Re: Enfrentando sistemas de enfrentamiento

Write haof XML files: Jesus Aguado <jesus.aguado.arias_at_...>
Fecha: Thu, 07 Apr 2016 21:50:31 +0000


Bueno siendo realistas la tabla de resistencia no es una tabla yo nunca la miro

Solo calculas partiendo de q valores iguales tienen 50% cada uno, y q por cada pto de diferencia varia un 5% a favor o en contra, se hace mentalmente muy facil
El 07/04/2016 22:50, "xavierllobet_at_... [GloranthaHispana]" < GloranthaHispana_at_yahoogroups.com> escribió:

>
>
> Hola:
>
> Pues en el manual de RQ3 no es así, pero la solución que encontraste está
> muy bien. Mucho mejor que en el reglamento, la verdad.
> Este doc "resuelve dudas" tuyo parece una buena idea. Me recuerda al libro
> del máster de Gran Orco.
> ¿Por qué no lo subes a Archivos en la sección de reglas caseras? Seguro
> que tiene más reglas propias que pueden estar bien.
>
> (De todos modos, las tiradas de enfrentamiento de habilidades del RQ6 me
> gustan más porque se resuelve más rápido y sin mirar tablas.) ;-)
>
>
>
> ---En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, <jesus.aguado.arias_at_...> escribió:
>
> jope vaya lio hay con este tema jejeje
>
> yo siempre lo he resuelto asi, ya no recuerdo si en el manual viene de
> este modo o no, copio/pego de mi doc resuelve dudas para las partidas, a
> ver que os parece:
>
> *HABILIDAD CONTRA HABILIDAD:*
>
> Reemplazar con:
>
> Algunas habilidades se pueden utilizar por diferentes personajes
> enfrentándolas entre sí. Las habilidades pueden ser diferentes, como el
> intento de Deslizarse en silencio contra el intento de otro de Escuchar, o
> la misma, como Rastrear para seguir un rastro contra Rastrear para no
> dejarlo.
>
> Normalmente, cuando un personaje logra un éxito en su tirada y el otro un
> fallo (o uno pifia), o un personaje consigue un especial y el otro sólo
> obtiene un éxito, o uno consigue un crítico y el otro no, el personaje que
> lo hace mejor gana.
>
> *Si ambos personajes consiguen el mismo nivel de éxito* (ambos tienen
> éxito, ambos consiguen un especial, o ambos obtienen un crítico), *los
> empates se resuelven dividiendo la habilidad de cada personaje entre 10*
> (redondeando hacia arriba), *y comparando el número resultante contra el
> otro en la tabla de resistencia*.
>
>
>
> *Ejemplo: Aria intenta deslizarse en silencio pasando un
> centinela. Ella tiene un 65% en la habilidad de deslizarse en silencio, y
> el centinela tiene un 44% en la habilidad de Escuchar. Ambos tiran. Si Aria
> consigue un nivel de éxito mayor que el centinela (por ej., especial cuando
> el centinela sólo obtiene éxito), puede deslizarse a través de él con
> éxito. Si el centinela obtiene un grado mayor de éxito, la localiza. Si
> ambos fallan, Aria hace un ruido, y se queda quieta, pero el centinela no
> la advierte. Si Aria pifiara, haría tanto ruido que el centinela no dejaría
> de oírla a menos que también pifiara.*
>
> * Ambos tiran. El jugador de Aria saca un 58, el director de juego
> saca un 37 para el centinela. Ambos han conseguido un nivel normal de
> éxito. Para resolver el empate, ellos comparan un 65/10 = 7 (Aria) contra
> un 44/10 = 4 (el centinela) en la tabla de resistencia. Esto da una
> probabilidad del 65% de deslizarse en silencio con éxito, y un 35% de
> probabilidad de ser descubierto. No importa quién tira - si tirara el
> centinela, tendría un 35% de probabilidad de descubrir a Aria, y un 65% de
> probabilidad de no descubrirla.*
>
>
>
> *Activa contra Pasiva:*
>
> Siendo el entorno igual, las habilidades utilizadas de forma activa tienen
> una ventaja sobre las habilidades utilizadas de forma pasiva. *Las
> habilidades pasivas tienen la mitad de las probabilidades de éxito*.
> Activa significa "concentrado en" (lo que toma una "Acción Miscelánea" de
> combate). Solamente una habilidad puede estar activa, y ninguna habilidad
> puede estar activa por periodos prolongados de tiempo a menos que haya algo
> que mantenga la atención del personaje. El uso pasivo significa que la
> habilidad es utilizada pensando en otra cosa (Un guardia aburrido usa su
> Escuchar pasivamente, un guardia suspicaz usa su Escuchar de forma activa).
>
>
>
> * Ejemplo: Si el centinela anterior estuviera aburrido y
> soñoliento, su habilidad de Escuchar se hubiera reducido de forma efectiva
> a 44/2 = 22%.*
>
>
>
> ------------------------------------------------------
>
> * Jesús Aguado Arias*
>
>
> Tel: +34 683 353 448/+34 605 377 362
>
> Fax: +34 936674836
>
> El 21 de marzo de 2016, 13:06, dagarol_at_... <
> GloranthaHispana_at_yahoogroups.com> escribió:
>
>
>
> Pues la verdad es que, las pocas veces que me ha ocurrido, narro cómo los
> dos fallan. Por ejemplo, sigilo contra percepción: uno hace ruido pero el
> otro se distrae con el ruido de una pelea lejana. Sin embargo, para
> cualquier otra tirada posterior de percepción de otro oponente, la tirada
> fallada se mantiene, con lo que algún otro podría oírlo.
> De todas maneras, me parece muy válido lo que propones en un uno contra
> uno sin más posibles resultados, y será lo que haga si ocurre alguna vez.
>
>
> ---En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, <xavierllobet_at_...> escribió:
>
> De hacerlo como propones, tendría más sentido hacerlo a la tirada fallida
> más alta, ya que si la ganadora fuera la tirada fallida más baja,
> beneficiarías un poco a quien tenga menor porcentaje, ya que al tener menor
> porcentaje, tiene más margen para obtener tiradas fallidas bajas.
>
> Tu que tienes más experiencia con la sexta edición: ¿tú lo haces así
> cuando diriges? ¿O simplemente haces lo que pone en el reglamento de RQ6 y
> narras el motivo del empate y volvéis a tirar los dados?
>
> Es que esto puede ser un poco repetitivo si los dos contendientes tienen
> porcentajes bajos. Por ejemplo, un 25% contra un 25%.
>
>
>
>
> ---En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, <dagarol_at_...> escribió:
>
> O directamente, si los dos fallan, el que haya sacado más bajo (o más
> alto, como quieras).
>
>
> ---En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, <xavierllobet_at_...> escribió:
>
> Volviendo al tema inicial de este hilo de mensajes... que era el
> enfrentamiento de habilidades, quería comentar que he consultado las reglas
> del juego de rol Pendragón, que creo que es uno de los primeros reglamentos
> que incluyó la mecánica de enfrentar habilidades como se hace en RQ6, para
> saber qué dicen estas reglas que hay que hacer cuando ambos contendientes
> fallan la tirada.
>
> Y en este caso, el contendiente que está mejor armado o que partía con una
> ventaja de base, obtiene una ventaja sobre el oponente. Por ejemplo, si uno
> está armado con una espada y el otro no, el que tiene espada rompe el arma
> del adversario.
>
> Me parece una solución mejor que simplemente un empate y volver a tirar.
> De este modo, en RQ6 podría hacerse algo similar, pero improvisando según
> el tipo de habilidades enfrentadas. Por ejemplo, si dos personajes se
> enfrentan en un pulso usando la habilidad de Músculo, y los dos fallan la
> tirada, el que tenga más Músculo podría obtener una ventaja, como por
> ejemplo, le tuerce un poco la muñeca al adversario, que en la siguiente
> tirada pasa a tener un -20%. O, si el enfrentamiento de habilidades
> requiere que haya un ganador directamente, podría determinarse que el que
> tiene más porcentaje de habilidad es el vencedor (después de sudar mucho
> para conseguirlo).
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>
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