Re: Enfrentando sistemas de enfrentamiento

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Fecha: Wed, 02 Mar 2016 21:35:54 +0000

 ---En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, <mastergollum_at_...> escribió:

 <<A ver, lo del sordo/ciego/tuerto era modo irónico on. La pregunta es ¿Todo buen oidor es buen observador? ¿Todo buen trepador es buen saltador? Pues eso ya depende del gran de detalle que quiera uno dotarle al juego.>>

Totalmente de acuerdo. El RQ6 resume habilidades y tiene menos habilidades en la hoja de personaje como decisión de diseño de juego. Las dos opciones tienen ventajas. Más complejidad pero más detalle o más simplicidad pero más agilidad.

<<La magia ya he dicho que no puedo hablar mucho porque no me he leído esas reglas, pero pasar de tener un porcentaje gratis a tener que gastar puntos en la creación del personaje, a priori no parece una ventaja para ese tipo concreto de magia. Aquí ya depende de las concepciones de cada uno de como es cada estilo de magia. Para mi la hechicería ha sido siempre a lo Harry Potter, la escuela de hechicería de Menzoberranzan o el Doctor Extraño, si quieres aprender hechicería, a sudarlo estudiando día tras día durante un porrón de años a dedicación completa, nada de un cursillo CCC de dos habilidades. Es una magia que no te la regalan, un hechicero no se hace del día a la mañana. Un cultista recibe su magia como una contraprestación del dios, un espiritista del mundo espiritual, un hechicero no, debe aprenderla. ¿Por qué han de ser los tres sistemas proporcionados y equilibrados entre sí? A mi ya me está bien el desequilibrio. La vida es desequilibrio. No me gusta que se hayan sacado de la manga un "plano hechicero" (o como se llame) para justificar su equiparación a los otros sistemas.>>

Creo que los sistemas de magia de RQ6 siguen estando desequilibrados, porque, al igual que con RQ3, podríamos pasarnos años discutiendo cuál de los tres sistemas de magia es mejor. Hay demasiadas variables. Pero sí me gusta que la hechicería de RQ6 solo requiera dos habilidades, porque resulta más fácil de aprender la mecánica de juego.

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