Humakti sans moral : Take a walk on the wild side

Auteur: Rappar <rappar_at_...>
Date: Sat, 18 Oct 2003 00:31:43 +0200


Bonjour � tous,

J'ai suivi avec beaucoup d'int�r�t la discussion sur le perso d�motiv�. J'ai observ� que l'application pratique de certaines solutions d�pendaient en d�finitive du cas particulier du MJ et de son groupe de joueurs.

Si le perso est d�motiv�, c'est que le joueur lui-m�me est d�motiv�. Ou il sent que son perso devrait �tre d�motiv�, pour moi c'est pareil: il r�siste � "l'int�r�t sup�rieur du d�roulement de la campagne" ;-) avec ses tripes, quelque chose comme "non, _JE_ suis d�moralis�, je veux raccrocher la lutte" plut�t que "ah bon �a foutrait trop le bordel si mon perso passait � l'ennemi? Bon, c'�tait juste une id�e comme �a pour faire original..." :-) Il s'agirait d'un de ces rares cas d'identification joueur/personnage, de roleplay total, et c'est g�nial! :-)

Donc j'ai bien conscience que ce qui suit ne constitue pas une r�ponse � la situation sp�cifique de JC, qui n'a pas de temps � perdre � faire des parties � c�t� de sa campagne :-)
Ce sont juste des id�es qui s'appliqueraient au groupe de JC non tel qu'il est, mais tel que je l'imagine.

...Imaginons donc que JC aie le temps. Les objectifs sont que:
- le joueur ne soit pas contr� dans ses sentiments, comme le: "continue la
R�bellion parce que sinon, pas de partie!"
- le joueur revienne dans le "droit chemin", par un cheminement inverse �
celui qui l'a d�motiv�, sans avoir l'impression d'�tre trop manipul�/forc�
- les joueurs ne se disputent pas

Une seule solution: le sc�nar solo! :-) (ou le sc�nar avec une partie du groupe, si plusieurs PJ sont d�moralis�s). Bon je sais que JC n'a pas le temps de faire un ou deux solos.
M�me en s'arrangeant avec un seul joueur? Non? Bon. Ce sont des id�es g�n�riques, � vous d'y piocher selon vos besoins. :-)

Je tiens � dire qu'une part des suggestions qui vont suivre me vient d'une partie de GURPS Prisonnier, lorsque un de mes joueurs d�cida de rejoindre ses bourreaux (hein ?! je n'avais pas pr�vu ��, ce n'est pas dans le script!), trouvant qu'il �tait surclass� (ce qui �tait �videmment vrai).

Donc ce solo?

L'Humakti d�cide de laisser tomber la Lutte. Ses copains peuvent au moins le convaincre de r�fl�chir un peu avant de franchir le pas. L'Humakti dit aux autres persos "je dois prendre du recul" (vous savez, comme ce que vous dit votre copine juste avant de vous plaquer) ;-) S�paration des persos, s�paration des joueurs, d�but du solo. On �vite le conflit entre persos, et donc entre joueurs; conflit qui aurait pu d�g�n�rer en "tuons-le pour �viter qu'il ne rejoigne l'ennemi" de la part des Orlanthis les plus patriotiques :-(

Le perso prend contact avec les autorit�s lunaires pour n�gocier les conditions de sa reddition, ou sous quelles garanties il serait pr�t � d�poser les armes.
Et l�, vous me direz : "les Lunars, le culte des 7 m�res font tout pour l'attirer et le garder, surtout un h�ros aussi puissant/c�l�bre". Et si on conc�dait un peu sur la fid�lit� � l'univers pour le salut de la campagne, et l'unit� du groupe de joueurs?

Les Lunars ne l'accueillent pas � bras ouvert parce que (suggestions):

difficult�s d'adaptation:
- il lui est demand� de d�montrer sa bonne volont� en �tant plus "royaliste
que le roi", de se convertir � un culte lunar, et de d�laisser un peu Humakt et sa neutralit�.
- ne parlons pas de la d�testable fr�quentation du chaos.

Enfin, pour en terminer avec le c�t� "la carotte est trop am�re", les gages qu'on lui demande peuvent �tre d�courageants: obligation d'envoyer sa compagnie d'Humakti au fin fond de l'Empire (en otages!). "Incitation aimable" � faire le tour des villages d'Heort pour pr�cher la bonne parole et la soumission.
Et l�, l'autre aspect de la manipulation: le b�ton trop douloureux.

Enfin, au moment o� il se rend compte qu'il a peut-�tre pris une mauvaise d�cision, la possibilit� de r�demption:
- les Orlanthis remportent une grande victoire, ou ils ont un plan secret
pour retourner la situation. La lutte n'est peut-�tre pas perdue, apr�s tout... Si j'ai bien compris ce qu'�crit Julian, la timeline est au bord d'un tournant d�cisif... il suffit de l'avancer un peu pour le h�ros. :-) Pourquoi faire des visions? Autant que les
- Des rebelles s'introduisent aupr�s de lui au p�ril de leur vie pour lui
demander de revenir vers eux. S�quence �motion: ils lui sont loyaux et fid�les en amiti�, ils lui font toujours confiance, alors que ses nouveaux ma�tres le m�prisent et se d�fient de lui! :-)
- chez les Lunars, notre h�ros d�couvre un projet vraiment d�plaisant, du
genre g�nocide de tribus, ou bien "plan secret d'exp�riences de mutation chaotiques, en enlevant des nouveaux-n�s". (ne me dites pas que ce n'est pas Gloranthien - il y a toujours des exceptions, et des savants fous sponsoris�s par le gouvernement/le culte partout! ;-)) Non seulement notre Humakti est d�go�t�, mais il a une raison d'aller lui-m�me qu�rir l'aide des Orlanthis, et il dispose d'une monnaie d'�change pour �tre � nouveau accueilli en leur sein.

Bref, la manipulation consiste � lui faire faire un petit tour du c�t� obscur, et � ce qu'il en revienne :-)

Une fois ceci fait, retour du joueur "fils prodigue", au sein du groupe du joueurs. Ils sauront juste qu'il est parti, puis qu'il est revenu, plus d�termin� que jamais contre les Lunars. Au contraire, les Orlanthis viendront le voir pour qu'il raconte combien les Lunars sont tra�tres et pervertis,... :-) Il sera � nouveau le sujet de propagande, mais cette fois dans l'autre sens... :-)

Le joueur ne devrait pas s'�tre senti trop manipul�, puisque le MJ aura suivi ses souhaits; et son personnage devrait en revenir m�ri, plus exp�riment�, plus savant, connaissant plus de secrets... un peu comme les m�tamorphoses d'Arkat ;-)

Cet aller retour on the wildside and back vous �tait offert par Rappar. Enjoy! :-)

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