Re: [RQ6] Primeras impresiones

Write haof XML files: Pedro Iglesias <pedro_iglesiasg_at_...>
Fecha: Thu, 03 Dec 2015 09:17:14 +0000


Tenía de ganas de iniciar un hilo con mis impresiones del RQ6, pero me vencía la pereza... Así que gracias! La verdad es que ya le he metido suficiente caña al RQ6 para formarme una opinión (una docena de sesiones, mas o menos). Espero no dar mucho la chapa,pero inevitablemente me va a salir un texto largo:

Primero, como tú no lo comentas, voy a hablar de la magia: en mi opinión es mucho mas llevadera que la del RQ3, aunque nos queda sin probar (por circunstancias de la campaña) el animismo y el misticismo. Las reglas generales de magia son sencillas (una vez que asumes los conceptos nuevos) y las especialidades que hay en cada tipo de magia no lo complican demasiado. La común está muy bien, y lo que hemos probado de la magia divina también. Con la hechicería ya es otro cantar, las reglas de manipulación la complican bastante más que el resto y, en mi opinión, los hechizos que vienen en el básico son muy poderosos, pudiendo descompensar mucho las partidas. Lo normal es acabar haciendo versiones menos poderosas de los hechizos para que el hechicero no sea el que hace todo el trabajo. Sigo echando en falta las reglas de magia ritual (que era la que más perfecta me parecía del RQ3), aunque se pueden introducir muy facilmente. De todas formas me pregunto, ya puestos a hacer más sencilla la magia ¿por qué poner dos habilidades por cada tipo de magia en lugar de solo una que abarque los dos conceptos?

Creación de personajes: a mí me gusta (a pesar de que soy un auténtico fan de la creación del RQ3). Lo bueno es que cada jugador puede afinar más el personaje de acuerdo a sus gustos y/o equilibrar más las habilidades del grupo. En lo de CAR estoy de acuerdo contigo al 100%. Quería hablar de la hoja de personaje: no disgustándome, prefiero las hojas en las que vienen reflejadas todas las habilidades. Algún manitas podía currarse una versión nostálgica de la hoja de RQ6... ;)

Tiradas enfrentadas: a mi me parece uno de los grandes aciertos del juego. Y lo de que gane la tirada mas alta a igualdad de categoría de exito tiene mucha lógica porque le da más probabilidades de ganar al que más habilidad tenga (aunque es cierto que en un juego en el que tiras "hacia abajo" se hace raro que gane la tirada más alta).

Habilidades: Yo también echo de menos las tiradas de INTx5, etc. Pero el sistema tiene sus ventajas: se puede subir con experiencia y los personajes recien creados no tienen porcentajes tan elevados como antes. Lo que me sorprende un poco es que los diseñadores hayan metido tan descaradamente tres habilidades para introducir las tiradas de salvacion de D&D en RQ, a saber: Aguante es Salvación de Fortaleza, Evadir es la de Reflejos y Voluntad ni han cambiado el nombre... Y estas tres son de las más importantes del juego

Puntos de suerte: Raros en el RQ, pero están para que los personajes no mueran por un golpe de suerte. Siempre se pueden limitar en número o en recuperación. Lo que está claro es que no es muy buena idea que se recuperen por sesión (al menos con jugadores munchkin como los míos) ya que al final de la misma aumenta drásticamente el uso de los mismos.

Combate: El meollo de los cambios en las reglas. Voy a dividir por partes:

- Iniciativa: Mejor/peor que el sistema de MRs, más aleatorio y divertido pero mucho más lento, y alguien tiene que apuntar todas las tiradas todos los turnos (supongo que vosotros también os aproivechais de un jugador para esto...)
- Acciones: El mayor cambio a efectos prácticos. Cualquier PNJ o bicho bestia que he sacado en la campaña ha sido despachado sin mucho problema debido a al mayor número de acciones. Aporta mucho realismo a un combate en cuanto a que dos/tres contra uno suele ser paliza segura, pero le quita mucha épica. Y obliga a sacar distracciones para que todos los Pjs no ataquen al bicho. No lo he comprobado, pero sospecho que los personajes de la campaña actual (con % en combate entre 50-70) podrían acabar con un dragón con pocas perdidas (creo que no exagero porque los críticos son bastante más habituales ahora: ataque en masa, abrumar por número de acciones y superar armadura al primer crítico). Esta es la regla que más me está chirriando en el RQ6 junto con:
- Efectos de combate: comparto tu opinión, cuando lo lees en las reglas mola mucho, en la práctica no tanto. Cada asalto se hace eterno, los efectos son casi constantes y como hay muchos los jugadores se abruman y tienden a quedarse con unos pocos (siempre los más dañinos) y usar esos todo el rato. Además, y añadido al punto anterior, casi estás obligado a defender para no dar efecto al contrario (y gastas acción), como no tener acciones se considera que fallas en defensa, una vez sin ellas cada ataque exitoso contra un enemigo es por lo menos un efecto: matanza asegurada...
Al respecto quiero poner una REGLA DE LA CASA que nos está funcionando muy bien: reintroducir el éxito especial y SOLO OTORGAR EFECTO CON DOS CATEGORIAS DE EXITO DE DIFERENCIA (así, contra un fallo hace falta un especial para conseguir un efecto). [Incluso se puede introducir otra categoría de exito si quieres que haya efectos más habitualmente ( este es el sistema que estamos usando en nuestras partidas actuales: hasta 10% de la habilidad es crítico; hasta el 20 % de la habilidad especial; hasta el 50% es exito ... (aún no tengo nombre para esta categoría, mis jugadores la llaman categoría 3); el resto exito normal; fallo y pifia, dos niveles de diferencia son un efecto, tres: dos efectos, y así. Una vez que lo pruebas es más sencillo de lo que parece sobre el papel. Aún así me estoy planteando quitar una de las categorías intermedias (quedarme solo con critico, especial -sea al 20% o al 50%- y exito normal) porque sigue habiendo demasiados efectos. Os recomiendo probar esta regla casera porque los resultados son muy buenos y dinamiza bastante los combates. - Puntos de Golpe por localización: cuando te acostumbras están bien, se hace raro no tener generales pero disminuye un poco la mortalidad de los Pjs (cosa que en RQ se agradece)

Quería aprovechar para dar un tirón de orejas público a los editores en castellano: la pantalla siendo MUY BONITA no es nada práctica: ni por la forma (¿division en tres?), ni por el tamaño (pequeña), ni por la elección de las tablas (un miebro de este grupo tiene en su blog una de cuatro caras con TODO lo necesario). Además recordarles que en las condiciones del mecenazgo ponía de "cuatro cuerpos". Pero también tengo que decirles que es el único pero que pongo a un trabajo en lo demás impecable. Gran edición y buen material adicional.

Y os dejo que la chapa ha sido grande, si se continua con el hilo ya meteré alguna opinión más sobre las reglas que se ha quedado en el tintero



 Asunto: [RQ6] Primeras impresiones
 Para: GloranthaHispana_at_yahoogroups.com  Fecha: jueves, 3 de diciembre, 2015 00:36    

 Â               

     
       
       
       Buenas, supongo que ya se ha comentado antes, pero
 como veo que esto está un poco muerto comparto mis  impresiones sobre RQ6 ahora que ya he probado el sistema de  juego durante algunas partidas más.  

 Advertencia, ladrillazo :D
 Es
 posible que algunas reglas las haya mal interpretado, no me  he leído el libro (entre otras cosas porque no lo tengo  hehe), es lo que he ido viendo de las partidas que he  jugado.  

 Creación del personaje:
 muy lenta. Tres veces sumando percentiles entre conjuntos  distintos de habilidades. Demasiadas veces. Me gustaba más  algo tipo RQ4, tablas de porcentajes según el nivel al que  quieras partir. Era también bastante engorroso porque  tenías 1/4 de punto de creación y los incrementos no eran  muy coherentes, pero el concepto en sí me gusta más. Mi  sistema personal es algo mixto entre ambos, doy unas  habilidades de base y luego un número de percentiles de  libre asignación y arreando.Carisma: sí señor, fuera  ASP. Me gusta. Finalmente esa característica tiene sentido  para todas las razas.
 Puntos de suerte: en mi
 opinión quitan emoción al juego. En cierto momento de la  partida un samurai atacante me hizo un crítico y yo voy y  saco un 00. Hubiera sido fallo
 Ã©pico en el sistema antiguo,
 ahora se reduce en un "gasto un punto de suerte".  Vamos que hubiera merecido que me cercenaran el cogote. No  sé, no me terminan de convencer. Me da la sensación que el  Máster tenderá a incrementar la dificultad del juego  Ãºnicamente para poder consumir este comodín.  Convertir ataque y defensa como
 habilidades enfrentadas: me gusta mucho. Solo eso  acelera el combate, ante un éxito de ambas partes hay  automáticamente un desempate. En RQ3 es fácil caer en el  pego/paro.
 Enfrentamiento de
 habilidades: también he notado que ahora hay más  tendencia que antes a enfrentar habilidades, se potencia ese  aspecto del juego con habilidades como Perspicacia, que de  hecho vendría a ser la antigua tirada de  INT.Tirada de iniciativa:
 me gusta que sea variable, no como antes.  Acciones de combate vs
 declaración de intenciones: no lo compro.  Definitivamente los MRs había que eliminarlos, pero esto de  las acciones de combate no me gusta, me parece demasiado  metajuego.
 Uno se
 pasa el combate contando las acciones del enemigo. Además  vuelve casi imprescindible que todo el mundo tenga al menos  3, por lo que todos los personajes parten con la DES alta.  Ya era una característica cuasi obligada, ahora lo es  todavía más que antes desequilibrándola respecto al  resto. Me gusta más dividir los ataques que tener  múltiples acciones, de hecho por lo que he entendido han  eliminado esa regla.Efectos en el combate: o  como se llamen. A priori sí, pero hay algo ahí que me  chirría. Por un lado ya existen en RQ3, pero no son tan de  "obligado uso". Es como si el combate se vuelve en  algo estratégico como una partida de ajedrez (exagerando  mucho), más que en algo improvisado. Le falta  espontaneidad. Es como si estás esperando a ver cuantos  efectos puedes usar más que pensar que harías en el  combate. Vamos que el sistema de juego adquiere demasiada  importancia. Como cosa positiva es que ahora se vuelve más  dinámico y menos pego/paro.
 Haber dado más
 funcionalidad al defensor también lo destaco como algo  positivo.
 Sistema de enfrentamiento:
 definitivamente no. Lo entiendo desde el punto de vista  estadístico y práctico, pero es anti-intuitivo.  Básicamente consiste en que quien obtiene una tirada más  alta, pero exitosa (siempre que sea dentro del mismo grado  de éxito) vence el enfrentamiento. ¿Por qué no? Por que  siempre se juega a la tirada baja, un éxito consiste en  obtener un valor por debajo de la habilidad, incluso dentro  del éxito, un crítico es una tirada a la baja, es  "antinatural" que en ciertas circunstancias el  Ã©xito mejor sea la tirada más alta. Una variante podría  ser que quien tenga mayor diferencia entre su grado de  habilidad y el resultado obtenido gane el enfrentamiento. Es  decir si se obtiene un 23 con un 78% y un 52 con un 65%, con  el sistema de RQ6 gana el 52, mirando las diferencias  ganaría el 23 (78-23>65-52) lo que sería más coherente  con el sistema de juego a la baja y seguiría premiando el  tener habilidades altas frente a habilidades bajas.  Introduciría un poco más de complejidad al cálculo, pero  vamos que es una resta, no un logaritmo neperiano.  Fallo vs fallo. Hay situaciones en las que el  fallo mutuo obliga a volver a tirar indefinidamente hasta  conseguir un desempate. Quizá falta una coletilla para  estos casos en los que diga que en realidad tiene éxito  quien ha obtenido el fallo más bajo o algo así. Situación  en la que nos encontramos: Engañar-vs-Perspicacia.  Adios a los PG generales:
 todavía no lo he visto en acción suficiente para formarme  una opinión, lo que sí que he notado es que ahora hay  mucha más tendencia a ir a por localizaciones concretas que  antes. Cosas como envenenamientos, asfixias, inanición etc  no sé como se resuelven. Daños a múltiples localizaciones  que antes eran brutales, por ejemplo quítate 2 PG en todas  las localizaciones por ácido, ahora algo así no sería tan  grave. Y eso de matar a un enemigo chungo poquito a poquito,  pasa a la historia (por ejemplo una lluvia de flechas sobre  un animal grande). La ventaja más grande que veo es para el  Máster, que en RQ3 es un coñazo ir restando dos veces los  daños. Por otra parte supongo que los jugadores tienen más  tasa de supervivencia en RQ6. He matado a no pocos jugadores  cuando menos me lo esperaba porque ya estaban muy  tocados.
 Reemplazo de tiradas de
 características por habilidades específicas: me he  fijado que creado habilidades específicas que antes se  simulaban con tiradas de las características. El famoso  DESx5, INTx3, es algo que a priori no me parece mal, pero  todavía lo tengo que encajar, porque estoy muy habituado a  pedir ese tipo de tiradas que me resultan cómodas porque  las hago muy variables.Potenciamiento de  habilidades: sí y no. Para personajes con  habilidades cutres los vuelve jugables, más si tenemos en  cuenta los puntos de suerte. Con RQ3 un personaje con  habilidades por debajo de 50 es casi inservible, el otro  lado de la moneda es que hace demasiado fácil  todo.Adiós a los 05:
 "-¿Cuánto tienes en Remar?" "-05". En  general, aunque el personaje tenga unas características  mediocres todas las bases han subido entorno al 20-30%, con  RQ3 eso no es así. No está mal. De hecho en RQ3 es  habitual que incremente las habilidades durante el juego la  primera vez que las usan si están con la  base.Fatiga: me da que se
 termina como antes, la fatiga aunque simplificada no se usa  salvo en circunstancias que realmente lo requieran en plan  llevas toda la noche luchando, hace tres días que andas por  el desierto, etc.
 Podría enrollarme
 más y eso que todavía no he podido valorar el sistema de  magia pues apenas la usamos., pero mejor lo dejo ya antes de  que me salga el Quijote. En resumen, mucho más que una  revisión del juego, es realmente un replanteamiento. Sin  duda unas reglas que hay que leer para cualquiera que venga  de RQ3. En mi caso apostaría por un RQ3.6, en sistema viejo  tomando ideas del nuevo y cruzar lo mejor de los  dos.
 Y eso es todo por
 ahora,MG    

     
      
 
     
     
 
 
 

#yiv4753181972 #yiv4753181972 --

   #yiv4753181972ygrp-mkp {
 border:1px solid #d8d8d8;font-family:Arial;margin:10px  0;padding:0 10px;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972ygrp-mkp hr {
 border:1px solid #d8d8d8;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972ygrp-mkp #yiv4753181972hd {
 color:#628c2a;font-size:85%;font-weight:700;line-height:122%;margin:10px  0;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972ygrp-mkp #yiv4753181972ads {
 margin-bottom:10px;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972ygrp-mkp .yiv4753181972ad {
 padding:0 0;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972ygrp-mkp .yiv4753181972ad p {
 margin:0;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972ygrp-mkp .yiv4753181972ad a {
 color:#0000ff;text-decoration:none;}
#yiv4753181972 #yiv4753181972ygrp-sponsor
#yiv4753181972ygrp-lc {

 font-family:Arial;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972ygrp-sponsor
#yiv4753181972ygrp-lc #yiv4753181972hd {
 margin:10px
 0px;font-weight:700;font-size:78%;line-height:122%;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972ygrp-sponsor
#yiv4753181972ygrp-lc .yiv4753181972ad {
 margin-bottom:10px;padding:0 0;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972actions {

 font-family:Verdana;font-size:11px;padding:10px 0;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972activity {
 background-color:#e0ecee;float:left;font-family:Verdana;font-size:10px;padding:10px;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972activity span {
 font-weight:700;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972activity span:first-child {
 text-transform:uppercase;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972activity span a {
 color:#5085b6;text-decoration:none;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972activity span span {
 color:#ff7900;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972activity span
 .yiv4753181972underline {
 text-decoration:underline;}  

#yiv4753181972 .yiv4753181972attach {

 clear:both;display:table;font-family:Arial;font-size:12px;padding:10px  0;width:400px;}  

#yiv4753181972 .yiv4753181972attach div a {
 text-decoration:none;}  

#yiv4753181972 .yiv4753181972attach img {
 border:none;padding-right:5px;}  

#yiv4753181972 .yiv4753181972attach label {
 display:block;margin-bottom:5px;}  

#yiv4753181972 .yiv4753181972attach label a {
 text-decoration:none;}  

#yiv4753181972 blockquote {

 margin:0 0 0 4px;}  

#yiv4753181972 .yiv4753181972bold {

 font-family:Arial;font-size:13px;font-weight:700;}  

#yiv4753181972 .yiv4753181972bold a {

 text-decoration:none;}  

#yiv4753181972 dd.yiv4753181972last p a {
 font-family:Verdana;font-weight:700;}  

#yiv4753181972 dd.yiv4753181972last p span {
 margin-right:10px;font-family:Verdana;font-weight:700;}  

#yiv4753181972 dd.yiv4753181972last p

 span.yiv4753181972yshortcuts {
 margin-right:0;}  

#yiv4753181972 div.yiv4753181972attach-table div div a {
 text-decoration:none;}  

#yiv4753181972 div.yiv4753181972attach-table {
 width:400px;}  

#yiv4753181972 div.yiv4753181972file-title a, #yiv4753181972

 div.yiv4753181972file-title a:active, #yiv4753181972
 div.yiv4753181972file-title a:hover, #yiv4753181972
 div.yiv4753181972file-title a:visited {
 text-decoration:none;}  

#yiv4753181972 div.yiv4753181972photo-title a,
#yiv4753181972 div.yiv4753181972photo-title a:active,
#yiv4753181972 div.yiv4753181972photo-title a:hover,
#yiv4753181972 div.yiv4753181972photo-title a:visited {
 text-decoration:none;}  

#yiv4753181972 div#yiv4753181972ygrp-mlmsg
#yiv4753181972ygrp-msg p a span.yiv4753181972yshortcuts {
 font-family:Verdana;font-size:10px;font-weight:normal;}  

#yiv4753181972 .yiv4753181972green {

 color:#628c2a;}  

#yiv4753181972 .yiv4753181972MsoNormal {
 margin:0 0 0 0;}  

#yiv4753181972 o {

 font-size:0;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972photos div {
 float:left;width:72px;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972photos div div {
 border:1px solid
#666666;height:62px;overflow:hidden;width:62px;}
 

#yiv4753181972 #yiv4753181972photos div label {
 color:#666666;font-size:10px;overflow:hidden;text-align:center;white-space:nowrap;width:64px;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972reco-category {
 font-size:77%;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972reco-desc {
 font-size:77%;}  

#yiv4753181972 .yiv4753181972replbq {

 margin:4px;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972ygrp-actbar div a:first-child {
 margin-right:2px;padding-right:5px;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972ygrp-mlmsg {
 font-size:13px;font-family:Arial, helvetica, clean,  sans-serif;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972ygrp-mlmsg table {
 font-size:inherit;font:100%;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972ygrp-mlmsg select,
#yiv4753181972 input, #yiv4753181972 textarea {
 font:99% Arial, Helvetica, clean, sans-serif;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972ygrp-mlmsg pre, #yiv4753181972
 code {
 font:115% monospace;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972ygrp-mlmsg * {
 line-height:1.22em;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972ygrp-mlmsg #yiv4753181972logo {
 padding-bottom:10px;}    

#yiv4753181972 #yiv4753181972ygrp-msg p a {
 font-family:Verdana;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972ygrp-msg

 p#yiv4753181972attach-count span {
 color:#1E66AE;font-weight:700;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972ygrp-reco
#yiv4753181972reco-head {

 color:#ff7900;font-weight:700;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972ygrp-reco {
 margin-bottom:20px;padding:0px;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972ygrp-sponsor #yiv4753181972ov
 li a {
 font-size:130%;text-decoration:none;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972ygrp-sponsor #yiv4753181972ov
 li {
 font-size:77%;list-style-type:square;padding:6px 0;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972ygrp-sponsor #yiv4753181972ov
 ul {
 margin:0;padding:0 0 0 8px;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972ygrp-text {
 font-family:Georgia;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972ygrp-text p {
 margin:0 0 1em 0;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972ygrp-text tt {
 font-size:120%;}  

#yiv4753181972 #yiv4753181972ygrp-vital ul li:last-child {
 border-right:none !important;
 }
#yiv4753181972

Este archivo fue generado por hypermail