Re: [H-S] PA, PV, PC

Auteur: Frederic Ferro <ferro_at_...>
Date: Tue, 16 Sep 2003 15:20:07 +0200


JC Lebreu surim muni :
>
>- Le combat, qui nous avais paru le point fort du jeu m'a finalement
>beaucoup decu. D'abord la logique qui veut que les perso aient
>beaucoup de PV, mais qu'ils se font toucher "facilement" (parfois, il
>faut des dizaines de coup d'epee qui touchent pour tuer un
>adversaire), est contraire a MA vision d'un combat ou un bon
>combattant est avant tout quelqu'un qui ne se fait pas toucher
>facilement. Par contre, un coup d'epee reste un coup d'epee (meme si
>la forme physique peut faire varier les consequences d'un etre a un
>autre)

Oui. N'oublions pas que les "Hit Points" de D&D ("Points de Coup", comme on disait dans les vieux Casus Belli) ne symbolisaient pas l'énergie vitale et le "souffle" mais bien la valeur défensive d'une unité de Wargame avec figurines, l'expérience au combat en mélée.

Les personnages expérimentés ont beaucoup de Points de Coup parce qu'ils savent mieux parer et tenir plus longtemps. Il faut faire baisser les Points de Coup comme on abat les défenses graduellement pour enfin réussir à vaincre l'adversaire. C'est long et ennuyeux parce que c'est une règle de Siège ou de combat de masse, pas une règle faite pour le JDR.

Le système paraît difficile à défendre AMA (à cause des armes de jet, des accidents, du poison, des maladies qui ne peuvent pas entrer dans ce modèle).
Je préfère (en tout cas, dans le simulationnisme) un système à la RQ avec Points de "Vie" et avec des règles sur Parade/Esquive (qui n'est d'ailleurs pas plus long que l'interminable attrition des personnages D&D).

Le pire est quand le d20 veut ajouter des règles d'esquive et de parade, ou utiliser la caractéristique Constitution tout en gardant son système bizarre et archaïque de Points de Coup.

Les Points d'Action et Points d'Héroïsme de HQ ne symbolisent pas quelque chose dans le monde comme la "Vitalité". Ils représentent quelque chose "in-game" et pas "in-world" (ce qui était d'ailleurs mon principal reproche contre HQ jusqu'à ce que je m'habitue), ils sont la ressource narrative dont dispose le personnage pour s'en sortir.

De même, un "tour" de combat ne représente plus une attaque ou un échange d'un round mais toute une une série d'actions dans un récit. Pourtant, quand les combats durent en situation dramatique, on est tenté d'interpréter les PA comme des Points de coup (c'est ce qu'on fait tous spontanément malgré le système, je pense), voire en Points de vie.

>- Les supplements d20 sont nuls a mon avis (il y a des exceptions
>heureusement) : des OM supplementaires, de nouvelles classes de
>prestige, de nouveaux feats, tres peu de background ou d'idee sympa.

C'est vrai. Après tous les "progrès" en jeux de rôle (en gros avec Ars Magica et même si on les trouve prétentieux aux jeux White Wolf), il est curieux de voir comme les suppléments d20 actuels sont très "réactionnaires", revenant uniquement vers des méga-pouvoirs, des aspects techniques assez peu intéressants et des campagnes pas terribles, le retour au dungeoncrawling ("1st edition feel" clamait très fort une compagnie d20, comme si c'était un compliment). Est-ce que ça valait le coup de changer les règles pour refaire du B2 Keep on Borderland (qui est au jeu de rôle ce que "Plan 9 From Outer Space" est au cinéma).

Pour calmer la flamewar, bien sûr, comme d'habitude, tout dépend du MJ, blablabla... de gustibus non disputandum, blablabla....

ff
(qui aime beaucoup Greyhawk, Krynn, Mystara, Planescape et même Scarred Lands par ailleurs)

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