[Campagne]Ch.01: Le tournoi (1)

Auteur: eliane_jaulmes <jaulmes_at_...>
Date: Wed, 09 Jul 2003 17:57:34 -0000


Rappel :
Présentation de la campagne :
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Nous sommes en fin de l'année 1616 et les cérémonies du Temps Sacré vont bientôt commencer. Dans tout le Pays Saint, les préparatifs battent leur plein afin d'honorer les Dieux et de leur demander bénédiction. Mais c'est au coeur même du pays, dans la légendaire Cité des Merveilles, que les festivités seront les plus spectaculaires et les plus suivies. En effet, le Pharaon a annoncé que cette année se tiendrait le grand Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort. Au cours de cet événement, les plus grands héros du pays vont s'affronter une semaine durant, au travers d'épreuves nombreuses et variées. Ces
épreuves verront la désignation de douze champions, parmi lesquels le
Roi-Dieu choisira son nouveau corps. Car Bélintar, dirigeant suprême et immortel du Pays Saint depuis 300 ans, doit régulièrement changer d'enveloppe corporelle, lorsque celle-ci devient trop vieille. Le Roi-Dieu quitte alors le corps qu'il occupait pour investir l'un des douze champions désignés, au cours des Grandes Cérémonies Magiques qui suivent le Tournoi. Il peut s'agir du corps d'un humain, homme ou femme, mais également de celui d'un Uz. Lorsque Bélintar vient habiter son nouveau corps, celui-ci se met à vieillir trois fois plus vite que de normal. Les tournois sont donc généralement espacés de cinq à dix ans. Ils restent tout de même des événements exceptionnels. Cette fois encore, les curieux comme les héros se sont pressés en masse à la Cité des Merveilles pour y assister ou y participer.

La Cité des Merveilles est située au centre de la baie de Choralinthor, à égale distance de chacun des Sixièmes qui composent le Pays Saint. Elle s'étend sur une île grossièrement circulaire, qu'elle recouvre entièrement. La Cité elle-même, à l'image du Pays Saint, est divisée en six Quartiers, plus un Quartier Central qui abrite les divers bâtiments administratifs ainsi que le célèbre Palais Sextuple où loge le Roi-Dieu. L'architecture de la ville varie énormément d'un Quartier à l'autre, chacun rivalisant pour mettre en valeur la culture et les valeurs du Sixième auquel il se rattache. La ville est peuplée d'un mélange animé de tous les peuples vivants autour de la Baie des Miroirs ainsi que de représentants de nombreuses régions et peuplades lointaines.

Chaque année, durant le Temps Sacré, le Pharaon fait surgir les six Ponts Magiques qui relient la Cité des Merveilles aux capitales des Sixièmes. Voyager sur ces ponts ne prend que quelques minutes dans un sens comme dans l'autre. Le Pont des Ténèbres rejoint le coeur du Plateau des Ombres. Il ressemble à un tourbillon d'obscurité vivante et palpitante. Le Pont des Eaux forme un courant rapide qui emmène les voyageurs vers Plus-Profond. Le Pont des Reines est un arbre gigantesque qui s'incurve au-dessus de la baie pour retomber au coeur de Nochet. Le Pont des Vents a la forme d'un terrible tourbillon qui aspire les gens et les transporte jusqu'à la place centrale de Durengard, la capitale du Pays d'Héort. Le Pont des Flammes est formé de lave refroidie. Il conduit, selon les années, vers le Bas-Temple ou le Haut-Temple, en Caladra. Le Pont des Sorciers apparaît sous la forme d'une courbe gracieuse faite de lumière pure. Il conduit jusqu'au Fort des Talars.

Même en temps normal, la Cité des Merveilles est en perpétuelle animation. La foule cosmopolite circule au milieu de bâtiments incroyables et de merveilles mystérieuses qui pourraient à eux seuls faire la réputation de toute une région. En ce Temps Sacré, les rues de la ville débordent d'une foule colorée et toutes les auberges, longues maisons, tavernes et autres gargotes affichent complets. Au milieu de la foule bigarrée, se trouvent Énéric, Aldharyk, Hybban, Ambroise et Lyndia qui s'apprêtent à participer au Tournoi, chacun pour des raisons fort différentes. La vieille Calliope accompagne sa fille à cette occasion.

Le Tournoi débute au Jour du Gel de la première semaine du Temps Sacré. Il va durer toute la semaine, au cours de laquelle des héros venus de tous les horizons vont s'affronter dans des épreuves variées. Chaque journée est associée à l'un des Sixièmes du Pays Saint et il y a chaque jour deux épreuves, donc deux champions désignés.

Le Jour du Gel est associé au Sixième des Ténèbres. C'est aussi le jour de l'ouverture du Tournoi. Depuis le Palais Sextuple, le Pharaon appelle les héros du Pays Saint qui veulent tenter leur chance dans les épreuves du Tournoi. Bélintar possède actuellement le corps d'un vieux pêcheur des Iles du Bras Droit, aux cheveux blancs et au teint buriné. Il se dresse aux fenêtres du palais et sa voix résonne aux oreilles de tous. A cet appel, une foule hétéroclite de volontaires s'avance dans la grande cour du palais. Lyndia, Aldharyk, Ambroise, Énéric et Hybban s'avancent parmi eux. Le Pharaon annonce l'ouverture du Tournoi et donne sa bénédiction à tous les participants afin qu'ils luttent avec honneur et fassent montre de leurs prouesses.

Les épreuves du jour sont ensuite annoncées par Gerrak Keg, Haute Voix d'Argan Argar. Il s'agit des épreuves de Force et de Résistance. Elles auront lieu dans le Quartier des Ténèbres. La foule s'y dirige donc aussitôt en un flux continu qui envahit rapidement toutes les rues avoisinantes. Calliope profite de l'hospitalité d'une de ses amies uz pour observer les épreuves un peu plus au calme, depuis la demeure de celle-ci. Tout le quartier est plongé dans une semi-obscurité. Un grand voile ténébreux cache en effet le soleil. L'air ici est plus froid, les formes sont étranges et les sons portent au loin. Les constructions sont faites de courbes surprenantes et sont, en apparence, disposées dans un désordre complet.

La première épreuve sera l'épreuve de Résistance. Les héros désirant concourir s'avancent au centre d'un espace un peu plus dégagé. Hybban et Énéric font partie de ceux-là. Il est bientôt décidé que l'épreuve consistera à courir le plus longtemps possible en portant deux trolliniens. Le quartier pullule d'Enlos qui courent en tout sens, et il est aisé d'en attraper une poignée qui serviront pour l'épreuve. Beaucoup d'Uz se sont également proposés pour participer à cette course et ils exhibent leurs muscles et leurs crocs à la foule en attendant le signal du départ. La course est haletante et pleine de rebondissements car les trolliniens tentent parfois d'échapper à leurs porteurs. Comme on pouvait s'y attendre, c'est un Uz qui remporte l'épreuve. Un grand mâle trapu nommé Gragak Longuefronde et qui suit la tradition de Zong. Il est acclamé par tous les spectateurs. Hybban et Énéric n'étaient pas en reste et se sont tout de même distingués. Calliope a alors reconnu son neveu, enlevé autrefois par les lunaires, qu'elle croyait mort depuis longtemps. Alors qu'Énéric commence à s'éloigner, sa tante s'élance derrière lui en l'appelant. La quinquagénaire, qui semble avoir retrouvé d'un coup les jambes de sa jeunesse, parvient à le rattraper. Ils sont bientôt rejoints par Aldharyk et Hybban qui ont eux aussi reconnu Énéric. Ce sont de grandes retrouvailles entre tout le monde, accompagnées de présentations pour ceux qui ne se connaissent pas. Lyndia vient rejoindre sa mère et salue elle aussi son cousin. Tous échangent des nouvelles et Aldharyk est inquiet des rumeurs apportées par Énéric de préparatifs de guerre de l'Empire Lunaire.

Pendant ce temps, l'épreuve de Force s'est à son tour terminée. Elle est également remportée par un Uz, Bardok Crocs de Plomb, adepte de Zorak Zoran, dieu uz de la Furie Guerrière. L'épreuve consistait à plier le plus grand nombre de barres de plomb.

Ambroise ne souhaitait pas participer aux épreuves de la journée. Il s'est donc rendu pendant ce temps à la maison de son ordre. Là-bas, il apprend des lèvres de l'inquisiteur Amédée que le grand livre sacré de son ordre vient d'être dérobé. Le voleur qui s'en est emparé a en plus assassiné les sorciers qui en avaient la garde. Ambroise décide d'endosser la Croix Noire de la croisade et jure de ramener le livre sacré et de punir le coupable de ce crime.

Les épreuves du jour se déroulent dans le Quartier de l'Eau. Elles sont annoncées par Chem Maître-Voile, grand prêtre de Dormal le Navigateur. Il s'agit d'une épreuve de Souplesse et d'une épreuve d'Équilibre. Héros et spectateurs s'assemblent au coeur du Quartier de l'Eau pour y assister. Partout ici, il semble que la mer n'est jamais très loin. Le quartier est en effet construit en partie sur l'eau tandis que l'autre partie est creusée d'une multitude de canaux. Une odeur d'iode et de poisson flotte dans l'air. Le bruit du ressac et le clapotis des vagues est omniprésent. Le ciel est empli d'oiseaux marins qui sont attirés par le marché aux poissons voisin. Souvent les bâtissent donnent directement sur l'eau et les habitants se déplacent au moyen de petites barques à fond plat.

La première épreuve est l'épreuve de Souplesse. Elle est remportée par Sylmène la Rieuse, initiée de Voria. Bélintar assiste bien évidemment à toutes les épreuves. Calliope et Aldharyk en profitent pour essayer de l'approcher. Ils demandent à lui parler en tant qu'initiés du culte. Le Pharaon les reconnaît et les invite à assister en sa compagnie à la course à cheval qui doit déterminer le champion de l'Équilibre. Énéric et Ambroise participent tous deux à cette
épreuve. La course est spectaculaire. Les cavaliers sautent au dessus
des canaux, plongent sous les linges en train de sécher, évitent de justesse paniers, mouettes et embarcations. C'est finalement Énéric le vainqueur, devançant Ambroise, qui s'en sort cependant tout à fait honorablement. Lorsqu'il s'avance pour être déclaré champion, le cavalier en profite pour lancer un appel mettant en garde contre la menace lunaire. Calliope explique alors au Pharaon qui est Énéric. Le fier cavalier revient du nord, de la Passe du Dragon, et est donc bien au courant de ce qui s'y passe. Sa parole ne peut être mise en doute. Le Roi-Dieu réfléchit un instant et décide d'inviter Énéric, Calliope et Aldharyk à dîner à sa table le soir venu, afin de parler un peu plus de cette affaire.

Pendant ce temps, Hybban fait partie de la foule des spectateurs. Son aigle des tempêtes vole dans le ciel au dessus de la Cité des Merveilles. Par les yeux de celui-ci, il aperçoit soudain un énorme poisson se dirigeant droit vers l'île. Inquiet, il envoie son aigle l'observer de plus près. Bientôt un cri d'alerte s'élève dans le quartier. Des gens ont vu eux aussi une forme gigantesque qui s'approche de la Cité. C'est bientôt la panique et tout le monde court dans tous les sens, cherchant un abri. Aldharyk, Calliope et Chem Maître-Voile, qui surplombent la foule depuis la tribune du Pharaon, tentent de calmer ce vent de panique. La magie de Lynkha de Calliope vient à son aide et les gens finissent par retrouver leur calme. Calliope et Aldharyk se rendent sur le port en compagnie du Roi-Dieu et des autres officiels. Hybban, Énéric et Ambroise se glissent
également jusqu'aux quais au milieu de la foule. Calliope, qui a
reconnu Ambroise durant l'épreuve de l'Équilibre, rejoint le sorcier et le salue. Le Pharaon s'avance sur le grand ponton du port. En fait de poisson, Hybban découvre que ce qui s'avance dans les eaux du port est un gigantesque navire en forme de dragon des eaux. Il est bien plus grand que tous les autres navires ancrés dans la baie, presque de la taille d'un village. Ses voiles blanches sont cependant en piteux
état, déchirées en de nombreux endroits. La coque a également l'air
d'avoir subi de terribles tempêtes. Les gens sont stupéfaits car il ne fait aucun doute qu'il s'agit là de Waertagis, un peuple disparu il y a
plus de 400 ans, lors de la fermeture des mers.

Des salutations sont échangées en Langue des Mers entre les marins du navire et les habitants de la Cité des Merveilles. Les Waertagis demandent à ce que personne ne monte à bord de leur navire avant le lendemain. Le Pharaon propose de former une délégation. Il demande à Calliope et Aldharyk d'en faire partie. A ce moment là, Hybban intrigué par ce navire, se propose également. Aldharyk, qui est son représentant tribal, se porte garant pour lui. Hybban craint qu'il n'y ait des blessés à bord car, par les yeux de son aigle, il a aperçu des traces de combat sur le pont du navire. Ambroise propose alors ses services de médecin à Chem Maître-Voile, qui lui demande d'être présent le lendemain matin.

Le soir venu, Calliope, Aldharyk et Énéric se rendent au palais pour le dîner. Il y a de nombreuses personnalités invitées pour l'occasion et l'on y sert de nombreux plats de poissons, cuisinés selon la tradition des Iles du Bras Droit, pour honorer ce Jour de l'Eau. Au cours du dîner, Énéric a l'occasion de décrire au Pharaon la menace lunaire, après lui avoir offert deux peaux de bison, selon les coutumes pentiennes d'hommage au chef. Le Roi-Dieu prend ses paroles au sérieux et convient qu'il faut agir sans tarder. Il demande à Aldharyk de partir en délégation à la Citadelle Blanche, dès la fin du Temps Sacré. Il doit porter aux chefs de clans l'avertissement d'Énéric et leur demander, au nom du Pharaon, de se préparer à la guerre. Le Roi-Dieu s'interroge également sur l'endroit où les Waertagis pourront s'installer pour réparer leur navire. Calliope propose la cité libre de Karse, qui remporte l'approbation.

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