Primero, como tú no lo comentas, voy a hablar de la magia: en mi opinión es mucho mas llevadera que la del RQ3, aunque nos queda sin probar (por circunstancias de la campaña) el animismo y el misticismo. Las reglas generales de magia son sencillas (una vez que asumes los conceptos nuevos) y las especialidades que hay en cada tipo de magia no lo complican demasiado. La común está muy bien, y lo que hemos probado de la magia divina también. Con la hechicerÃa ya es otro cantar, las reglas de manipulación la complican bastante más que el resto y, en mi opinión, los hechizos que vienen en el básico son muy poderosos, pudiendo descompensar mucho las partidas. Lo normal es acabar haciendo versiones menos poderosas de los hechizos para que el hechicero no sea el que hace todo el trabajo. Sigo echando en falta las reglas de magia ritual (que era la que más perfecta me parecÃa del RQ3), aunque se pueden introducir muy facilmente. De todas formas me pregunto, ya puestos a hacer más sencilla la magia ¿por qué poner dos habilidades por cada tipo de magia en lugar de solo una que abarque los dos conceptos?
Creación de personajes: a mà me gusta (a pesar de que soy un auténtico fan de la creación del RQ3). Lo bueno es que cada jugador puede afinar más el personaje de acuerdo a sus gustos y/o equilibrar más las habilidades del grupo. En lo de CAR estoy de acuerdo contigo al 100%. QuerÃa hablar de la hoja de personaje: no disgustándome, prefiero las hojas en las que vienen reflejadas todas las habilidades. Algún manitas podÃa currarse una versión nostálgica de la hoja de RQ6... ;)
Tiradas enfrentadas: a mi me parece uno de los grandes aciertos del juego. Y lo de que gane la tirada mas alta a igualdad de categorÃa de exito tiene mucha lógica porque le da más probabilidades de ganar al que más habilidad tenga (aunque es cierto que en un juego en el que tiras "hacia abajo" se hace raro que gane la tirada más alta).
Habilidades: Yo también echo de menos las tiradas de INTx5, etc. Pero el sistema tiene sus ventajas: se puede subir con experiencia y los personajes recien creados no tienen porcentajes tan elevados como antes. Lo que me sorprende un poco es que los diseñadores hayan metido tan descaradamente tres habilidades para introducir las tiradas de salvacion de D&D en RQ, a saber: Aguante es Salvación de Fortaleza, Evadir es la de Reflejos y Voluntad ni han cambiado el nombre... Y estas tres son de las más importantes del juego
Puntos de suerte: Raros en el RQ, pero están para que los personajes no mueran por un golpe de suerte. Siempre se pueden limitar en número o en recuperación. Lo que está claro es que no es muy buena idea que se recuperen por sesión (al menos con jugadores munchkin como los mÃos) ya que al final de la misma aumenta drásticamente el uso de los mismos.
Combate: El meollo de los cambios en las reglas. Voy a dividir por partes:
- Iniciativa: Mejor/peor que el sistema de MRs, más aleatorio y divertido pero mucho más lento, y alguien tiene que apuntar todas las tiradas todos los turnos (supongo que vosotros también os aproivechais de un jugador para esto...) - Acciones: El mayor cambio a efectos prácticos. Cualquier PNJ o bicho bestia que he sacado en la campaña ha sido despachado sin mucho problema debido a al mayor número de acciones. Aporta mucho realismo a un combate en cuanto a que dos/tres contra uno suele ser paliza segura, pero le quita mucha épica. Y obliga a sacar distracciones para que todos los Pjs no ataquen al bicho. No lo he comprobado, pero sospecho que los personajes de la campaña actual (con % en combate entre 50-70) podrÃan acabar con un dragón con pocas perdidas (creo que no exagero porque los crÃticos son bastante más habituales ahora: ataque en masa, abrumar por número de acciones y superar armadura al primer crÃtico). Esta es la regla que más me está chirriando en el RQ6 junto con: - Efectos de combate: comparto tu opinión, cuando lo lees en las reglas mola mucho, en la práctica no tanto. Cada asalto se hace eterno, los efectos son casi constantes y como hay muchos los jugadores se abruman y tienden a quedarse con unos pocos (siempre los más dañinos) y usar esos todo el rato. Además, y añadido al punto anterior, casi estás obligado a defender para no dar efecto al contrario (y gastas acción), como no tener acciones se considera que fallas en defensa, una vez sin ellas cada ataque exitoso contra un enemigo es por lo menos un efecto: matanza asegurada...Al respecto quiero poner una REGLA DE LA CASA que nos está funcionando muy bien: reintroducir el éxito especial y SOLO OTORGAR EFECTO CON DOS CATEGORIAS DE EXITO DE DIFERENCIA (asÃ, contra un fallo hace falta un especial para conseguir un efecto). [Incluso se puede introducir otra categorÃa de exito si quieres que haya efectos más habitualmente ( este es el sistema que estamos usando en nuestras partidas actuales: hasta 10% de la habilidad es crÃtico; hasta el 20 % de la habilidad especial; hasta el 50% es exito ... (aún no tengo nombre para esta categorÃa, mis jugadores la llaman categorÃa 3); el resto exito normal; fallo y pifia, dos niveles de diferencia son un efecto, tres: dos efectos, y asÃ. Una vez que lo pruebas es más sencillo de lo que parece sobre el papel. Aún asà me estoy planteando quitar una de las categorÃas intermedias (quedarme solo con critico, especial -sea al 20% o al 50%- y exito normal) porque sigue habiendo demasiados efectos. Os recomiendo probar esta regla casera porque los resultados son muy buenos y dinamiza bastante los combates. - Puntos de Golpe por localización: cuando te acostumbras están bien, se hace raro no tener generales pero disminuye un poco la mortalidad de los Pjs (cosa que en RQ se agradece)
QuerÃa aprovechar para dar un tirón de orejas público a los editores en castellano: la pantalla siendo MUY BONITA no es nada práctica: ni por la forma (¿division en tres?), ni por el tamaño (pequeña), ni por la elección de las tablas (un miebro de este grupo tiene en su blog una de cuatro caras con TODO lo necesario). Además recordarles que en las condiciones del mecenazgo ponÃa de "cuatro cuerpos". Pero también tengo que decirles que es el único pero que pongo a un trabajo en lo demás impecable. Gran edición y buen material adicional.
Y os dejo que la chapa ha sido grande, si se continua con el hilo ya meteré alguna opinión más sobre las reglas que se ha quedado en el tintero
Asunto: [RQ6] Primeras impresiones
Para: GloranthaHispana_at_yahoogroups.com
Fecha: jueves, 3 de diciembre, 2015 00:36
Â
Buenas, supongo que ya se ha comentado antes, perocomo veo que esto está un poco muerto comparto mis impresiones sobre RQ6 ahora que ya he probado el sistema de juego durante algunas partidas más.
Advertencia, ladrillazo :D
Es
posible que algunas reglas las haya mal interpretado, no me
he leÃdo el libro (entre otras cosas porque no lo tengo
hehe), es lo que he ido viendo de las partidas que he
jugado.
Creación del personaje:
muy lenta. Tres veces sumando percentiles entre conjuntos
distintos de habilidades. Demasiadas veces. Me gustaba más
algo tipo RQ4, tablas de porcentajes según el nivel al que
quieras partir. Era también bastante engorroso porque
tenÃas 1/4 de punto de creación y los incrementos no eran
muy coherentes, pero el concepto en sà me gusta más. Mi
sistema personal es algo mixto entre ambos, doy unas
habilidades de base y luego un número de percentiles de
libre asignación y arreando.Carisma: sà señor, fuera
ASP. Me gusta. Finalmente esa caracterÃstica tiene sentido
para todas las razas.
Puntos de suerte: en mi
opinión quitan emoción al juego. En cierto momento de la
partida un samurai atacante me hizo un crÃtico y yo voy y
saco un 00. Hubiera sido fallo
épico en el sistema antiguo,
ahora se reduce en un "gasto un punto de suerte".
Vamos que hubiera merecido que me cercenaran el cogote. No
sé, no me terminan de convencer. Me da la sensación que el
Máster tenderá a incrementar la dificultad del juego
únicamente para poder consumir este comodÃn.
Convertir ataque y defensa como
habilidades enfrentadas: me gusta mucho. Solo eso
acelera el combate, ante un éxito de ambas partes hay
automáticamente un desempate. En RQ3 es fácil caer en el
pego/paro.
Enfrentamiento de
habilidades: también he notado que ahora hay más
tendencia que antes a enfrentar habilidades, se potencia ese
aspecto del juego con habilidades como Perspicacia, que de
hecho vendrÃa a ser la antigua tirada de
INT.Tirada de iniciativa:
me gusta que sea variable, no como antes.
Acciones de combate vs
declaración de intenciones: no lo compro.
Definitivamente los MRs habÃa que eliminarlos, pero esto de
las acciones de combate no me gusta, me parece demasiado
metajuego.
Uno se
pasa el combate contando las acciones del enemigo. Además
vuelve casi imprescindible que todo el mundo tenga al menos
3, por lo que todos los personajes parten con la DES alta.
Ya era una caracterÃstica cuasi obligada, ahora lo es
todavÃa más que antes desequilibrándola respecto al
resto. Me gusta más dividir los ataques que tener
múltiples acciones, de hecho por lo que he entendido han
eliminado esa regla.Efectos en el combate: o
como se llamen. A priori sÃ, pero hay algo ahà que me
chirrÃa. Por un lado ya existen en RQ3, pero no son tan de
"obligado uso". Es como si el combate se vuelve en
algo estratégico como una partida de ajedrez (exagerando
mucho), más que en algo improvisado. Le falta
espontaneidad. Es como si estás esperando a ver cuantos
efectos puedes usar más que pensar que harÃas en el
combate. Vamos que el sistema de juego adquiere demasiada
importancia. Como cosa positiva es que ahora se vuelve más
dinámico y menos pego/paro.
Haber dado más
funcionalidad al defensor también lo destaco como algo
positivo.
Sistema de enfrentamiento:
definitivamente no. Lo entiendo desde el punto de vista
estadÃstico y práctico, pero es anti-intuitivo.
Básicamente consiste en que quien obtiene una tirada más
alta, pero exitosa (siempre que sea dentro del mismo grado
de éxito) vence el enfrentamiento. ¿Por qué no? Por que
siempre se juega a la tirada baja, un éxito consiste en
obtener un valor por debajo de la habilidad, incluso dentro
del éxito, un crÃtico es una tirada a la baja, es
"antinatural" que en ciertas circunstancias el
éxito mejor sea la tirada más alta. Una variante podrÃa
ser que quien tenga mayor diferencia entre su grado de
habilidad y el resultado obtenido gane el enfrentamiento. Es
decir si se obtiene un 23 con un 78% y un 52 con un 65%, con
el sistema de RQ6 gana el 52, mirando las diferencias
ganarÃa el 23 (78-23>65-52) lo que serÃa más coherente
con el sistema de juego a la baja y seguirÃa premiando el
tener habilidades altas frente a habilidades bajas.
IntroducirÃa un poco más de complejidad al cálculo, pero
vamos que es una resta, no un logaritmo neperiano.
Fallo vs fallo. Hay situaciones en las que el
fallo mutuo obliga a volver a tirar indefinidamente hasta
conseguir un desempate. Quizá falta una coletilla para
estos casos en los que diga que en realidad tiene éxito
quien ha obtenido el fallo más bajo o algo asÃ. Situación
en la que nos encontramos: Engañar-vs-Perspicacia.
Adios a los PG generales:
todavÃa no lo he visto en acción suficiente para formarme
una opinión, lo que sà que he notado es que ahora hay
mucha más tendencia a ir a por localizaciones concretas que
antes. Cosas como envenenamientos, asfixias, inanición etc
no sé como se resuelven. Daños a múltiples localizaciones
que antes eran brutales, por ejemplo quÃtate 2 PG en todas
las localizaciones por ácido, ahora algo asà no serÃa tan
grave. Y eso de matar a un enemigo chungo poquito a poquito,
pasa a la historia (por ejemplo una lluvia de flechas sobre
un animal grande). La ventaja más grande que veo es para el
Máster, que en RQ3 es un coñazo ir restando dos veces los
daños. Por otra parte supongo que los jugadores tienen más
tasa de supervivencia en RQ6. He matado a no pocos jugadores
cuando menos me lo esperaba porque ya estaban muy
tocados.
Reemplazo de tiradas de
caracterÃsticas por habilidades especÃficas: me he
fijado que creado habilidades especÃficas que antes se
simulaban con tiradas de las caracterÃsticas. El famoso
DESx5, INTx3, es algo que a priori no me parece mal, pero
todavÃa lo tengo que encajar, porque estoy muy habituado a
pedir ese tipo de tiradas que me resultan cómodas porque
las hago muy variables.Potenciamiento de
habilidades: sà y no. Para personajes con
habilidades cutres los vuelve jugables, más si tenemos en
cuenta los puntos de suerte. Con RQ3 un personaje con
habilidades por debajo de 50 es casi inservible, el otro
lado de la moneda es que hace demasiado fácil
todo.Adiós a los 05:
"-¿Cuánto tienes en Remar?" "-05". En
general, aunque el personaje tenga unas caracterÃsticas
mediocres todas las bases han subido entorno al 20-30%, con
RQ3 eso no es asÃ. No está mal. De hecho en RQ3 es
habitual que incremente las habilidades durante el juego la
primera vez que las usan si están con la
base.Fatiga: me da que se
termina como antes, la fatiga aunque simplificada no se usa
salvo en circunstancias que realmente lo requieran en plan
llevas toda la noche luchando, hace tres dÃas que andas por
el desierto, etc.
PodrÃa enrollarme
más y eso que todavÃa no he podido valorar el sistema de
magia pues apenas la usamos., pero mejor lo dejo ya antes de
que me salga el Quijote. En resumen, mucho más que una
revisión del juego, es realmente un replanteamiento. Sin
duda unas reglas que hay que leer para cualquiera que venga
de RQ3. En mi caso apostarÃa por un RQ3.6, en sistema viejo
tomando ideas del nuevo y cruzar lo mejor de los
dos.
Y eso es todo por
ahora,MG
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