Re: [RQ6] Primeras impresiones

Write haof XML files: Pedro Iglesias <pedro_iglesiasg_at_...>
Fecha: Fri, 04 Dec 2015 07:41:08 +0000


Kenrae, te juro que lo de la iniciativa (solo una tirada y accion de combate para volver a tirar) no lo encuentro.

 Asunto: Re: [GloranthaHispana] [RQ6] Primeras impresiones  Fecha: jueves, 3 de diciembre, 2015 12:07    

 Â               

     
       
       
       Ya que estamos.... xD

 Iniciativa: Se tira sólo al
 principio del combate, no cada turno, como me ha parecido  leerle a Pedro. De hecho, hay una acción de combate que  sirve para que se vuelvan a tirar las
 iniciativas.

 Â               

     
       
       
       Tenía de ganas de iniciar un hilo con mis
 impresiones del RQ6, pero me vencía la pereza... Así que  gracias!  

 La verdad es que ya le he metido suficiente caña al RQ6  para formarme una opinión (una docena de sesiones, mas o  menos). Espero no dar mucho la chapa,pero inevitablemente me  va a salir un texto largo:      

 Primero, como tú no lo comentas, voy a hablar de la magia:  en mi opinión es mucho mas llevadera que la del RQ3, aunque  nos queda sin probar (por circunstancias de la campaña) el  animismo y el misticismo. Las reglas generales de magia son  sencillas (una vez que asumes los conceptos nuevos) y las  especialidades que hay en cada tipo de magia no lo complican  demasiado. La común está muy bien, y lo que hemos probado  de la magia divina también. Con la hechicería ya es otro  cantar, las reglas de manipulación la complican bastante  más que el resto y, en mi opinión, los hechizos que vienen  en el básico son muy poderosos, pudiendo descompensar mucho  las partidas. Lo normal es acabar haciendo versiones menos  poderosas de los hechizos para que el hechicero no sea el  que hace todo el trabajo. Sigo echando en falta las reglas  de magia ritual (que era la que más perfecta me parecía  del RQ3), aunque se pueden introducir muy facilmente. De  todas formas me pregunto, ya puestos a hacer más sencilla  la magia ¿por qué poner dos habilidades por cada tipo de  magia en lugar de solo una que abarque los dos conceptos?        

 Creación de personajes: a mí me gusta (a pesar de que soy  un auténtico fan de la creación del RQ3). Lo bueno es que  cada jugador puede afinar más el personaje de acuerdo a sus  gustos y/o equilibrar más las habilidades del grupo. En lo  de CAR estoy de acuerdo contigo al 100%. Quería hablar de  la hoja de personaje: no disgustándome, prefiero las hojas  en las que vienen reflejadas todas las habilidades. Algún  manitas podía currarse una versión nostálgica de la hoja  de RQ6... ;)      

 Tiradas enfrentadas: a mi me parece uno de los grandes  aciertos del juego. Y lo de que gane la tirada mas alta a  igualdad de categoría de exito tiene mucha lógica porque  le da más probabilidades de ganar al que más habilidad  tenga (aunque es cierto que en un juego en el que tiras  "hacia abajo" se hace raro que gane la tirada más  alta).      

 Habilidades: Yo también echo de menos las tiradas de INTx5,  etc. Pero el sistema tiene sus ventajas: se puede subir con  experiencia y los personajes recien creados no tienen  porcentajes tan elevados como antes. Lo que me sorprende un  poco es que los diseñadores hayan metido tan descaradamente  tres habilidades para introducir las tiradas de salvacion de  D&D en RQ, a saber: Aguante es Salvación de Fortaleza,  Evadir es la de Reflejos y Voluntad ni han cambiado el  nombre... Y estas tres son de las más importantes del juego         

 Puntos de suerte: Raros en el RQ, pero están para que los  personajes no mueran por un golpe de suerte. Siempre se  pueden limitar en número o en recuperación. Lo que está  claro es que no es muy buena idea que se recuperen por  sesión (al menos con jugadores munchkin como los míos) ya  que al final de la misma aumenta drásticamente el uso de  los mismos.      

 Combate: El meollo de los cambios en las reglas. Voy a  dividir por partes:  

 Al respecto quiero poner una REGLA DE LA CASA que nos está  funcionando muy bien: reintroducir el éxito especial y SOLO  OTORGAR EFECTO CON DOS CATEGORIAS DE EXITO DE DIFERENCIA  (así, contra un fallo hace falta un especial para conseguir  un efecto). [Incluso se puede introducir otra categoría de  exito si quieres que haya efectos más habitualmente ( este  es el sistema que estamos usando en nuestras partidas  actuales: hasta 10% de la habilidad es crítico; hasta el 20  % de la habilidad especial; hasta el 50% es exito ... (aún  no tengo nombre para esta categoría, mis jugadores la  llaman categoría 3); el resto exito normal; fallo y pifia,  dos niveles de diferencia son un efecto, tres: dos efectos,  y así. Una vez que lo pruebas es más sencillo de lo que  parece sobre el papel. Aún así me estoy planteando quitar  una de las categorías intermedias (quedarme solo con  critico, especial -sea al 20% o al 50%- y exito normal)  porque sigue habiendo demasiados efectos.  

 Os recomiendo probar esta regla casera porque los resultados  son muy buenos y dinamiza bastante los combates.  

 Quería aprovechar para dar un tirón de orejas público a  los editores en castellano: la pantalla siendo MUY BONITA no  es nada práctica: ni por la forma (¿division en tres?), ni  por el tamaño (pequeña), ni por la elección de las tablas  (un miebro de este grupo tiene en su blog una de cuatro  caras con TODO lo necesario). Además recordarles que en las  condiciones del mecenazgo ponía de "cuatro  cuerpos". Pero también tengo que decirles que es el  Ãºnico pero que pongo a un trabajo en lo demás impecable.  Gran edición y buen material adicional.      

 Y os dejo que la chapa ha sido grande, si se continua con el  hilo ya meteré alguna opinión más sobre las reglas que se  ha quedado en el tintero      


 

 El jue, 3/12/15, mastergollum_at_...
 <GloranthaHispana_at_yahoogroups.com>
 escribió:      

 Asunto: [RQ6] Primeras impresiones  

  Para: GloranthaHispana_at_yahoogroups.com  

  Fecha: jueves, 3 de diciembre, 2015 00:36            

  Â                                                                  

        Buenas, supongo que ya se ha comentado antes, pero  

  como veo que esto está un poco muerto comparto mis  

  impresiones sobre RQ6 ahora que ya he probado el sistema  de  

  juego durante algunas partidas más.       

  Advertencia, ladrillazo :D  

  Es  

  posible que algunas reglas las haya mal interpretado, no  me  

  he leído el libro (entre otras cosas porque no lo tengo  

  hehe), es lo que he ido viendo de las partidas que he  

  jugado.       

  Creación del personaje:  

  muy lenta. Tres veces sumando percentiles entre  conjuntos  

  distintos de habilidades. Demasiadas veces. Me gustaba  más  

  algo tipo RQ4, tablas de porcentajes según el nivel al  que  

  quieras partir. Era también bastante engorroso porque  

  tenías 1/4 de punto de creación y los incrementos no  eran  

  muy coherentes, pero el concepto en sí me gusta más.  Mi  

  sistema personal es algo mixto entre ambos, doy unas  

  habilidades de base y luego un número de percentiles de  

  libre asignación y arreando.Carisma: sí señor,  fuera  

  ASP. Me gusta. Finalmente esa característica tiene  sentido  

  para todas las razas.  

  Puntos de suerte: en mi  

  opinión quitan emoción al juego. En cierto momento de  la  

  partida un samurai atacante me hizo un crítico y yo voy  y  

  saco un 00. Hubiera sido fallo  

  Ã©pico en el sistema antiguo,  

  ahora se reduce en un "gasto un punto de  suerte".  

  Vamos que hubiera merecido que me cercenaran el cogote.  No  

  sé, no me terminan de convencer. Me da la sensación que  el  

  Máster tenderá a incrementar la dificultad del juego  

  Ãºnicamente para poder consumir este comodín.  

  Convertir ataque y defensa como  

  habilidades enfrentadas: me gusta mucho. Solo eso  

  acelera el combate, ante un éxito de ambas partes hay  

  automáticamente un desempate. En RQ3 es fácil caer en  el  

  pego/paro.  

  Enfrentamiento de  

  habilidades: también he notado que ahora hay más  

  tendencia que antes a enfrentar habilidades, se potencia  ese  

  aspecto del juego con habilidades como Perspicacia, que  de  

  hecho vendría a ser la antigua tirada de  

  INT.Tirada de iniciativa:  

  me gusta que sea variable, no como antes.  

  Acciones de combate vs  

  declaración de intenciones: no lo compro.  

  Definitivamente los MRs había que eliminarlos, pero esto  de  

  las acciones de combate no me gusta, me parece demasiado  

  metajuego.  

  Uno se  

  pasa el combate contando las acciones del enemigo.  Además  

  vuelve casi imprescindible que todo el mundo tenga al  menos  

  3, por lo que todos los personajes parten con la DES  alta.  

  Ya era una característica cuasi obligada, ahora lo es  

  todavía más que antes desequilibrándola respecto al  

  resto. Me gusta más dividir los ataques que tener  

  múltiples acciones, de hecho por lo que he entendido  han  

  eliminado esa regla.Efectos en el combate: o  

  como se llamen. A priori sí, pero hay algo ahí que me  

  chirría. Por un lado ya existen en RQ3, pero no son tan  de  

  "obligado uso". Es como si el combate se vuelve  en  

  algo estratégico como una partida de ajedrez  (exagerando  

  mucho), más que en algo improvisado. Le falta  

  espontaneidad. Es como si estás esperando a ver cuantos  

  efectos puedes usar más que pensar que harías en el  

  combate. Vamos que el sistema de juego adquiere  demasiada  

  importancia. Como cosa positiva es que ahora se vuelve  más  

  dinámico y menos pego/paro.  

  Haber dado más  

  funcionalidad al defensor también lo destaco como algo  

  positivo.  

  Sistema de enfrentamiento:  

  definitivamente no. Lo entiendo desde el punto de  vista  

  estadístico y práctico, pero es anti-intuitivo.  

  Básicamente consiste en que quien obtiene una tirada  más  

  alta, pero exitosa (siempre que sea dentro del mismo  grado  

  de éxito) vence el enfrentamiento. ¿Por qué no? Por  que  

  siempre se juega a la tirada baja, un éxito consiste en  

  obtener un valor por debajo de la habilidad, incluso  dentro  

  del éxito, un crítico es una tirada a la baja, es  

  "antinatural" que en ciertas circunstancias el  

  Ã©xito mejor sea la tirada más alta. Una variante  podría  

  ser que quien tenga mayor diferencia entre su grado de  

  habilidad y el resultado obtenido gane el enfrentamiento.  Es  

  decir si se obtiene un 23 con un 78% y un 52 con un 65%,  con  

  el sistema de RQ6 gana el 52, mirando las diferencias  

  ganaría el 23 (78-23>65-52) lo que sería más  coherente  

  con el sistema de juego a la baja y seguiría premiando  el  

  tener habilidades altas frente a habilidades bajas.  

  Introduciría un poco más de complejidad al cálculo,  pero  

  vamos que es una resta, no un logaritmo neperiano.  

  Fallo vs fallo. Hay situaciones en las que el  

  fallo mutuo obliga a volver a tirar indefinidamente  hasta  

  conseguir un desempate. Quizá falta una coletilla para  

  estos casos en los que diga que en realidad tiene éxito  

  quien ha obtenido el fallo más bajo o algo así.  Situación  

  en la que nos encontramos: Engañar-vs-Perspicacia.  

  Adios a los PG generales:  

  todavía no lo he visto en acción suficiente para  formarme  

  una opinión, lo que sí que he notado es que ahora hay  

  mucha más tendencia a ir a por localizaciones concretas  que  

  antes. Cosas como envenenamientos, asfixias, inanición  etc  

  no sé como se resuelven. Daños a múltiples  localizaciones  

  que antes eran brutales, por ejemplo quítate 2 PG en  todas  

  las localizaciones por ácido, ahora algo así no sería  tan  

  grave. Y eso de matar a un enemigo chungo poquito a  poquito,  

  pasa a la historia (por ejemplo una lluvia de flechas  sobre  

  un animal grande). La ventaja más grande que veo es para  el  

  Máster, que en RQ3 es un coñazo ir restando dos veces  los  

  daños. Por otra parte supongo que los jugadores tienen  más  

  tasa de supervivencia en RQ6. He matado a no pocos  jugadores  

  cuando menos me lo esperaba porque ya estaban muy  

  tocados.  

  Reemplazo de tiradas de  

  características por habilidades específicas: me he  

  fijado que creado habilidades específicas que antes se  

  simulaban con tiradas de las características. El famoso  

  DESx5, INTx3, es algo que a priori no me parece mal,  pero  

  todavía lo tengo que encajar, porque estoy muy habituado  a  

  pedir ese tipo de tiradas que me resultan cómodas  porque  

  las hago muy variables.Potenciamiento de  

  habilidades: sí y no. Para personajes con  

  habilidades cutres los vuelve jugables, más si tenemos  en  

  cuenta los puntos de suerte. Con RQ3 un personaje con  

  habilidades por debajo de 50 es casi inservible, el otro  

  lado de la moneda es que hace demasiado fácil  

  todo.Adiós a los 05:  

  "-¿Cuánto tienes en Remar?" "-05".
 En  

  general, aunque el personaje tenga unas características  

  mediocres todas las bases han subido entorno al 20-30%,  con  

  RQ3 eso no es así. No está mal. De hecho en RQ3 es  

  habitual que incremente las habilidades durante el juego  la  

  primera vez que las usan si están con la  

  base.Fatiga: me da que se  

  termina como antes, la fatiga aunque simplificada no se  usa  

  salvo en circunstancias que realmente lo requieran en  plan  

  llevas toda la noche luchando, hace tres días que andas  por  

  el desierto, etc.  

  Podría enrollarme  

  más y eso que todavía no he podido valorar el sistema  de  

  magia pues apenas la usamos., pero mejor lo dejo ya antes  de  

  que me salga el Quijote. En resumen, mucho más que una  

  revisión del juego, es realmente un replanteamiento.  Sin  

  duda unas reglas que hay que leer para cualquiera que  venga  

  de RQ3. En mi caso apostaría por un RQ3.6, en sistema  viejo  

  tomando ideas del nuevo y cruzar lo mejor de los  

  dos.  

  Y eso es todo por  

  ahora,MG    

     
      
 
     
     
 
 
 

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