Re: [HeroQuest Glorantha] Compendio de dudas

Write haof XML files: Bardo <lord.del.lago_at_...>
Fecha: Fri, 23 Nov 2018 19:10:18 +0000


Muchas gracias, Kenrae!

El vie., 23 nov. 2018 a las 18:50, Sergi Díaz kenrae_at_... (<GloranthaHispana_at_yahoogroups.com>) escribió:

>
>
> Buenas Bardo. Bienvenido al lado oscuro xD
>
> Missatge de Bardo lord.del.lago_at_... <
> GloranthaHispana_at_yahoogroups.com> del dia dv., 23 de nov. 2018 a les
> 11:47:
>
>>
>>
>> Hola! Como algunos de este grupo ya saben, estoy dirigiendo una campaña
>> de HQG ambientada en Dorastor. Partiendo desde la inexperiencia con el
>> sistema, y debido a un grupo de jugadores que se niegan a leer nada que
>> esté en inglés, resulta un poco complicado hacerles entender cómo se pasa
>> de un sistema simulacionista a uno narrativo. Hemos encontrado varios
>> problemas y vengo aquí a preguntar a los Sabios de Lhankor Mhy si conocen
>> las respuestas a mis preguntas.. Sin más dilación:
>>
>
> Puede ser un poco extraño al principio. Curiosamente, lo es más para
> jugadores experimentados que para novatos.
>
>
>>
>> -Los jugadores no tienen claro cómo funciona su magia rúnica. Y yo
>> tampoco.
>> Lo que estamos haciendo de momento, a modo de guía, es mirar los conjuros
>> del culto en el Dioses de Glorantha y tirar con eso. Esto plantea un
>> problema: los iniciados pueden tirar cualquier conjuro y no tienen costes
>> asociados. Es así? No me queda muy claro si lanzar cualquier conjuro usando
>> la runa de Afinidad divina de tu culto es posible. Entiendo que sí, pero
>> deberían ser un "strecht" si se lanzan de ese modo? Es decir: si no figuran
>> como habilidades concretas bajo la palabra clave de la runa.
>>
>
> "Cualquier" cosa es posible, pero usado como stretch, sí. Ojo, cualquier
> cosa que entre dentro del ámbito de actuación de su dios, en cada
> descripción de culto explica para qué usa cada runa ese dios.
> Por ejemplo, los humaktis sólo pueden usar la runa de la verdad de forma
> directa para detectar mentiras, realizar juramentos y, en general, lo que
> tenga que ver con el honor. Para lo demás, Lhankor Mhy.
>
>
>> -Se puede tener más de una runa de Afinidad divina?
>>
>
> Sí claro, todo personaje empieza con 3 runas. Si 2 ó 3 coinciden con runas
> de tu religión todas ellas lo serán, aunque la principal a través de la que
> te inicias siempre será una.
>
> -Qué me recomendáis de cara a usar magia de curación? Mis jugadores
>> consideran que se deberían poder curar con magia. Con la de cualquier
>> culto, atendiendo a los conjuros del Dioses de Glorantha, y no sólo rúnica:
>> casi cualquier culto tiene acceso a magia espiritual de curación. Cómo se
>> traduce esto en HeroQuest Glorantha? De momento he resuelto que lo más
>> adecuado era que con sus runas sean capaces de sanar mágicamente aquello
>> que tenga relación con los campos de influencia de su deidad. Por ejemplo:
>> el iniciado de Dorasta es capaz de curar a un aldryami. El de Urox es capaz
>> de sanar heridas producidas por rasgos caóticos.... Pero no me acaba de
>> satisfacer esta solución, alguna sugerencia? Este modo de usar magia rúnica
>> directamente con su runa también contaría como un stretch, no?
>>
>
> También sería un stretch siempre que no tuviera una especialidad, sí.
> Las magia runíca de curación por excelencia es, primero Harmonía, luego
> Vida. Luego lo que comentas cuando tenga sentido también. En general en
> este sistema la magia curativa está bastante menos presente, pero piensa
> que las heridas también funcionan de forma diferente. En RuneQuest vas
> recibiendo heridas que se van acumulando y la magia curativa te permite ir
> recuperándote por el camino mientras que aquí la lógica no es tanto de ir
> gastando recursos, en un combate del que sales victorioso es difícil que
> recibas ninguna herida, excepto en una contienda extendida "de boss final"
> (lo siento, no recuerdo el nombre ahora :P) o si los jugadores utilizan la
> táctica de "risky gambit" (que por cierto, el uroxi la debería tener muy
> presente...). En nuestras partidas no hemos echado en falta la magia
> curativa en ningún momento.
> Por otra parte, si tus jugadores no son devotos, puede tener un conjuro o
> un fetiche con magia curativa como habilidad simple. Incluso un devoto de
> Lhankor Mhy puede tener un conjuro a través de su runa de la ley.
>
> -Normalmente, en estas primeras sesiones (llevamos 4) lo habitual a la
>> hora de un conflicto es enfrentar una habilidad que tienen a 1W frente a
>> una resistencia moderada, 14. La mayoría de las tiradas acaba siendo un
>> empate, pero siempre es el mismo resultado: ellos fallan con 2 a 20, su
>> maestría convierte la tirada en éxito y yo obtengo un éxito con 2 a 14;
>> suele ser mayor mi número, lo que se traduce en Derrota marginal. Es ésta
>> la experiencia que habéis tenido vosotros? Nos da la impresion de que les
>> iría mejor SIN alcanzar la Maestria en la habilidad. Para paliar ese
>> resultado, tiran de Puntos de Héroe, y tienden a acabar con 0.
>>
>
> De 20 a 1W es donde menos se nota la subida de un punto por lo que
> comentas, pero sigue siendo mejor estadísticamente un 1W que un 20. De
> todas formas, ¿por qué siempre resistencia moderada? Lo normal en mis
> partidas es que eso vaya cambiando constantemente.
>
> -Aumentos: la tirada para obtener un Aumento se puede modificar por
>> Bonificaciones de trama, bonus fruto de Consecuencias de la victoria, etc?
>> Se puede tirar un aumento siempre, ante cualquier conflicto? En un
>> conflicto simple individual, los demás jugadores pueden proporcionar
>> Aumentos al jugador que tiene el conflicto?
>>
>
> Aquí cada master lo hace a su manera. A mí me da palo tirar siempre los
> aumentos y uso la regla de aumentos automáticos cuando un jugador se
> aumenta a si mismo, es un 20% de lo que tenga sin tirar y ya está (si no
> recuerdo mal). Cuando es otro jugador el que aumenta sí que le hago tirar,
> aunque normalmente prefiero usar las reglas de contiendas de grupo o las de
> asistencias, sólo es un aumento cuando está muy claro que es uno el que lo
> intenta y otro el que apoya (por ejemplo, un duelo 1 vs 1 y alguien
> lanzándole un conjuro antes de empezar).
> Se puede usar siempre, pero hay que explicarlo de alguna manera, tiene que
> tener sentido. Cada vez que quieran usar un aumento tienen que explicar
> cómo piensan hacerlo.
>
> -En la ultima sesión, hicimos algo similar a lo mostrado en un ejemplo de
>> juego del libro, el asedio a Nochet. Una banda de elfos krjalki del Bosque
>> Infernal ataca la comunidad de los Exiliados, y para lograr salir airosos
>> decidimos usar los recursos de la Comunidad en un conflicto de grupo
>> extendido. Y fue un jaleo.
>> La meta del conflicto era "conseguir que la comunidad no sufra pérdidas
>> de vidas, riquezas, etc". Cada héroe se ocupó de un recurso. Usaron sus
>> habilidades para Aumentarlo previamente al conflicto.
>> Hasta ahí todo en orden: el problema fue interpretar qué iba sucediendo
>> entre rondas de tiradas. Me temo que me hice un cacao mental de cuidado con
>> el funcionamiento de los Puntos de Resolución, y revisando el libro me
>> percaté de que el ejemplo que usan en el libro no encaja con los sistemas
>> de conflictos descritos en el mismo. Se habla de Prueba de Crisis en la
>> Comunidad, pero no de conflictos extendidos en recursos de la comunidad.
>> Así pues, es cosa mía o los ejemplos del libro (ése en concreto) no encajan
>> con los sistemas descritos?
>> Cuándo se da por finalizado un conflicto extendido de grupo? Se
>> interpretan los resultados de cada recurso por separado? Nosotros decidimos
>> que el primer lado que lograra 5 PR cerraba el conflicto y ese jugador se
>> quedaba libre para hacer Asistencias en los conflictos extendidos de otros
>> jugadores. Esto está bien? Me encanta el juego pero la forma de explicar
>> las cosas del libro me resulta confusa y desordenada!
>>
>
> Las Pruebas de Crisis de la comunidad son otra cosa, no tiene nada que ver
> con lo que describes. Son eventos que ocurren en background sin
> participación de los jugadores que pueden generar futuras tramas, es hacer
> que "pasen cosas" de vez en cuando por el paso del tiempo y que los
> jugadores tengan que reaccionar a ello (o no). Se hacen con contiendas
> simples.
> Lo que tú describes es algo dentro de una aventura, con la participación
> directa de los jugadores. Que usen una habilidad que no es suya sino de la
> comunidad no cambia nada, las reglas son las mismas que cuando usan sus
> propias habilidades. Lo que cambia es la descripción y las consecuencias,
> claro.
> Lo que tú has hecho está bien, exactamente igual que en una contienda
> normal.
>
>
>> -Qué diablos es una Rising action? Cuándo se usa la tabla de Victoria
>> climática o la de Victoria Pírrica?
>>
>
> Mira, esto es lo que no recordaba el nombre antes xD
> Una Rising Action es una contienda extendida que tiene una relativa
> importancia. Un enfrentamiento importante dentro de la aventura pero que no
> cierra nada (a no ser que mueran todos, claro xD). Una Victoria Climática
> es lo que he mencionado antes que he llamado de "boss final". Es un momento
> muy importante dentro de tu campaña y tendrás pocas, mucho menos de una por
> sesión. Lo único que cambia respecto a una u otra son las consecuencias al
> final de la contienda, siendo normal acabar herido aunque ganes y pudiendo
> incluso morir. Cuando usar una u otra es algo que dependerá de lo que
> prefiráis tú y tus jugadores y del tipo de campaña. No hay una receta, lo
> irás viendo (y a veces te equivocarás, es inevitable).
> La Victoria Pírrica es una regla que pueden usar los jugadores. Es usar
> una táctica muy arriesgada que puede salir muy bien o acabar en desastre.
> Te da una maestría extra pero las consecuencias de la derrota (y de la
> victoria!) son muy dolorosas. Si pierdes mueres y si ganas con victoria
> marginal o menor también. Si no recuerdo mal sólo sales indemne con una
> Victoria Completa. Esto es decisión del jugador, no del máster, pero tiene
> que tener sentido, tiene que haber la posibilidad de usar una táctica de
> ese tipo. Lo más obvio es usar magia berserker, el ejemplo típico es una
> persona aguantando muchos enemigos en un puente estrecho para que puedan
> escapar sus aliados.
>
>
>> -Las consecuencias de la victoria dan Bonus determinados, pero según el
>> libro desaparecen al final de la sesión, siendo más duraderos cuanto mayor
>> haya sido el éxito en el conflicto que lo generó. Esa duración es
>> relativamente intuitiva? En el caso de una consecuencia de la derrota es
>> fácil entender que para eliminarla, si no se va al final de la sesión,
>> desaparecerá "curándola" usando la tabla de curación. Pero si es un
>> beneficio fruto de una victoria marginal en lugar de una pega, siempre
>> desaparece al final de la sesión? Pueden los jugadores gastar puntos de
>> héroe para convertirlos en bonificaciones permanentes?
>>
>
> Yo siempre lo hago intuitivo y si lo que tiene sentido es que dura más de
> una sesión, pues dura más de una sesión.
> Hay una forma de hacerlo permanente, sí. Se llama "gastar punto de héroe
> en coger una habilidad nueva" :D
>
> -Debería llevar la cuenta de los fracasos y éxitos que logra cada jugador
>> a lo largo de las sesiones? Todo indica que sí, de cara a compensar a los
>> desafortunados usando el ciclo de logros/fallos. Pero la pregunta es si
>> vosotros lo hacéis o recomendáis hacerlo.
>>
>
> Yo lo hago aunque luego no utilizo el ciclo casi nunca, piensa que se
> supone que cualquier otra consideración está por encima del ciclo, entre
> otras cosas, que todo tenga sentido y no sea absurdo. Pero va bien para
> tener una idea de cómo ha ido la partida.
>
> -En un conflicto extendido, es mejor describir las acciones DESPUÉS de
>> tirar? Mi impresión es que resultaba más fácil narrar haciéndolo así.
>>
>
> Lo que describe cada jugador antes de tirar es QUÉ pretende hacer. Lo que
> describes tú (o los jugadores!) después de tirar es QUÉ ha ocurrido
> realmente. Siempre se narra el resultado.
>
>
>> -Sólo por confirmarlo: se puede usar una runa en la que NO se tiene
>> Afinidad divina ni es compartida por el culto al que se pertenece, como una
>> habilidad? He entendido que no es posible, pero sí se puede Aumentar con
>> ella?
>>
>
> Exacto. No se puede usar directamente pero sí se puede usar como un
> aumento.
> Ojo, también puedes tener una subhabilidad concreta y la podrás usar de
> forma directa.
>
> Mi corta experiencia con HQ me ha hecho desear leer muchos más ejemplos de
>> juego y sobre todo aclaraciones. Agradeceré respuestas tanto como enlaces y
>> recomendaciones de qué ver, leer o a quién preguntar.
>>
>
> Al principio es raro porque es muy diferente, pero vale la pena. Yo ya
> hace tiempo que no dirijo a otra cosa, he descubierto que puedo jugar casi
> a cualqueir juego pero para dirigir estas reglas son las que más se adecuan
> a mi estilo. En todo caso aquí hay jugadores que me han probado como máster
> de HQ :D
>
> Saludos,
> Kenrae
>
>

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