Re: [HeroQuest Glorantha] Compendio de dudas

Write haof XML files: Sergi Díaz <kenrae_at_...>
Fecha: Fri, 23 Nov 2018 17:50:00 +0000


Buenas Bardo. Bienvenido al lado oscuro xD

Missatge de Bardo lord.del.lago_at_... < GloranthaHispana_at_yahoogroups.com> del dia dv., 23 de nov. 2018 a les 11:47:

>
>
> Hola! Como algunos de este grupo ya saben, estoy dirigiendo una campaña
> de HQG ambientada en Dorastor. Partiendo desde la inexperiencia con el
> sistema, y debido a un grupo de jugadores que se niegan a leer nada que
> esté en inglés, resulta un poco complicado hacerles entender cómo se pasa
> de un sistema simulacionista a uno narrativo. Hemos encontrado varios
> problemas y vengo aquí a preguntar a los Sabios de Lhankor Mhy si conocen
> las respuestas a mis preguntas. Sin más dilación:
>

Puede ser un poco extraño al principio. Curiosamente, lo es más para jugadores experimentados que para novatos.

>
> -Los jugadores no tienen claro cómo funciona su magia rúnica. Y yo
> tampoco.
> Lo que estamos haciendo de momento, a modo de guía, es mirar los conjuros
> del culto en el Dioses de Glorantha y tirar con eso. Esto plantea un
> problema: los iniciados pueden tirar cualquier conjuro y no tienen costes
> asociados. Es así? No me queda muy claro si lanzar cualquier conjuro usando
> la runa de Afinidad divina de tu culto es posible. Entiendo que sí, pero
> deberían ser un "strecht" si se lanzan de ese modo? Es decir: si no figuran
> como habilidades concretas bajo la palabra clave de la runa.
>

"Cualquier" cosa es posible, pero usado como stretch, sí. Ojo, cualquier cosa que entre dentro del ámbito de actuación de su dios, en cada descripción de culto explica para qué usa cada runa ese dios. Por ejemplo, los humaktis sólo pueden usar la runa de la verdad de forma directa para detectar mentiras, realizar juramentos y, en general, lo que tenga que ver con el honor. Para lo demás, Lhankor Mhy.

> -Se puede tener más de una runa de Afinidad divina?
>

Sí claro, todo personaje empieza con 3 runas. Si 2 ó 3 coinciden con runas de tu religión todas ellas lo serán, aunque la principal a través de la que te inicias siempre será una.

-Qué me recomendáis de cara a usar magia de curación? Mis jugadores
> consideran que se deberían poder curar con magia. Con la de cualquier
> culto, atendiendo a los conjuros del Dioses de Glorantha, y no sólo rúnica:
> casi cualquier culto tiene acceso a magia espiritual de curación. Cómo se
> traduce esto en HeroQuest Glorantha? De momento he resuelto que lo más
> adecuado era que con sus runas sean capaces de sanar mágicamente aquello
> que tenga relación con los campos de influencia de su deidad. Por ejemplo:
> el iniciado de Dorasta es capaz de curar a un aldryami. El de Urox es capaz
> de sanar heridas producidas por rasgos caóticos.... Pero no me acaba de
> satisfacer esta solución, alguna sugerencia? Este modo de usar magia rúnica
> directamente con su runa también contaría como un stretch, no?
>

También sería un stretch siempre que no tuviera una especialidad, sí. Las magia runíca de curación por excelencia es, primero Harmonía, luego Vida. Luego lo que comentas cuando tenga sentido también. En general en este sistema la magia curativa está bastante menos presente, pero piensa que las heridas también funcionan de forma diferente. En RuneQuest vas recibiendo heridas que se van acumulando y la magia curativa te permite ir recuperándote por el camino mientras que aquí la lógica no es tanto de ir gastando recursos, en un combate del que sales victorioso es difícil que recibas ninguna herida, excepto en una contienda extendida "de boss final" (lo siento, no recuerdo el nombre ahora :P) o si los jugadores utilizan la táctica de "risky gambit" (que por cierto, el uroxi la debería tener muy presente...). En nuestras partidas no hemos echado en falta la magia curativa en ningún momento.
Por otra parte, si tus jugadores no son devotos, puede tener un conjuro o un fetiche con magia curativa como habilidad simple. Incluso un devoto de Lhankor Mhy puede tener un conjuro a través de su runa de la ley.

-Normalmente, en estas primeras sesiones (llevamos 4) lo habitual a la hora
> de un conflicto es enfrentar una habilidad que tienen a 1W frente a una
> resistencia moderada, 14. La mayoría de las tiradas acaba siendo un empate,
> pero siempre es el mismo resultado: ellos fallan con 2 a 20, su maestría
> convierte la tirada en éxito y yo obtengo un éxito con 2 a 14; suele ser
> mayor mi número, lo que se traduce en Derrota marginal. Es ésta la
> experiencia que habéis tenido vosotros? Nos da la impresion de que les iría
> mejor SIN alcanzar la Maestria en la habilidad. Para paliar ese resultado,
> tiran de Puntos de Héroe, y tienden a acabar con 0.
>

De 20 a 1W es donde menos se nota la subida de un punto por lo que comentas, pero sigue siendo mejor estadísticamente un 1W que un 20. De todas formas, ¿por qué siempre resistencia moderada? Lo normal en mis partidas es que eso vaya cambiando constantemente.

 -Aumentos: la tirada para obtener un Aumento se puede modificar por
> Bonificaciones de trama, bonus fruto de Consecuencias de la victoria, etc?
> Se puede tirar un aumento siempre, ante cualquier conflicto? En un
> conflicto simple individual, los demás jugadores pueden proporcionar
> Aumentos al jugador que tiene el conflicto?
>

Aquí cada master lo hace a su manera. A mí me da palo tirar siempre los aumentos y uso la regla de aumentos automáticos cuando un jugador se aumenta a si mismo, es un 20% de lo que tenga sin tirar y ya está (si no recuerdo mal). Cuando es otro jugador el que aumenta sí que le hago tirar, aunque normalmente prefiero usar las reglas de contiendas de grupo o las de asistencias, sólo es un aumento cuando está muy claro que es uno el que lo intenta y otro el que apoya (por ejemplo, un duelo 1 vs 1 y alguien lanzándole un conjuro antes de empezar). Se puede usar siempre, pero hay que explicarlo de alguna manera, tiene que tener sentido. Cada vez que quieran usar un aumento tienen que explicar cómo piensan hacerlo.

-En la ultima sesión, hicimos algo similar a lo mostrado en un ejemplo de
> juego del libro, el asedio a Nochet. Una banda de elfos krjalki del Bosque
> Infernal ataca la comunidad de los Exiliados, y para lograr salir airosos
> decidimos usar los recursos de la Comunidad en un conflicto de grupo
> extendido. Y fue un jaleo.
> La meta del conflicto era "conseguir que la comunidad no sufra pérdidas
> de vidas, riquezas, etc". Cada héroe se ocupó de un recurso. Usaron sus
> habilidades para Aumentarlo previamente al conflicto.
> Hasta ahí todo en orden: el problema fue interpretar qué iba sucediendo
> entre rondas de tiradas. Me temo que me hice un cacao mental de cuidado con
> el funcionamiento de los Puntos de Resolución, y revisando el libro me
> percaté de que el ejemplo que usan en el libro no encaja con los sistemas
> de conflictos descritos en el mismo. Se habla de Prueba de Crisis en la
> Comunidad, pero no de conflictos extendidos en recursos de la comunidad.
> Así pues, es cosa mía o los ejemplos del libro (ése en concreto) no encajan
> con los sistemas descritos?
> Cuándo se da por finalizado un conflicto extendido de grupo? Se
> interpretan los resultados de cada recurso por separado? Nosotros decidimos
> que el primer lado que lograra 5 PR cerraba el conflicto y ese jugador se
> quedaba libre para hacer Asistencias en los conflictos extendidos de otros
> jugadores. Esto está bien? Me encanta el juego pero la forma de explicar
> las cosas del libro me resulta confusa y desordenada!
>

Las Pruebas de Crisis de la comunidad son otra cosa, no tiene nada que ver con lo que describes. Son eventos que ocurren en background sin participación de los jugadores que pueden generar futuras tramas, es hacer que "pasen cosas" de vez en cuando por el paso del tiempo y que los jugadores tengan que reaccionar a ello (o no). Se hacen con contiendas simples.
Lo que tú describes es algo dentro de una aventura, con la participación directa de los jugadores. Que usen una habilidad que no es suya sino de la comunidad no cambia nada, las reglas son las mismas que cuando usan sus propias habilidades. Lo que cambia es la descripción y las consecuencias, claro.
Lo que tú has hecho está bien, exactamente igual que en una contienda normal.

> -Qué diablos es una Rising action? Cuándo se usa la tabla de Victoria
> climática o la de Victoria Pírrica?
>

Mira, esto es lo que no recordaba el nombre antes xD Una Rising Action es una contienda extendida que tiene una relativa importancia. Un enfrentamiento importante dentro de la aventura pero que no cierra nada (a no ser que mueran todos, claro xD). Una Victoria Climática es lo que he mencionado antes que he llamado de "boss final". Es un momento muy importante dentro de tu campaña y tendrás pocas, mucho menos de una por sesión. Lo único que cambia respecto a una u otra son las consecuencias al final de la contienda, siendo normal acabar herido aunque ganes y pudiendo incluso morir. Cuando usar una u otra es algo que dependerá de lo que prefiráis tú y tus jugadores y del tipo de campaña. No hay una receta, lo irás viendo (y a veces te equivocarás, es inevitable). La Victoria Pírrica es una regla que pueden usar los jugadores. Es usar una táctica muy arriesgada que puede salir muy bien o acabar en desastre. Te da una maestría extra pero las consecuencias de la derrota (y de la victoria!) son muy dolorosas. Si pierdes mueres y si ganas con victoria marginal o menor también. Si no recuerdo mal sólo sales indemne con una Victoria Completa. Esto es decisión del jugador, no del máster, pero tiene que tener sentido, tiene que haber la posibilidad de usar una táctica de ese tipo. Lo más obvio es usar magia berserker, el ejemplo típico es una persona aguantando muchos enemigos en un puente estrecho para que puedan escapar sus aliados.

> -Las consecuencias de la victoria dan Bonus determinados, pero según el
> libro desaparecen al final de la sesión, siendo más duraderos cuanto mayor
> haya sido el éxito en el conflicto que lo generó. Esa duración es
> relativamente intuitiva? En el caso de una consecuencia de la derrota es
> fácil entender que para eliminarla, si no se va al final de la sesión,
> desaparecerá "curándola" usando la tabla de curación. Pero si es un
> beneficio fruto de una victoria marginal en lugar de una pega, siempre
> desaparece al final de la sesión? Pueden los jugadores gastar puntos de
> héroe para convertirlos en bonificaciones permanentes?
>

Yo siempre lo hago intuitivo y si lo que tiene sentido es que dura más de una sesión, pues dura más de una sesión. Hay una forma de hacerlo permanente, sí. Se llama "gastar punto de héroe en coger una habilidad nueva" :D

 -Debería llevar la cuenta de los fracasos y éxitos que logra cada jugador
> a lo largo de las sesiones? Todo indica que sí, de cara a compensar a los
> desafortunados usando el ciclo de logros/fallos. Pero la pregunta es si
> vosotros lo hacéis o recomendáis hacerlo.
>

Yo lo hago aunque luego no utilizo el ciclo casi nunca, piensa que se supone que cualquier otra consideración está por encima del ciclo, entre otras cosas, que todo tenga sentido y no sea absurdo. Pero va bien para tener una idea de cómo ha ido la partida.

 -En un conflicto extendido, es mejor describir las acciones DESPUÉS de
> tirar? Mi impresión es que resultaba más fácil narrar haciéndolo así.
>

Lo que describe cada jugador antes de tirar es QUÉ pretende hacer. Lo que describes tú (o los jugadores!) después de tirar es QUÉ ha ocurrido realmente. Siempre se narra el resultado.

> -Sólo por confirmarlo: se puede usar una runa en la que NO se tiene
> Afinidad divina ni es compartida por el culto al que se pertenece, como una
> habilidad? He entendido que no es posible, pero sí se puede Aumentar con
> ella?
>

Exacto. No se puede usar directamente pero sí se puede usar como un aumento. Ojo, también puedes tener una subhabilidad concreta y la podrás usar de forma directa.

Mi corta experiencia con HQ me ha hecho desear leer muchos más ejemplos de
> juego y sobre todo aclaraciones. Agradeceré respuestas tanto como enlaces y
> recomendaciones de qué ver, leer o a quién preguntar.
>

Al principio es raro porque es muy diferente, pero vale la pena. Yo ya hace tiempo que no dirijo a otra cosa, he descubierto que puedo jugar casi a cualqueir juego pero para dirigir estas reglas son las que más se adecuan a mi estilo. En todo caso aquí hay jugadores que me han probado como máster de HQ :D

Saludos,
  Kenrae

Este archivo fue generado por hypermail