Re: Enfrentando sistemas de enfrentamiento

Write haof XML files: Jesus Aguado <jesus.aguado.arias_at_...>
Fecha: Thu, 07 Apr 2016 22:05:24 +0000


Pues igual lo saque en su dia del libro del gran orco El 07/04/2016 23:50, "Jesus Aguado" <jesus.aguado.arias_at_...> escribió:

> Bueno siendo realistas la tabla de resistencia no es una tabla yo nunca la
> miro
>
> Solo calculas partiendo de q valores iguales tienen 50% cada uno, y q por
> cada pto de diferencia varia un 5% a favor o en contra, se hace mentalmente
> muy facil
> El 07/04/2016 22:50, "xavierllobet_at_... [GloranthaHispana]" <
> GloranthaHispana_at_yahoogroups.com> escribió:
>
>>
>>
>> Hola:
>>
>> Pues en el manual de RQ3 no es así, pero la solución que encontraste está
>> muy bien. Mucho mejor que en el reglamento, la verdad.
>> Este doc "resuelve dudas" tuyo parece una buena idea. Me recuerda al
>> libro del máster de Gran Orco.
>> ¿Por qué no lo subes a Archivos en la sección de reglas caseras? Seguro
>> que tiene más reglas propias que pueden estar bien.
>>
>> (De todos modos, las tiradas de enfrentamiento de habilidades del RQ6 me
>> gustan más porque se resuelve más rápido y sin mirar tablas.) ;-)
>>
>>
>>
>> ---En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, <jesus.aguado.arias_at_...>
>> escribió:
>>
>> jope vaya lio hay con este tema jejeje
>>
>> yo siempre lo he resuelto asi, ya no recuerdo si en el manual viene de
>> este modo o no, copio/pego de mi doc resuelve dudas para las partidas, a
>> ver que os parece:
>>
>> *HABILIDAD CONTRA HABILIDAD:*
>>
>> Reemplazar con:
>>
>> Algunas habilidades se pueden utilizar por diferentes personajes
>> enfrentándolas entre sí. Las habilidades pueden ser diferentes, como el
>> intento de Deslizarse en silencio contra el intento de otro de Escuchar, o
>> la misma, como Rastrear para seguir un rastro contra Rastrear para no
>> dejarlo.
>>
>> Normalmente, cuando un personaje logra un éxito en su tirada y el otro un
>> fallo (o uno pifia), o un personaje consigue un especial y el otro sólo
>> obtiene un éxito, o uno consigue un crítico y el otro no, el personaje que
>> lo hace mejor gana.
>>
>> *Si ambos personajes consiguen el mismo nivel de éxito* (ambos tienen
>> éxito, ambos consiguen un especial, o ambos obtienen un crítico), *los
>> empates se resuelven dividiendo la habilidad de cada personaje entre 10*
>> (redondeando hacia arriba), *y comparando el número resultante contra el
>> otro en la tabla de resistencia*.
>>
>>
>>
>> *Ejemplo: Aria intenta deslizarse en silencio pasando un
>> centinela. Ella tiene un 65% en la habilidad de deslizarse en silencio, y
>> el centinela tiene un 44% en la habilidad de Escuchar. Ambos tiran. Si Aria
>> consigue un nivel de éxito mayor que el centinela (por ej., especial cuando
>> el centinela sólo obtiene éxito), puede deslizarse a través de él con
>> éxito. Si el centinela obtiene un grado mayor de éxito, la localiza. Si
>> ambos fallan, Aria hace un ruido, y se queda quieta, pero el centinela no
>> la advierte. Si Aria pifiara, haría tanto ruido que el centinela no dejaría
>> de oírla a menos que también pifiara.*
>>
>> * Ambos tiran. El jugador de Aria saca un 58, el director de juego
>> saca un 37 para el centinela. Ambos han conseguido un nivel normal de
>> éxito. Para resolver el empate, ellos comparan un 65/10 = 7 (Aria) contra
>> un 44/10 = 4 (el centinela) en la tabla de resistencia. Esto da una
>> probabilidad del 65% de deslizarse en silencio con éxito, y un 35% de
>> probabilidad de ser descubierto. No importa quién tira - si tirara el
>> centinela, tendría un 35% de probabilidad de descubrir a Aria, y un 65% de
>> probabilidad de no descubrirla.*
>>
>>
>>
>> *Activa contra Pasiva:*
>>
>> Siendo el entorno igual, las habilidades utilizadas de forma activa
>> tienen una ventaja sobre las habilidades utilizadas de forma pasiva. *Las
>> habilidades pasivas tienen la mitad de las probabilidades de éxito*.
>> Activa significa "concentrado en" (lo que toma una "Acción Miscelánea" de
>> combate). Solamente una habilidad puede estar activa, y ninguna habilidad
>> puede estar activa por periodos prolongados de tiempo a menos que haya algo
>> que mantenga la atención del personaje. El uso pasivo significa que la
>> habilidad es utilizada pensando en otra cosa (Un guardia aburrido usa su
>> Escuchar pasivamente, un guardia suspicaz usa su Escuchar de forma activa).
>>
>>
>>
>> * Ejemplo: Si el centinela anterior estuviera aburrido y
>> soñoliento, su habilidad de Escuchar se hubiera reducido de forma efectiva
>> a 44/2 = 22%.*
>>
>>
>>
>> ------------------------------------------------------
>>
>> * Jesús Aguado Arias*
>>
>>
>> Tel: +34 683 353 448/+34 605 377 362
>>
>> Fax: +34 936674836
>>
>> El 21 de marzo de 2016, 13:06, dagarol_at_... [GloranthaHispana] <
>> GloranthaHispana_at_yahoogroups.com> escribió:
>>
>>
>>
>> Pues la verdad es que, las pocas veces que me ha ocurrido, narro cómo los
>> dos fallan. Por ejemplo, sigilo contra percepción: uno hace ruido pero el
>> otro se distrae con el ruido de una pelea lejana. Sin embargo, para
>> cualquier otra tirada posterior de percepción de otro oponente, la tirada
>> fallada se mantiene, con lo que algún otro podría oírlo.
>> De todas maneras, me parece muy válido lo que propones en un uno contra
>> uno sin más posibles resultados, y será lo que haga si ocurre alguna vez.
>>
>>
>> ---En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, <xavierllobet_at_...> escribió:
>>
>> De hacerlo como propones, tendría más sentido hacerlo a la tirada fallida
>> más alta, ya que si la ganadora fuera la tirada fallida más baja,
>> beneficiarías un poco a quien tenga menor porcentaje, ya que al tener menor
>> porcentaje, tiene más margen para obtener tiradas fallidas bajas.
>>
>> Tu que tienes más experiencia con la sexta edición: ¿tú lo haces así
>> cuando diriges? ¿O simplemente haces lo que pone en el reglamento de RQ6 y
>> narras el motivo del empate y volvéis a tirar los dados?
>>
>> Es que esto puede ser un poco repetitivo si los dos contendientes tienen
>> porcentajes bajos. Por ejemplo, un 25% contra un 25%.
>>
>>
>>
>>
>> ---En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, <dagarol_at_...> escribió:
>>
>> O directamente, si los dos fallan, el que haya sacado más bajo (o más
>> alto, como quieras).
>>
>>
>> ---En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, <xavierllobet_at_...> escribió:
>>
>> Volviendo al tema inicial de este hilo de mensajes... que era el
>> enfrentamiento de habilidades, quería comentar que he consultado las reglas
>> del juego de rol Pendragón, que creo que es uno de los primeros reglamentos
>> que incluyó la mecánica de enfrentar habilidades como se hace en RQ6, para
>> saber qué dicen estas reglas que hay que hacer cuando ambos contendientes
>> fallan la tirada.
>>
>> Y en este caso, el contendiente que está mejor armado o que partía con
>> una ventaja de base, obtiene una ventaja sobre el oponente. Por ejemplo, si
>> uno está armado con una espada y el otro no, el que tiene espada rompe el
>> arma del adversario.
>>
>> Me parece una solución mejor que simplemente un empate y volver a tirar.
>> De este modo, en RQ6 podría hacerse algo similar, pero improvisando según
>> el tipo de habilidades enfrentadas. Por ejemplo, si dos personajes se
>> enfrentan en un pulso usando la habilidad de Músculo, y los dos fallan la
>> tirada, el que tenga más Músculo podría obtener una ventaja, como por
>> ejemplo, le tuerce un poco la muñeca al adversario, que en la siguiente
>> tirada pasa a tener un -20%. O, si el enfrentamiento de habilidades
>> requiere que haya un ganador directamente, podría determinarse que el que
>> tiene más porcentaje de habilidad es el vencedor (después de sudar mucho
>> para conseguirlo).
>>
>>
>>
>>
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