Comme je sais que certains de mes joueurs n'appr�cient pas une s�ance de jeu sans un bon combat (sans commentaire...) il y a quasi toujours une opposition de combat.
La seconde qui revient souvent est celle visant � convaincre quelqu'un ou un groupe... Je m'en sers assez souvent et �� stimule pas mal le roleplay de certains joueurs. A nouveau j'essaye de n'en avoir qu'une par s�ance.
Les autres situations sont plus rare entre autre parce que j'ai souvent
moi m�me du mal � bien conceptualiser les PA dans ces cas l�, mais sur
mes quelques s�ances ( �� ne fait que 10 s�ances que je suis � HW/HQ )
j'ai test� :
le marchandage pur, la poursuite, la lutte contre une maladie mortelle
et contagieuse, et l'errance dans un d�dale (dans ce dernier les joueurs
�taient confront�s � un d�dale g�ant dont les "actions" etaient des
pi�ges, des labyrinthes, des effets psychologiques... assez tordu d�j�
mais �� c'�tait encore une utilisation assez interessante du syst�me
pour g�rer un donj' inhabit�)
Dr-fim, encore a ses d�but en HW
Philippe Sigaud wrote:
>
>
> Lionel DUMONT wrote:
>
>>Bien. >>J'ajouterais que la mani�re de le traiter d�pend aussi du risque final. Ici, a-priori, le PJ risque gros (se faire d�vorer), donc �a ne devrait pas se jouer en un seul jet de d�s. >>En gros, place toi du point de vue du metteur en sc�ne : si le r�sultat de la confrontation n'a que peu d'incidence sur l'aventure, tu peux la r�soudre rapidement. En revanche, si l'issue est un moment fort, multiplie les jets de d�s (pour �viter que la chance seule d�cide du r�sultat) tout en gardant une continuit� sur le suivi des PA, afin de maintenir la pression. >> >>Ton choix pour l'opposition dramatique correspond aussi � ce que j'aurais choisi. Mais, comme vous l'aurez compris, je m'attache plus � l'aspect narratif qu'au suivi pointilleux des r�gles ... :-)
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