[HeroQuest Glorantha] Compendio de dudas

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Fecha: Fri, 23 Nov 2018 10:47:15 +0000


 Hola! Como algunos de este grupo ya saben, estoy dirigiendo una campaña de HQG ambientada en Dorastor. Partiendo desde la inexperiencia con el sistema, y debido a un grupo de jugadores que se niegan a leer nada que esté en inglés, resulta un poco complicado hacerles entender cómo se pasa de un sistema simulacionista a uno narrativo. Hemos encontrado varios problemas y vengo aquí a preguntar a los Sabios de Lhankor Mhy si conocen las respuestas a mis preguntas. Sin más dilación:

-Los jugadores no tienen claro cómo funciona su magia rúnica. Y yo
tampoco.
Lo que estamos haciendo de momento, a modo de guía, es mirar los conjuros del culto en el Dioses de Glorantha y tirar con eso. Esto plantea un problema: los iniciados pueden tirar cualquier conjuro y no tienen costes asociados. Es así? No me queda muy claro si lanzar cualquier conjuro usando la runa de Afinidad divina de tu culto es posible. Entiendo que sí, pero deberían ser un "strecht" si se lanzan de ese modo? Es decir: si no figuran como habilidades concretas bajo la palabra clave de la runa.

-Se puede tener más de una runa de Afinidad divina?

-Qué me recomendáis de cara a usar magia de curación? Mis jugadores consideran que se deberían poder curar con magia. Con la de cualquier culto, atendiendo a los conjuros del Dioses de Glorantha, y no sólo rúnica: casi cualquier culto tiene acceso a magia espiritual de curación. Cómo se traduce esto en HeroQuest Glorantha? De momento he resuelto que lo más adecuado era que con sus runas sean capaces de sanar mágicamente aquello que tenga relación con los campos de influencia de su deidad. Por ejemplo: el iniciado de Dorasta es capaz de curar a un aldryami. El de Urox es capaz de sanar heridas producidas por rasgos caóticos... Pero no me acaba de satisfacer esta solución, alguna sugerencia? Este modo de usar magia rúnica directamente con su runa también contaría como un stretch, no?

-Normalmente, en estas primeras sesiones (llevamos 4) lo habitual a la hora de un conflicto es enfrentar una habilidad que tienen a 1W frente a una resistencia moderada, 14. La mayoría de las tiradas acaba siendo un empate, pero siempre es el mismo resultado: ellos fallan con 2 a 20, su maestría convierte la tirada en éxito y yo obtengo un éxito con 2 a 14; suele ser mayor mi número, lo que se traduce en Derrota marginal. Es ésta la experiencia que habéis tenido vosotros? Nos da la impresion de que les iría mejor SIN alcanzar la Maestria en la habilidad. Para paliar ese resultado, tiran de Puntos de Héroe, y tienden a acabar con 0.

-Aumentos: la tirada para obtener un Aumento se puede modificar por
Bonificaciones de trama, bonus fruto de Consecuencias de la victoria, etc? Se puede tirar un aumento siempre, ante cualquier conflicto? En un conflicto simple individual, los demás jugadores pueden proporcionar Aumentos al jugador que tiene el conflicto?

-En la ultima sesión, hicimos algo similar a lo mostrado en un ejemplo de juego del libro, el asedio a Nochet. Una banda de elfos krjalki del Bosque Infernal ataca la comunidad de los Exiliados, y para lograr salir airosos decidimos usar los recursos de la Comunidad en un conflicto de grupo extendido. Y fue un jaleo.
 La meta del conflicto era "conseguir que la comunidad no sufra pérdidas de vidas, riquezas, etc". Cada héroe se ocupó de un recurso. Usaron sus habilidades para Aumentarlo previamente al conflicto.  Hasta ahí todo en orden: el problema fue interpretar qué iba sucediendo entre rondas de tiradas. Me temo que me hice un cacao mental de cuidado con el funcionamiento de los Puntos de Resolución, y revisando el libro me percaté de que el ejemplo que usan en el libro no encaja con los sistemas de conflictos descritos en el mismo. Se habla de Prueba de Crisis en la Comunidad, pero no de conflictos extendidos en recursos de la comunidad. Así pues, es cosa mía o los ejemplos del libro (ése en concreto) no encajan con los sistemas descritos?
 Cuándo se da por finalizado un conflicto extendido de grupo? Se interpretan los resultados de cada recurso por separado? Nosotros decidimos que el primer lado que lograra 5 PR cerraba el conflicto y ese jugador se quedaba libre para hacer Asistencias en los conflictos extendidos de otros jugadores. Esto está bien? Me encanta el juego pero la forma de explicar las cosas del libro me resulta confusa y desordenada!

-Qué diablos es una Rising action? Cuándo se usa la tabla de Victoria
climática o la de Victoria Pírrica?

-Las consecuencias de la victoria dan Bonus determinados, pero según el
libro desaparecen al final de la sesión, siendo más duraderos cuanto mayor haya sido el éxito en el conflicto que lo generó. Esa duración es relativamente intuitiva? En el caso de una consecuencia de la derrota es fácil entender que para eliminarla, si no se va al final de la sesión, desaparecerá "curándola" usando la tabla de curación. Pero si es un beneficio fruto de una victoria marginal en lugar de una pega, siempre desaparece al final de la sesión? Pueden los jugadores gastar puntos de héroe para convertirlos en bonificaciones permanentes?

-Debería llevar la cuenta de los fracasos y éxitos que logra cada jugador
a lo largo de las sesiones? Todo indica que sí, de cara a compensar a los desafortunados usando el ciclo de logros/fallos. Pero la pregunta es si vosotros lo hacéis o recomendáis hacerlo.

-En un conflicto extendido, es mejor describir las acciones DESPUÉS de
tirar? Mi impresión es que resultaba más fácil narrar haciéndolo así.

-Sólo por confirmarlo: se puede usar una runa en la que NO se tiene Afinidad divina ni es compartida por el culto al que se pertenece, como una habilidad? He entendido que no es posible, pero sí se puede Aumentar con ella?

Mi corta experiencia con HQ me ha hecho desear leer muchos más ejemplos de juego y sobre todo aclaraciones. Agradeceré respuestas tanto como enlaces y recomendaciones de qué ver, leer o a quién preguntar.

 Saludos

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