RE: Aide pour une campagne

Auteur: Hallier, Wilfried <vingo_at_...>
Date: Sun, 16 Nov 2003 14:49:39 +0100


> 1. Le cadre ? Peso, je pensait � Sartar pour commencer ainsi
> que l'empire lunar. Au vu de la situation politique, ce doit
> pas bien �tre difficile.

L�, tu es le seul ma�tre � bord. Sartar ok, mais en quelle ann�e ? Idem pour Prax ou d'autres r�gions...

Je crois que tu dois te poser la question autrement: Qu'aimes-tu comme culture ?
Et que sont succeptibles d'aimer tes joueurs ?

Il est certain qu'avec les H�ortiens Orlanthi, tu auras mati�re. Mais les celto-vikings sont assez terreux, compar�s aux magnifiques Dara Happa de Yelm Imperator s'opposant aux progressistes f�minin lunaire (si tu aimes l'aspect antico-h�ro�que de Glorantha).

> 2. Comment impliquer les PJs de race, de dieu et de peulpe
> diff�rents, qu'ils le veuille ou non? Du genre, le truc qui
> fait qu'ils sont obliger d'entrer d'eux m�me dans le conflit
> ainsi que d'y �tre actif.

Soyons direct: tous du m�me clan, famille, guilde ou quartier ... Plus simple, plus rapide et n'emp�che pas les diff�rences entre les personnages. Tout en leur donnant un minimum de points communs. Ca t'offre, ainsi qu'� eux, de bonnes raisons de collaborer si leurs amis sont en p�ril.
Comment les impliquer ?
Ils sont directement concern�s (eux, leur famille proche, le chef, le roi, etc ...).
Pourquoi agiraient-ils ?
Simple la personne d�sign�e est un abruti plein de muscles, mais sans cervelle. Il est la grande gueule du clan qui a toujours profiter de sa sup�riorit� physique sur les personnages joueurs en particulier. Mais s'il �choue, l'ensemble du village subira les cons�quences. Alors les joueurs doivent en cachette ou subir.

> 3. Comment commencer et continuer la campagne?

Tu trouveras dans Oriflam RQ3 p150-151 "D�roulement de l'Histoire" Un excellent r�sum� d'id�es de sc�narii.

L'intrigue ou les intrigues de ta campagne peut/peuvent �tre bas�e/s sur plusieurs id�es simples entremel�es. Ex: Le film 'Le Pacte des Loups' (monstre, inconnu, myst�re, qu�te,

    recherches, chasse, intrigue contre le roi, sans oublier l'amour)

Pour continuer la campagne, apr�s un sc�nario (une s�ance) certains �l�ments doivent avoir �t� r�solus, d'autres d�couverts ou non r�solus. Il doit imp�rativement rester des objectifs aux joueurs, ou en avoir de nouveaux.

Le plus simple pour d�buter: les rituels de passages. Ils sont assez nombreux dans la vie:
naissance, bapt�me, communion, fiancailles, mariage, mort, et d'autres car�me, paques, eclipse et �quinoxe, le bac, rites/saisons agricoles, champignons, cerises, etc ...

Sans rentrer dans les d�tails des toutes ces s�quences c�r�monielles (individualiste, dualiste ou communautaire): Toutes ces occasions de te donne des moyens de rythmer la vie et de donner des points de rep�res ainsi que des moments de rencontres. Ce sont souvent pendant ces instants que certains probl�mes se r�v�lent publics ou arrivent.

Pour les peuples plus primitifs; le rituel de passage � l'age adulte est essentiel.

Tous ces rites comprennent souvent des �preuves physiques et ou morales avec une mat�rialisation.
Par exemple, l'enfant physiquement et symboliquement franchit un 'Portail de la Maturit�'.
Les adultes le prennent en charge pour lui enseigner les secrets et responsabilit�s des adultes.
Certains secrets sont uniquement masculins et d'autres f�minins.

Hope, this help a little.

Wilfried.

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