Re: Enfrentando sistemas de enfrentamiento

Write haof XML files: Cantabrana.eu <german_at_...>
Fecha: Fri, 08 Apr 2016 02:17:55 +0000


Este sistema es el del RQ: AiG del 93. Yo lo llevo usando20 años, es fácil y va de cojones.

Germán Cantabrana

> El 8 abr 2016, a las 0:05, Jesus Aguado jesus.aguado.arias_at_... <GloranthaHispana_at_yahoogroups.com> escribió:
> 
> Pues igual lo saque en su dia del libro del gran orco
> 
> El 07/04/2016 23:50, "Jesus Aguado" <jesus.aguado.arias_at_...> escribió:
>> Bueno siendo realistas la tabla de resistencia no es una tabla yo nunca la miro
>> 
>> Solo calculas partiendo de q valores iguales tienen 50% cada uno, y q por cada pto de diferencia varia un 5% a favor o en contra, se hace mentalmente muy facil
>> 
>> El 07/04/2016 22:50, "xavierllobet_at_... [GloranthaHispana]" <GloranthaHispana_at_yahoogroups.com> escribió:

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>>> Hola:
>>>
>>> Pues en el manual de RQ3 no es así, pero la solución que encontraste está muy bien. Mucho mejor que en el reglamento, la verdad.
>>> Este doc "resuelve dudas" tuyo parece una buena idea. Me recuerda al libro del máster de Gran Orco.
>>> ¿Por qué no lo subes a Archivos en la sección de reglas caseras? Seguro que tiene más reglas propias que pueden estar bien.
>>>
>>> (De todos modos, las tiradas de enfrentamiento de habilidades del RQ6 me gustan más porque se resuelve más rápido y sin mirar tablas.) ;-)
>>>
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>>> ---En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, <jesus.aguado.arias_at_...> escribió:
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>>> jope vaya lio hay con este tema jejeje
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>>> yo siempre lo he resuelto asi, ya no recuerdo si en el manual viene de este modo o no, copio/pego de mi doc resuelve dudas para las partidas, a ver que os parece:
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>>> HABILIDAD CONTRA HABILIDAD:
>>>
>>> Reemplazar con:
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>>> Algunas habilidades se pueden utilizar por diferentes personajes enfrentándolas entre sí. Las habilidades pueden ser diferentes, como el intento de Deslizarse en silencio contra el intento de otro de Escuchar, o la misma, como Rastrear para seguir un rastro contra Rastrear para no dejarlo.
>>>
>>> Normalmente, cuando un personaje logra un éxito en su tirada y el otro un fallo (o uno pifia), o un personaje consigue un especial y el otro sólo obtiene un éxito, o uno consigue un crítico y el otro no, el personaje que lo hace mejor gana.
>>>
>>> Si ambos personajes consiguen el mismo nivel de éxito (ambos tienen éxito, ambos consiguen un especial, o ambos obtienen un crítico), los empates se resuelven dividiendo la habilidad de cada personaje entre 10 (redondeando hacia arriba), y comparando el número resultante contra el otro en la tabla de resistencia.
>>>
>>>
>>>
>>> Ejemplo: Aria intenta deslizarse en silencio pasando un centinela. Ella tiene un 65% en la habilidad de deslizarse en silencio, y el centinela tiene un 44% en la habilidad de Escuchar. Ambos tiran. Si Aria consigue un nivel de éxito mayor que el centinela (por ej., especial cuando el centinela sólo obtiene éxito), puede deslizarse a través de él con éxito. Si el centinela obtiene un grado mayor de éxito, la localiza. Si ambos fallan, Aria hace un ruido, y se queda quieta, pero el centinela no la advierte. Si Aria pifiara, haría tanto ruido que el centinela no dejaría de oírla a menos que también pifiara.
>>>
>>> Ambos tiran. El jugador de Aria saca un 58, el director de juego saca un 37 para el centinela. Ambos han conseguido un nivel normal de éxito. Para resolver el empate, ellos comparan un 65/10 = 7 (Aria) contra un 44/10 = 4 (el centinela) en la tabla de resistencia. Esto da una probabilidad del 65% de deslizarse en silencio con éxito, y un 35% de probabilidad de ser descubierto. No importa quién tira - si tirara el centinela, tendría un 35% de probabilidad de descubrir a Aria, y un 65% de probabilidad de no descubrirla.
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>>> ACTIVA CONTRA PASIVA:
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>>> Siendo el entorno igual, las habilidades utilizadas de forma activa tienen una ventaja sobre las habilidades utilizadas de forma pasiva. Las habilidades pasivas tienen la mitad de las probabilidades de éxito. Activa significa "concentrado en" (lo que toma una "Acción Miscelánea" de combate). Solamente una habilidad puede estar activa, y ninguna habilidad puede estar activa por periodos prolongados de tiempo a menos que haya algo que mantenga la atención del personaje. El uso pasivo significa que la habilidad es utilizada pensando en otra cosa (Un guardia aburrido usa su Escuchar pasivamente, un guardia suspicaz usa su Escuchar de forma activa).
>>>
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>>> Ejemplo: Si el centinela anterior estuviera aburrido y soñoliento, su habilidad de Escuchar se hubiera reducido de forma efectiva a 44/2 = 22%.
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>>> Jesús Aguado Arias
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>>> Tel: +34 683 353 448/+34 605 377 362
>>> Fax: +34 936674836
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>>> El 21 de marzo de 2016, 13:06, dagarol_at_... [GloranthaHispana] <GloranthaHispana_at_yahoogroups.com> escribió:
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>>> Pues la verdad es que, las pocas veces que me ha ocurrido, narro cómo los dos fallan. Por ejemplo, sigilo contra percepción: uno hace ruido pero el otro se distrae con el ruido de una pelea lejana. Sin embargo, para cualquier otra tirada posterior de percepción de otro oponente, la tirada fallada se mantiene, con lo que algún otro podría oírlo.
>>> De todas maneras, me parece muy válido lo que propones en un uno contra uno sin más posibles resultados, y será lo que haga si ocurre alguna vez.
>>>
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>>> ---En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, <xavierllobet_at_...> escribió:
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>>> De hacerlo como propones, tendría más sentido hacerlo a la tirada fallida más alta, ya que si la ganadora fuera la tirada fallida más baja, beneficiarías un poco a quien tenga menor porcentaje, ya que al tener menor porcentaje, tiene más margen para obtener tiradas fallidas bajas.
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>>> Tu que tienes más experiencia con la sexta edición: ¿tú lo haces así cuando diriges? ¿O simplemente haces lo que pone en el reglamento de RQ6 y narras el motivo del empate y volvéis a tirar los dados?
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>>> Es que esto puede ser un poco repetitivo si los dos contendientes tienen porcentajes bajos. Por ejemplo, un 25% contra un 25%.
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>>> ---En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, <dagarol_at_...> escribió:
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>>> O directamente, si los dos fallan, el que haya sacado más bajo (o más alto, como quieras).
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>>> ---En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, <xavierllobet_at_...> escribió:
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>>> Volviendo al tema inicial de este hilo de mensajes... que era el enfrentamiento de habilidades, quería comentar que he consultado las reglas del juego de rol Pendragón, que creo que es uno de los primeros reglamentos que incluyó la mecánica de enfrentar habilidades como se hace en RQ6, para saber qué dicen estas reglas que hay que hacer cuando ambos contendientes fallan la tirada.
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>>> Y en este caso, el contendiente que está mejor armado o que partía con una ventaja de base, obtiene una ventaja sobre el oponente. Por ejemplo, si uno está armado con una espada y el otro no, el que tiene espada rompe el arma del adversario.
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>>> Me parece una solución mejor que simplemente un empate y volver a tirar. De este modo, en RQ6 podría hacerse algo similar, pero improvisando según el tipo de habilidades enfrentadas. Por ejemplo, si dos personajes se enfrentan en un pulso usando la habilidad de Músculo, y los dos fallan la tirada, el que tenga más Músculo podría obtener una ventaja, como por ejemplo, le tuerce un poco la muñeca al adversario, que en la siguiente tirada pasa a tener un -20%. O, si el enfrentamiento de habilidades requiere que haya un ganador directamente, podría determinarse que el que tiene más porcentaje de habilidad es el vencedor (después de sudar mucho para conseguirlo).
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