Re: Aide pour une campagne

Auteur: Philippe Sigaud <sigaud_at_...>
Date: Sun, 16 Nov 2003 14:46:12 +0100


kellyan :  

> Salut � tous!

Salut � toi !  

> Ouais les gars, j'ai besoin d'avis concernant une id�e de campagne
> qui n'est pas encore tr�s clair dans ma t�te.
>
> Voil�, j'aimerai maitriser une campagne dont le fil conducteur
> serait la Guerre ou le risque de guerre entre deux peuples. Cette
> guerre serait un v�ritable conflit politico-religieux et ne
> d�boucherie que sur un bain de sang inutile. D'ailleur, cette guerre
> ne profiterai qu'� une personne: LE GRAND MECHANT de l'histoire. Il
> tire en fait les ficelles dans l'ombre, pr�tant conseil et
> assistance au deux camps, les manipulant en fait pour les pousser au
> conflit militaire. Son objectif serait juste de semer la discorde au
> nom de son dieu chaotique (voir pourquoi pas restaurer fanatiquement
> une ancienne puissance chaotique) et lui offrir des milliers de
> morts et un vaste territoire d�sol� en offrande.

Ca c'est du Grand M�chant (tm) !
Un adorateur de Cacod�mon ? de Krarsht ?  

> 1. Le cadre ? Peso, je pensait � Sartar pour commencer ainsi que
> l'empire lunar. Au vu de la situation politique, ce doit pas bien
> �tre difficile.

Non, pas du tout, m�me. AMA, c'est le meilleur endroit, au vu de toute la documentation que tu trouveras dessus. Les deux autres possibilit�s que je vois seraient la guerre entre Loskalm et le Royaume de la Guerre ou bien une guerre civile en Ralios, autour du lac Salfester, avec les divers religions arkaties qui s'affrontent. Mais il n'y a que fort peu de choses publi�es l�-dessus, donc je pense que Sartar et compagnie sont un bon choix.

Ah si, Prax et sa lib�ration sont aussi une possibilit�. Et les luttes entre les conqu�rants Pentiens et l'Empire Lunaire. Bon...

> 2. Comment impliquer les PJs de race, de dieu et de peulpe
> diff�rents, qu'ils le veuille ou non? Du genre, le truc qui fait
> qu'ils sont obliger d'entrer d'eux m�me dans le conflit ainsi que
> d'y �tre actif.

Attention !

Je pense qu'il est tr�s important que tu en parles � tes joueurs AVANT la campagne. Que ce soit une sorte de 'contrat' entre vous. Qu'ils aient bien conscience que, certes, tu les laisses libres de choisir races et religions, mais qu'ils devront en contrepartie cr�er et jouer des personnages suffisamment tol�rants pour travailler ensemble.

Deux �cueils entre lesquels il faudra slalomer :

Personnellement, je r�duirais les races disponibles (les humains suffisent pour ta campagne, AMA). Quant aux religions, grosso modo Sartar ne connait que la religion Orlanthi et la religion lunaire. Inutile d'aller chercher des praxiens...

> 3. Comment commencer et continuer la campagne?
>
> Si je pouvais avoir votre avis, �a me ferai tr�s plaisir.

Je conseillerais de parler de ton projet aux joueurs : que tu veux d�marrer une campagne sur une guerre, avec toutes les horreurs qui vont avec. Que ca ne sera pas facile tous les jours, etc. Il faudrait aussi leur faire comprendre que tu ne veux pas qu'ils deviennent des g�n�raux lunaires crucifiant tout le monde ou des int�gristes orlanthi barbus attaquant l'occupant lunaire en leur ouvrant le ventre et leur mangeant le foie...

Quant � comment commencer, ca d�pend aussi de ce que jouent tes joueurs. S'ils sont tous orlanthis, ou s'ils sont tous lunaires ou s'ils sont mixtes. S'ils sont mixtes, passer qq temps � la d�finition des liens et � voir pourquoi ils seraient plus tol�rants que les autres.

Ensuite, tu as des tas d'exemples de rebellions orlanthies durant les 20 ans d'occupation de Sartar. Un moment affreux (meme si ca n'a pas �t� une rebellion � proprement parler), c'est l'ann�e 1618 ST, o� la fille du roi de la tribu des Dund�alos de Sartar est viol�e par un collecteur d'imp�ts lunaire, puis se suicide de d�sespoir. Son chef va lancer sa tribu dans une lutte perdue d'avance, les lunaires n'h�sitant pas � lancer plusieurs l�gions contre eux (une l�gion, ca doit �tre environ 5000 soldats endurcis).

1/3 de la tribu sera tu�e, soit sur le champ de bataille, soit crucifi�e le long des routes, en avertissement � tout le monde. Une tribu, c'est 6000-12000 personnes...
1/3 fuira sur les routes, rejoignant soit le Pays d'H�ort au sud (un an avant son invasion par les lunaires) soit leurs cousins Pol Joni � l'est de Sartar.
1/3 restera sur place et devra accepter la reprise de leurs terres par des colons lunaires adorant Doburdun, la petite temp�te. Ils formeront une majorit� opprim�e, d�nu�e des droits les plus �l�mentaires.

Sinon, si tu lis l'anglais, je te conseille de te procurer Thunder Rebels et Orlanth is Dead. Ce dernier est un livret de campagne d�crivant les ann�es 1622-1623 pour les orlanthi, apr�s la chute de la Citadelle Blanche et le Grand Hiver qui s'en suit, le moment o� Orlanth et Ernalda sont encha�n�s et o� les Orlanthi perdent toute magie divine. La Bataille de la Terre Gel�e (Iceland Battle) marquera le d�but de la lib�ration de Sartar.
Attention, il s'agit de suppl�ment pour Hero Wars/HeroQuest, en anglais.

Barbarian Adventures contient aussi quelques conseils sur comment jouer la rebellion orlanthie, mais qq pages sur 70, ca ne veut peut etre pas le coup d'acheter le bouquin pour ca.

Puisse Chalana Arroy la Dame Blanche et Deezola Source de Piti� venir en aide � ces pauvres �mes,

        Philippe

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