[les Orlanthis] : Géographie et climat [LONG]

Auteur: Stéphan FOULC <foulc_at_...>
Date: Sun, 25 May 2003 20:07:37 +0200

 

Chapitre I - Géographie  

Niché au cour des Monts Quivins, dans la Passe du Dragon, Sartar est un royaume fait de collines et de montagnes à la terre fertile. Les forêts y sont assez étendues et riches en gibier. La vie y est principalement rurale et il n'y pas vraiment de très grosses agglomérations, hormis Boldhome, la capitale.

A l'ouest des Monts Quivins, le Marais des Hautes Terres constitue une frontière naturelle du royaume. Il s'agit d'un marais putride envahit d'innombrables horreurs issues de la sombre magie de Delecti, le nécromancien.

A l'est, le royaume s'étend jusqu'aux plaines de Prax.

A nord, il arrive jusqu'au Creux du serpent pipe, un lieu souillé par le chaos, et la cité d'Aldachur.

Au sud, il s'arrête à peu près au niveau de la Citadelle Blanche, une ancienne forteresse bâtie sur des falaises de pierre blanche, que les constructeurs ont utilisée pour édifier les murs de la citadelle.

Boldhome, la capitale du royaume, est installée dans une haute vallée, au milieu des montagnes. Elle est construite à flanc de falaise et on y accède par une route étroite et tortueuse.

Il existe quelques autres cités dans le royaume. Ces cités regroupent des confédérations de tribus initiées par Sartar le fondateur. Ainsi au nord se trouve la cité de Jonstown, à l'est Swenstown et au sud Wilmskirk. A l'ouest, la cité de Duckpoint réunit les tribus barbares et les Durulz. Ces confédérations ont été établies par le Roi Sartar pour maintenir des relations stables entre les tribus géographiquement proches.

Le royaume est traversé par le Ruisseau, une rivière qui prend sa source au nord, dans le Plateau des Ombres, pour la finir dans le Marais des Hautes Terres. Au sud, un autre cours d'eau, le Fleuve, descend des Monts Quivins pour se jeter lui aussi dans le marais. A l'embouchure du Fleuve, se trouve la cité de Duckpoint, capitale des Durulz.  

Chapitre II - Climat  

Le climat des Monts Quivins varie en fonction des saisons :  

Saison de la mer :

C'est l'équivalent du printemps. C'est une saison humide. En début de saison la température est assez fraîche, mais elle croît peu à peu jusqu'à devenir très chaude. Les vents sont très forts au départ, puis se calment. Un jour sur deux, le ciel est couvert de nuages. C'est une saison propice aux cultures et à l'élevage.  

Saison du feu :

C'est l'équivalent de l'été. C'est une saison chaude et ensoleillée. Cependant, parfois, les vents ramènent, de la baie de Choralintor, de lourds nuages chargés de pluie. Lorsque ces derniers se crèvent sur les contreforts des Monts Quivins, de violents orages arrosent les terres alentours.  

Saison de la terre :

C'est l'équivalent de la fin de l'été et le début de l'automne. En début de saison, la température est très chaude, mais elle se radoucit peu à peu. C'est une saison agréable avec très peu de pluie et très peu de vent. En fin de saison les premiers vents froids de la saison de l'obscurité apparaissent.  

Saison de l'obscurité :

C'est l'équivalent de l'hiver. C'est une saison froide, le plus souvent il gèle et la neige tombe abondamment. Des vents glacés soufflent violemment du nord. Les tempêtes de neige sont courantes, mais aucune ne se ressemble.  

Saison des tempêtes :

Cette saison n'a pas vraiment d'équivalent. En début de saison, le froid est encore intense, puis, du nord-ouest, arrivent des orages qui ne transportent ni neige ni glace. Pendant des semaines la saison de l'obscurité et la saison des tempêtes vont s'affronter. Les tempêtes et les orages se succèdent alors à un rythme effréné, mêlant pluie, neige et grêle. Peu à peu, les vents se réchauffent et les pluies deviennent moins violentes.  

NOTA : Les orlanthis donnent des explications mythologiques aux variations climatiques et à la succession des saisons. Ainsi le passage de la saison de l'obscurité à la saison des tempêtes est le reflet du combat que se livrent Orlanth et son frère Valind.    

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