Re: [GloranthaHispana] Re: [RO L] ¿Interpretación u objetivo?

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Fecha: Mon, 11 Apr 2016 11:50:45 +0000


 A mi también me pasa lo mismo, aunque el sistema que use sea el RQ6. No cambio la dificultad en mitad de un combate (a menos que esté ocurriendo un desastre), pero voy alterando la historia y la campaña a medida que avanza sin salirme de la linea principal. De hecho, me encanta improvisar y, como dije en la entrevista que me hizo Runeblogger, creo que es algo fundamental para ser master.  

---En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, <kenrae_at_gmail.com> escribió:

 A mí se me da bien improvisar (una de las razones por las que me gusta dirigir a HeroQuest, se adecua a mi estilo) y no tengo ningún problema en cargarme una parte de una campaña preparada si los jugadores van por otro lado. Después de todo ellos son los protagonistas de la historia. Los módulos de terceros son una base sobre la que construir tu campaña, no algo a seguir a rajatabla. A mí me van bien porque me dan ideas y me ahorran tiempo, que no me sobra, pero ya está.  Estoy pensando que sigo la "Regla de Schrodinger". Todo aquello que no ha sido todavía observado por los jugadores puede ser de diferentes maneras :P. Si ya se están enfrentando a alguien no voy a cambiar la dificultad en medio del combate, eso rompe toda credibilidad, pero hasta que no llegue ese momento...  

 Saludos,
   Kenrae  

   Bueno, supongo que si se te da bien improvisar no necesitas esa regla, claro. Eso ya depende de cada uno y de cómo le guste manejarse al dirigir.  

 La verdad es que nunca había oído de la regla de las tres pistas, pero leyéndolo, viendo algunas situaciones aquí planteadas me surge una duda que me deja un poco descolocado. Por supuesto que es genial tener planes alternativos a las acciones de los jugadores para reorientarlos cuando se considere necesario. Pero... ¿realmente se es tan rígido dirigiendo una partida? Entiendo que alguien que publique un módulo para que lo jueguen otras personas lo haga lo más detalladamente posible incluyendo varias alternativas y tal, pero si se diseña una aventura para uso propio ¿la gente se siente en al necesidad de seguirla tan a rajatabla? Yo particularmente creo pistas o destruyo pistas (porque también me ha ocurrido lo contrario) al vuelo cuando lo considero necesario. Y quien dice pistas puede ser cualquier otra cosa, desde encuentros hasta cambios de escenario abruptos. Incluso subir o bajar el poder de los adversarios al vuelo según las necesidades.    

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