Re: [RQ6] Primeras impresiones

Write haof XML files: Sergi Díaz <kenrae_at_...>
Fecha: Thu, 03 Dec 2015 11:07:50 +0000


Ya que estamos.... xD

Iniciativa: Se tira sólo al principio del combate, no cada turno, como me ha parecido leerle a Pedro. De hecho, hay una acción de combate que sirve para que se vuelvan a tirar las iniciativas.

Saludos,
  Kenrae

2015-12-03 10:17 GMT+01:00 Pedro Iglesias pedro_iglesiasg_at_... <GloranthaHispana_at_yahoogroups.com>:

>
>
> Tenía de ganas de iniciar un hilo con mis impresiones del RQ6, pero me
> vencía la pereza... Así que gracias!
> La verdad es que ya le he metido suficiente caña al RQ6 para formarme una
> opinión (una docena de sesiones, mas o menos). Espero no dar mucho la
> chapa,pero inevitablemente me va a salir un texto largo:
>
> Primero, como tú no lo comentas, voy a hablar de la magia: en mi opinión
> es mucho mas llevadera que la del RQ3, aunque nos queda sin probar (por
> circunstancias de la campaña) el animismo y el misticismo. Las reglas
> generales de magia son sencillas (una vez que asumes los conceptos nuevos)
> y las especialidades que hay en cada tipo de magia no lo complican
> demasiado. La común está muy bien, y lo que hemos probado de la magia
> divina también. Con la hechicería ya es otro cantar, las reglas de
> manipulación la complican bastante más que el resto y, en mi opinión, los
> hechizos que vienen en el básico son muy poderosos, pudiendo descompensar
> mucho las partidas. Lo normal es acabar haciendo versiones menos poderosas
> de los hechizos para que el hechicero no sea el que hace todo el trabajo.
> Sigo echando en falta las reglas de magia ritual (que era la que más
> perfecta me parecía del RQ3), aunque se pueden introducir muy facilmente.
> De todas formas me pregunto, ya puestos a hacer más sencilla la magia ¿por
> qué poner dos habilidades por cada tipo de magia en lugar de solo una que
> abarque los dos conceptos?
>
> Creación de personajes: a mí me gusta (a pesar de que soy un auténtico fan
> de la creación del RQ3). Lo bueno es que cada jugador puede afinar más el
> personaje de acuerdo a sus gustos y/o equilibrar más las habilidades del
> grupo. En lo de CAR estoy de acuerdo contigo al 100%. Quería hablar de la
> hoja de personaje: no disgustándome, prefiero las hojas en las que vienen
> reflejadas todas las habilidades. Algún manitas podía currarse una versión
> nostálgica de la hoja de RQ6... ;)
>
> Tiradas enfrentadas: a mi me parece uno de los grandes aciertos del juego.
> Y lo de que gane la tirada mas alta a igualdad de categoría de exito tiene
> mucha lógica porque le da más probabilidades de ganar al que más habilidad
> tenga (aunque es cierto que en un juego en el que tiras "hacia abajo" se
> hace raro que gane la tirada más alta).
>
> Habilidades: Yo también echo de menos las tiradas de INTx5, etc. Pero el
> sistema tiene sus ventajas: se puede subir con experiencia y los personajes
> recien creados no tienen porcentajes tan elevados como antes. Lo que me
> sorprende un poco es que los diseñadores hayan metido tan descaradamente
> tres habilidades para introducir las tiradas de salvacion de D&D en RQ, a
> saber: Aguante es Salvación de Fortaleza, Evadir es la de Reflejos y
> Voluntad ni han cambiado el nombre... Y estas tres son de las más
> importantes del juego
>
> Puntos de suerte: Raros en el RQ, pero están para que los personajes no
> mueran por un golpe de suerte. Siempre se pueden limitar en número o en
> recuperación. Lo que está claro es que no es muy buena idea que se
> recuperen por sesión (al menos con jugadores munchkin como los míos) ya que
> al final de la misma aumenta drásticamente el uso de los mismos.
>
> Combate: El meollo de los cambios en las reglas. Voy a dividir por partes:
> - Iniciativa: Mejor/peor que el sistema de MRs, más aleatorio y divertido
> pero mucho más lento, y alguien tiene que apuntar todas las tiradas todos
> los turnos (supongo que vosotros también os aproivechais de un jugador para
> esto...)
> - Acciones: El mayor cambio a efectos prácticos. Cualquier PNJ o bicho
> bestia que he sacado en la campaña ha sido despachado sin mucho problema
> debido a al mayor número de acciones. Aporta mucho realismo a un combate en
> cuanto a que dos/tres contra uno suele ser paliza segura, pero le quita
> mucha épica. Y obliga a sacar distracciones para que todos los Pjs no
> ataquen al bicho. No lo he comprobado, pero sospecho que los personajes de
> la campaña actual (con % en combate entre 50-70) podrían acabar con un
> dragón con pocas perdidas (creo que no exagero porque los críticos son
> bastante más habituales ahora: ataque en masa, abrumar por número de
> acciones y superar armadura al primer crítico). Esta es la regla que más me
> está chirriando en el RQ6 junto con:
> - Efectos de combate: comparto tu opinión, cuando lo lees en las reglas
> mola mucho, en la práctica no tanto. Cada asalto se hace eterno, los
> efectos son casi constantes y como hay muchos los jugadores se abruman y
> tienden a quedarse con unos pocos (siempre los más dañinos) y usar esos
> todo el rato. Además, y añadido al punto anterior, casi estás obligado a
> defender para no dar efecto al contrario (y gastas acción), como no tener
> acciones se considera que fallas en defensa, una vez sin ellas cada ataque
> exitoso contra un enemigo es por lo menos un efecto: matanza asegurada...
> Al respecto quiero poner una REGLA DE LA CASA que nos está funcionando muy
> bien: reintroducir el éxito especial y SOLO OTORGAR EFECTO CON DOS
> CATEGORIAS DE EXITO DE DIFERENCIA (así, contra un fallo hace falta un
> especial para conseguir un efecto). [Incluso se puede introducir otra
> categoría de exito si quieres que haya efectos más habitualmente ( este es
> el sistema que estamos usando en nuestras partidas actuales: hasta 10% de
> la habilidad es crítico; hasta el 20 % de la habilidad especial; hasta el
> 50% es exito ... (aún no tengo nombre para esta categoría, mis jugadores la
> llaman categoría 3); el resto exito normal; fallo y pifia, dos niveles de
> diferencia son un efecto, tres: dos efectos, y así. Una vez que lo pruebas
> es más sencillo de lo que parece sobre el papel. Aún así me estoy
> planteando quitar una de las categorías intermedias (quedarme solo con
> critico, especial -sea al 20% o al 50%- y exito normal) porque sigue
> habiendo demasiados efectos.
> Os recomiendo probar esta regla casera porque los resultados son muy
> buenos y dinamiza bastante los combates.
> - Puntos de Golpe por localización: cuando te acostumbras están bien, se
> hace raro no tener generales pero disminuye un poco la mortalidad de los
> Pjs (cosa que en RQ se agradece)
>
> Quería aprovechar para dar un tirón de orejas público a los editores en
> castellano: la pantalla siendo MUY BONITA no es nada práctica: ni por la
> forma (¿division en tres?), ni por el tamaño (pequeña), ni por la elección
> de las tablas (un miebro de este grupo tiene en su blog una de cuatro caras
> con TODO lo necesario). Además recordarles que en las condiciones del
> mecenazgo ponía de "cuatro cuerpos". Pero también tengo que decirles que es
> el único pero que pongo a un trabajo en lo demás impecable. Gran edición y
> buen material adicional.
>
> Y os dejo que la chapa ha sido grande, si se continua con el hilo ya
> meteré alguna opinión más sobre las reglas que se ha quedado en el tintero
>
> --------------------------------------------
> El jue, 3/12/15, mastergollum_at_... [GloranthaHispana] <
> GloranthaHispana_at_yahoogroups.com> escribió:
>
> Asunto: [RQ6] Primeras impresiones
> Para: GloranthaHispana_at_yahoogroups.com
> Fecha: jueves, 3 de diciembre, 2015 00:36
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
> Buenas, supongo que ya se ha comentado antes, pero
> como veo que esto está un poco muerto comparto mis
> impresiones sobre RQ6 ahora que ya he probado el sistema de
> juego durante algunas partidas más.
>
> Advertencia, ladrillazo :D
> Es
> posible que algunas reglas las haya mal interpretado, no me
> he leído el libro (entre otras cosas porque no lo tengo
> hehe), es lo que he ido viendo de las partidas que he
> jugado.
>
> Creación del personaje:
> muy lenta. Tres veces sumando percentiles entre conjuntos
> distintos de habilidades. Demasiadas veces. Me gustaba más
> algo tipo RQ4, tablas de porcentajes según el nivel al que
> quieras partir. Era también bastante engorroso porque
> tenías 1/4 de punto de creación y los incrementos no eran
> muy coherentes, pero el concepto en sí me gusta más. Mi
> sistema personal es algo mixto entre ambos, doy unas
> habilidades de base y luego un número de percentiles de
> libre asignación y arreando.Carisma: sí señor, fuera
> ASP. Me gusta. Finalmente esa característica tiene sentido
> para todas las razas.
> Puntos de suerte: en mi
> opinión quitan emoción al juego. En cierto momento de la
> partida un samurai atacante me hizo un crítico y yo voy y
> saco un 00. Hubiera sido fallo
> épico en el sistema antiguo,
> ahora se reduce en un "gasto un punto de suerte".
> Vamos que hubiera merecido que me cercenaran el cogote. No
> sé, no me terminan de convencer. Me da la sensación que el
> Máster tenderá a incrementar la dificultad del juego
> únicamente para poder consumir este comodín.
> Convertir ataque y defensa como
> habilidades enfrentadas: me gusta mucho. Solo eso
> acelera el combate, ante un éxito de ambas partes hay
> automáticamente un desempate. En RQ3 es fácil caer en el
> pego/paro.
> Enfrentamiento de
> habilidades: también he notado que ahora hay más
> tendencia que antes a enfrentar habilidades, se potencia ese
> aspecto del juego con habilidades como Perspicacia, que de
> hecho vendría a ser la antigua tirada de
> INT.Tirada de iniciativa:
> me gusta que sea variable, no como antes.
> Acciones de combate vs
> declaración de intenciones: no lo compro.
> Definitivamente los MRs había que eliminarlos, pero esto de
> las acciones de combate no me gusta, me parece demasiado
> metajuego.
> Uno se
> pasa el combate contando las acciones del enemigo. Además
> vuelve casi imprescindible que todo el mundo tenga al menos
> 3, por lo que todos los personajes parten con la DES alta.
> Ya era una característica cuasi obligada, ahora lo es
> todavía más que antes desequilibrándola respecto al
> resto. Me gusta más dividir los ataques que tener
> múltiples acciones, de hecho por lo que he entendido han
> eliminado esa regla.Efectos en el combate: o
> como se llamen. A priori sí, pero hay algo ahí que me
> chirría. Por un lado ya existen en RQ3, pero no son tan de
> "obligado uso". Es como si el combate se vuelve en
> algo estratégico como una partida de ajedrez (exagerando
> mucho), más que en algo improvisado. Le falta
> espontaneidad. Es como si estás esperando a ver cuantos
> efectos puedes usar más que pensar que harías en el
> combate. Vamos que el sistema de juego adquiere demasiada
> importancia. Como cosa positiva es que ahora se vuelve más
> dinámico y menos pego/paro.
> Haber dado más
> funcionalidad al defensor también lo destaco como algo
> positivo.
> Sistema de enfrentamiento:
> definitivamente no. Lo entiendo desde el punto de vista
>
> estadístico y práctico, pero es anti-intuitivo.
> Básicamente consiste en que quien obtiene una tirada más
> alta, pero exitosa (siempre que sea dentro del mismo grado
> de éxito) vence el enfrentamiento. ¿Por qué no? Por que
> siempre se juega a la tirada baja, un éxito consiste en
> obtener un valor por debajo de la habilidad, incluso dentro
> del éxito, un crítico es una tirada a la baja, es
> "antinatural" que en ciertas circunstancias el
> éxito mejor sea la tirada más alta. Una variante podría
> ser que quien tenga mayor diferencia entre su grado de
> habilidad y el resultado obtenido gane el enfrentamiento. Es
> decir si se obtiene un 23 con un 78% y un 52 con un 65%, con
> el sistema de RQ6 gana el 52, mirando las diferencias
> ganaría el 23 (78-23>65-52) lo que sería más coherente
> con el sistema de juego a la baja y seguiría premiando el
> tener habilidades altas frente a habilidades bajas.
> Introduciría un poco más de complejidad al cálculo, pero
> vamos que es una resta, no un logaritmo neperiano.
> Fallo vs fallo. Hay situaciones en las que el
> fallo mutuo obliga a volver a tirar indefinidamente hasta
> conseguir un desempate. Quizá falta una coletilla para
> estos casos en los que diga que en realidad tiene éxito
> quien ha obtenido el fallo más bajo o algo así. Situación
> en la que nos encontramos: Engañar-vs-Perspicacia.
> Adios a los PG generales:
> todavía no lo he visto en acción suficiente para formarme
> una opinión, lo que sí que he notado es que ahora hay
> mucha más tendencia a ir a por localizaciones concretas que
> antes. Cosas como envenenamientos, asfixias, inanición etc
> no sé como se resuelven. Daños a múltiples localizaciones
> que antes eran brutales, por ejemplo quítate 2 PG en todas
> las localizaciones por ácido, ahora algo así no sería tan
> grave. Y eso de matar a un enemigo chungo poquito a poquito,
> pasa a la historia (por ejemplo una lluvia de flechas sobre
> un animal grande). La ventaja más grande que veo es para el
> Máster, que en RQ3 es un coñazo ir restando dos veces los
> daños. Por otra parte supongo que los jugadores tienen más
> tasa de supervivencia en RQ6. He matado a no pocos jugadores
> cuando menos me lo esperaba porque ya estaban muy
> tocados.
> Reemplazo de tiradas de
> características por habilidades específicas: me he
> fijado que creado habilidades específicas que antes se
> simulaban con tiradas de las características. El famoso
> DESx5, INTx3, es algo que a priori no me parece mal, pero
> todavía lo tengo que encajar, porque estoy muy habituado a
> pedir ese tipo de tiradas que me resultan cómodas porque
> las hago muy variables.Potenciamiento de
> habilidades: sí y no. Para personajes con
> habilidades cutres los vuelve jugables, más si tenemos en
> cuenta los puntos de suerte. Con RQ3 un personaje con
> habilidades por debajo de 50 es casi inservible, el otro
> lado de la moneda es que hace demasiado fácil
> todo.Adiós a los 05:
> "-¿Cuánto tienes en Remar?" "-05". En
> general, aunque el personaje tenga unas características
> mediocres todas las bases han subido entorno al 20-30%, con
> RQ3 eso no es así. No está mal. De hecho en RQ3 es
> habitual que incremente las habilidades durante el juego la
> primera vez que las usan si están con la
> base.Fatiga: me da que se
> termina como antes, la fatiga aunque simplificada no se usa
> salvo en circunstancias que realmente lo requieran en plan
> llevas toda la noche luchando, hace tres días que andas por
> el desierto, etc.
> Podría enrollarme
> más y eso que todavía no he podido valorar el sistema de
> magia pues apenas la usamos., pero mejor lo dejo ya antes de
> que me salga el Quijote. En resumen, mucho más que una
> revisión del juego, es realmente un replanteamiento. Sin
> duda unas reglas que hay que leer para cualquiera que venga
> de RQ3. En mi caso apostaría por un RQ3.6, en sistema viejo
> tomando ideas del nuevo y cruzar lo mejor de los
> dos.
> Y eso es todo por
> ahora,MG
>

Este archivo fue generado por hypermail