Re: Limitations de la magie

Auteur: Philippe Sigaud <sigaud_at_...>
Date: Tue, 04 Mar 2003 16:20:21 +0100 (CET)


En r�ponse � "Wilfried, Hallier" <vingo_at_...>:

> > Leo :
> > > Je viens de terminer la lecture des r�gles et je m'appr�te � les
> > > �prouver dans une campagne. Mais il y a une chose que je n'ai pas
> > > trouv�: La limitation � la magie. Pas de sorts � m�moriser, pas
> > > de points de magie, pas de points de fatigue.... Peut-on lancer
> > > autant de sorts qu'on veut ? Dans ce cas, qui va prendre le
> > > temps d'utiliser son �p�e ? Y a-t-il un passage que j'ai saut�?
> > > Avez-vous des r�gles maison ?

> Mais je pense que c'est extr�mement d�concertant avec les gens qui
> viennent de RuneQuest

De RQ, surement. Mais de tres nombreux systemes de jeu offrent depuis des ann�es une magie bas�e sur l'improvisation et avec peu de limites.

Par exemple, Ambre, Mage, Ars Magica...

Quoi, tous les gens d'ici ne viennent pas de RQ quand meme ? :p

En ce qui me concerne, une fois expliqu� que les affinit�s sont les 'points forts' ou les 'th�mes de pr�dilection' du Dieu, les joueurs n'ont eu aucun pb avec la magie.
Pour les joueurs et le MJ c'est tres bon : plus de liste de sorts � apprendre, plus de compulsage fr�n�tique du livre des r�gles en cours de partie. Juste une discussion de bon sens entre le MJ (et l'id�e qu'il se fait du dieu) et le joueur (et l'id�e qu'il se fait du dieu). Je joue et j'ai jou� � Agone et Prophecy ces dernieres ann�es et j'avoue que c'est toujours un peu lourd quand les 'magiciens' du groupe doivent s'arracher le bouquin pour savoir ce que font leur sort (parceque tout a besoin d'�tre pr�cis� : temps de lancement, port�e, cout, effets, effets secondaires, etc.) On passe son temps � lire...

Dans HW ce qui limite plus c'est le cout d'augmentation : 3 PH pour un +1. Quand on peut monter 3 autres capacit�s de +1 � la place (dont Combat :) ), on r�fl�chit...
Mon exp�rience de jeu est que beaucoup de joueurs montent peu leurs affinit�s. Seuls les adeptes motiv�s le font : c'est vraiment cher.

Peut etre d'autres ont-ils des exp�riences diff�rentes ? Du genre : moi dans mon groupe, tout le monde monte ses affinit�s � fond ?

Un autre truc qui peut d�concerter par rapport � RQ est qu'il n'y a que deux capacit�s de combat : Au Contact et A Distance. Et qu'apprendre un 'nouvelle arme' ne coute qu'un point d'h�roisme, quel que soit le niveau... Et le fait que les armes ne sont que des fioritures, sans influenc ou presquee sur les effets en terme de jeu.

Philippe

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