> j'aimerais savoir comment vous gerez les quetes h�roiques?
En tous cas, pas comme on le pr�conise dans HW ...
Il y aura semble-t-il de nouvelles r�gles pour les QH dans HQ ... (�tonnant, non?)
> Dans ma campagne, afin de pouvoir descendre dans les enfers, mes h�ros
> ont choisi de refaire les premi�res �tapes de la Quete des Porteurs de
> Lumi�re.
>
> Je me suis dis : "Pas de probl�mes, tout est d�ja �crit!!"
> et en fait, je trouve que l'id�e des stations est limitative! on se
> retrouve enferm� dans un cadre (pour tout avouer, je leur avait fourni
> une copie de la quete tir� du Roi de Sartar)!!
Oui et non : en fait le cadre est ultra-important, mais il est tout aussi important de savoir le d�passer.
Ma m�thode � moi a toujours �t� de laisser le plus de libert� possible aux joueurs/persos dans le monde normal mais d'imposer (en apparence) un cadre strict lors des QH.
Je con�ois le mythe un peu comme l'antagoniste principal de la QH, et qu'il cherche � imposer sa volont� sur celle des H�ros. Je con�ois une QH comme un sc�nario dirigiste qui serait pourvu de certaines zones de libert�.
Mais un autre �l�ment c'est que je donne au-del� de cette apparence une totale libert� aux joueurs, et s'ils trouvent une solution g�niale et impr�vue par la QH, et qu'ils gagnent leur jet face � la r�sistance du sc�nar (plus leur id�e est bonne et plus c'est facile, bien �videmment), eh bien je consid�re qu'ils sont en train de d�couvrir une nouvelle version du mythe, et de nouveaux pouvoirs magiques ... ;-)
S'ils se plantent, en revanche, eh bien �a peut avoir des cons�quences vraiment f�cheuses ...
> je sais que certain d'entre vous ne joue pas les stations (Philippe je
> crios), mais font d�filer une histoire, l'�quivalent d'un sc�nario
> dans le sc�nario.
Les stations telles qu'elles sont pr�sent�es dans HW sont d'une psychorigidit� inou�e ...
Les r�gles sur les reports ont semble-t-il �t� foutues depuis � la poubelle.
Elles �taient d'ailleurs parfaitement inutiles : la r�ussite d'une QH d�pend non pas d'un chiffre quelconque, mais des �l�ments sc�naristiques, du roleplaying, et des besoins du MJ.
De m�me que les cons�quences d'un fourvoiement doivent �tre bien plus directes AMA.
Si par ex. dans le mythe, les H�ros doivent �tre vaincus par telle cr�ature, mais qu'ils lui cassent la gueule, les cons�quences n�gatives doivent �tre pr�vues comme partie du sc�nar de QH (grand fr�re de la cr�ature, poursuivants que la cr�ature aurait sinon �limin�s, coup de th��tre : en r�alit� cette cr�ature �tait un alli� dont ils avaient besoin plus tard, la QH pr�suppose qu'ils vont fuire vers la for�t : or ayant vaincu la cr�ature les H�ros prennent la route des champs et se trompe de chemin et de QH, arriv� � un stade ult�rieur, le clan de le cr�ature leur r�clame un wergeld = un scacrifice majeur et f�cheux, etc etc etc ... )
> c'est ce que j'ai fait et j'ai pu retrouv� de la spontan�it� et plus
> de fun.
Ben, le truc pour moi c'est de pr�voir un cadre � la fois strict (sinon ce n'est pas une QH) et floue - difficile � faire avec RQ, mais avec HW �a reviendrait � �crire la QH sur une face d'une simple feuille et avec seulement les �l�ments les plus importants, genre :
etc ...
Une libert� d'impro structur�e, en fin de compte ...
> mais, nouveau probl�me : comment estimer la r�ussite des h�ros??
C'est bien simple : s'ils r�ussissent la QH, c'est tout bon.
Il y a toujours un test supr�me, � partir duquel il conviendra de d�terminer l'�chec ou la r�ussite.
Par ailleurs, il y a toujours des portes de sortie de QH si vraiment ils ont rat� en cours de route, par ex. s'ils font n'importe quoi dans la For�t Enchant�e et perdent d�finitivement la trace des assaillants, ils n'auront plus qu'� essayer de retrouver le chemin de la maison (le Palais) et abandonner la Qu�te ...
Julian Lord
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