D'une mani�re g�n�rale, bravo pour ces textes ! Ils sont clairs, courts, mais expliquent quand meme pas mal de choses.
Je mets qq petits commentaire en dessous
> Chapitre I - G�ographie
> A l'ouest des Monts Quivins, le Marais des Hautes Terres constitue une
> fronti�re naturelle du royaume.
> A l'est, le royaume s'�tend jusqu'aux plaines de Prax.
>
> A nord, il arrive jusqu'au Creux du serpent pipe, un lieu souill� par le
> chaos, et la cit� d'Aldachur.
>
> Au sud, il s'arr�te � peu pr�s au niveau de la Citadelle Blanche, une
Je mettrais une petite phrase sur le temps de marche que cela repr�sente. Sans citer de vraies distances ! Mais ca donne tout de suite une dimension au lieu de jeu : qqch du genre une semaine du creux de la flute-serpent jusqu'� la citadelle blanche et 5-6 jours du marais des hautes terres (Duckpoint) jusqu'� Prax. Ce sont des temps de trajets � pied, en comptant les arr�ts aux limites des clans, l'hospitalit� dans divers fermes/bourgs, les in�vitables d�tours, fleuves en furie, etc.
> Boldhome, la capitale du royaume, est install�e dans une haute vall�e,
> au milieu des montagnes. Elle est construite � flanc de falaise et on y
> acc�de par une route �troite et tortueuse.
>
> Il existe quelques autres cit�s dans le royaume. Ces cit�s regroupent
> des conf�d�rations de tribus initi�es par Sartar le fondateur. Ainsi au
> nord se trouve la cit� de Jonstown, � l'est Swenstown et au sud
> Wilmskirk. A l'ouest, la cit� de Duckpoint r�unit les tribus barbares et
> les Durulz. Ces conf�d�rations ont �t� �tablies par le Roi Sartar pour
> maintenir des relations stables entre les tribus g�ographiquement
> proches.
Tu gardes tous les noms am�ricains ? Pourquoi pas.
> Le royaume est travers� par le Ruisseau, une rivi�re qui prend sa source
> au nord, dans le Plateau des Ombres, pour la finir dans le Marais des
> Hautes Terres. Au sud, un autre cours d'eau, le Fleuve, descend des
> Monts Quivins pour se jeter lui aussi dans le marais. A l'embouchure du
> Fleuve, se trouve la cit� de Duckpoint, capitale des Durulz.
Un petit qqch sur le lac de tombeciel ?
> Chapitre II - Climat
(tr�s bon, tr�s pratique, tr�s utile pour le MJ)
> Saison de l'obscurit� :
>
> C'est l'�quivalent de l'hiver. C'est une saison froide, le plus souvent
> il g�le et la neige tombe abondamment. Des vents glac�s soufflent
> violemment du nord. Les temp�tes de neige sont courantes, mais aucune ne
> se ressemble.
>
Oui, c'est bien d'insister vraiment sur le grand froid de la Passe en hiver. Un
m�tre de neige n'a rien de choquant...
De nombreuses maisonn�es ont du mal � passer l'hiver : pas assez de nourriture,
pas assez de bois, pas assez de b�tes, pas assez de bras.
> NOTA : Les orlanthis donnent des explications mythologiques aux
> variations climatiques et � la succession des saisons. Ainsi le passage
> de la saison de l'obscurit� � la saison des temp�tes est le reflet du
> combat que se livrent Orlanth et son fr�re Valind.
Justement, tu as enlev� toute notion mythologique, comme la lutte d'Elmal et d'H�ler en �t� ou la victoire des Fr�res Tonnerre sur Valind. Pour siplifier ? On pourrait avancer que dans glorantha, tout est mythologique, donc que toute explication doit avoir son chti mythe ?
Philippe
Cette archive a été créée par hypermail