfrentamiento. ¿Por qué no? Por que siempre se juega a la tirada baja, un éxito consiste en obtener un valor por debajo de la habilidad, incluso dentro del éxito, un crítico es una tirada a la baja, es "antinatural" que en ciertas circunstancias el éxito mejor sea la tirada más alta. Una variante podría ser que quien tenga mayor diferencia entre su grado de habilidad y el resultado obtenido gane el enfrentamiento. Es decir si se obtiene un 23 con un 78% y un 52 con un 65%, con el sistema de RQ6 gana el 52, mirando las diferencias ganaría el 23 (78-23>65-52) lo que sería más coherente con el sistema de juego a la baja y seguiría premiando el tener habilidades altas frente a habilidades bajas. Introduciría un poco más de complejidad al cálculo, pero vamos que es una resta, no un logaritmo neperiano. Fallo vs fallo. Hay situaciones en las que el fallo mutuo obliga a volver a tirar indefinidamente hasta conseguir un desempate. Quizá falta una coletilla para estos casos en los que diga que en realidad tiene éxito quien ha obtenido el fallo más bajo o algo así. Situación en la que nos encontramos: Engañar-vs-Perspicacia.  Adios a los PG generales: todavía no lo he visto en acción suficiente para formarme una opinión, lo que sí que he notado es que ahora hay mucha más tendencia a ir a por localizaciones concretas que antes. Cosas como envenenamientos, asfixias, inanición etc no sé como se resuelven. Daños a múltiples localizaciones que antes eran brutales, por ejemplo quítate 2 PG en todas las localizaciones por ácido, ahora algo así no sería tan grave. Y eso de matar a un enemigo chungo poquito a poquito, pasa a la historia (por ejemplo una lluvia de flechas sobre un animal grande). La ventaja más grande que veo es para el Máster, que en RQ3 es un coñazo ir restando dos veces los daños. Por otra parte supongo que los jugadores tienen más tasa de supervivencia en RQ6. He matado a no pocos jugadores cuando menos me lo esperaba porque ya estaban muy tocados.  Reemplazo de tiradas de características por habilidades específicas: me he fijado que creado habilidades específicas que antes se simulaban con tiradas de las características. El famoso DESx5, INTx3, es algo que a priori no me parece mal, pero todavía lo tengo que encajar, porque estoy muy habituado a pedir ese tipo de tiradas que me resultan cómodas porque las hago muy variables. Potenciamiento de habilidades: sí y no. Para personajes con habilidades cutres los vuelve jugables, más si tenemos en cuenta los puntos de suerte. Con RQ3 un personaje con habilidades por debajo de 50 es casi inservible, el otro lado de la moneda es que hace demasiado fácil todo. Adiós a los 05: "-¿Cuánto tienes en Remar?" "-05". En general, aunque el personaje tenga unas características mediocres todas las bases han subido entorno al 20-30%, con RQ3 eso no es así. No está mal. De hecho en RQ3 es habitual que incremente las habilidades durante el juego la primera vez que las usan si están con la base. Fatiga: me da que se termina como antes, la fatiga aunque simplificada no se usa salvo en circunstancias que realmente lo requieran en plan llevas toda la noche luchando, hace tres días que andas por el desierto, etc.  Podría enrollarme más y eso que todavía no he podido valorar el sistema de magia pues apenas la usamos., pero mejor lo dejo ya antes de que me salga el Quijote. En resumen, mucho más que una revisión del juego, es realmente un replanteamiento. Sin duda unas reglas que hay que leer para cualquiera que venga de RQ3. En mi caso apostaría por un RQ3.6, en sistema viejo tomando ideas del nuevo y cruzar lo mejor de los dos.  

 Y eso es todo por ahora,
 MG

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