Re : Re : augmenter une capacité (sans logarithme, point de salut)

Auteur: patatonnerre <CARLOSSACRE_at_...>
Date: Sat, 15 Jan 2005 09:48:54 -0000

Je n'aime pas le système HW pour gérer la richesse. La richesse sert à deux buts (AMHA) :
- pouvoir acheter quelque chose quand on en a besoin - évaluer son niveau de vie pour faire du roleplay

Ces deux buts peuvent être gérés tout à fait par une capacité traditionnelle sans avoir besoin de régles spéciales pour ca.

Je soudoie un garde ? J'oppose ma richesse à sa loyauté ! J'offre un bijou à une dame ? J'oppose ma richesse à son indifférence.

J'ai "combat à l'épée 14" et "richesse 18". J'achête une épée magique trés trés chère. Je splitte "richesse 18" en "richesse 12" et "épée magique 12" (car 12+12 = 18 sur la table d'augmentation) puis je fusionne "combat à l'épée 14" et "épée magique 12" en "combat à l'épée magique 19" (car 14+12 = 19 sur la table d'augmentation).

Bref je gére "richesse" comme mes autres capacités.

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> > Capacité augmentante supérieur à capacité augmentée : bonus +6
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> > Différence entre capacité augmentante et capacité augmentée = 1 ou 2 :
> > bonus +5
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> Tu a pris +6 pour une différence de 0. Pourquoi pas +5, qui aurait été
> plus 'beau' ? (car c'est au milieu de 10, que ca colle mieux avec
> l'échelle sur 20, etc.)

+6 est le résultat de calculs pour rendre équivalents "A et B s'opposent à C séparément" et "A et B s'oppose ensemble à C".

"A 12" s'oppose à "C 16" et s'il échoue "B 12" s'oppose à "C 16" est équivalent statistiquement à "A augmenté de B 18" s'oppose à "C 16".

Il y a deux autres avantages.

  1. La table d'augmentation est esthétiquement belle. 0 ==> +6 1 2 ==> +5 3 4 5 ==> +4 6 7 8 9 ==> +3 1011121314 ==> +2 151617181920 ==> +1
  2. Ca simplifie les calculs de masse. Quand on pultiplie les effectifs par 10, on rajoute simplement 20 (une maitrise) à la valeur de l'individu.

1 hoplite combat 13 ==> 10 hoplites combattent à 13M ==> 100 hoplites combattent à13M2 ==> 1000 hoplites combattent à 13M3

Mais si tu veux mettre + 5 ou +7 au lieu de +6 pour augmenter deux capa de même score no problémo.

D'ailleurs le +7 est élégant car il produit un résultat que les esthétes apprécieront : multiplier un effectif par 7 (nombre magique s'il en est) revient à lui rajouter une maitrise.

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> Et je vois que pour toi, si la capacité augmentante est supérieure,
> elle ne donne que +6. Ce que j'avais envisagé et que si elle est plus
> grande, c'est elle qui devient la base du résultat final. En fait, on
> prend toujours la plus grande augmentée de la plus petite.

Je suis globalement d'accord avec toi, mais parfois le choix de la capacité qui augmente l'autre est fixé par les lois de Glorantha et pas seulement par le plus gros score. Si je combats, encouragé par les acclamations de la foule, c'est la foule qui m'augmente et pas le contraire, même si en définitif le score augmentant est supérieur à l'augmenté. Un héro sur le plan des dieux utilise ses scores perso augmenté de la magie de ses soutiens et non le contraire.

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> Hmm, tu as l'air de dire un truc dans ce goût-là ailleurs dans ton
> mail, avec des delta négatifs. Bon, tant pis, je n'efface pas tout :)

Vi, c'est parce que le systéme à évolué entre la table d20 à +6 et la table d6 à +4 :)

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> > Enfin ca c'était quand je jouais avec des D20. Maintenant que je joue
> > avec des D6, c'est plutôt :
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> Tu peux me détailler un peu ton système avec des D6 ?

Les scores n'ont plus de maitrise. Score + dés, celui qui fait le plus gros remporte l'opposition.

(parenthèse : c'est sympa de supprimer les maitrises. Je deteste commencer chaque opposition par "j'ai une maitrise et toi deux alors tu en gardes une et j'enlève la mienne". C'est d'un inesthétique roleplayesque).

Le nombre de d6 à lancer dépend du risque de l'opposition. Cela correspond à la notion de mise des oppo drmatqiues de HW. Les deux opposants jettent de 1à4 d6 (le même nombre de dés pour les deux opposants) selon la description que l'acteur a faite de la préopposition :

Les "6" sont relancés et ajoutés au total.

Deux conséquences distinctes à l'opposition :

  1. le vaincu subit deux pénalités égales à la marge de défaite (la différence entre score + dés du vainqueur et score + dés du vaincu). La première pénalité ira affecter la capacité utilisée. La seconde ira affecter les oppositions futures dans la même scéne entre les deux même opposants.

Exemple Runolf et Kulbrast combattent à l'épée. Kulbrast l'emporte de 2 . Runolf subit une pénalité de -2 à son score d'épée (quelque soit l'opposant futur dans la scéne). Runolf subit une pénalité de -2 dans ses oppositions futures avec Kulbrast (quelque soit la capacité future utilisée contre Kulbrast). Si Runolf recombat Kulbrast à l'épée, il prend -4.

2) Le vaincu et LE VAINQUEUR sont privés de la capacité utilisée s'ils ont fait "1" sur un ou plusieur dé. Pendant le reste de la scéne si mono-1, pendant le reste de l'épisode si double-1, définitivement si triple-1, le personnage est retiré de la campagne (définitivement mort ou autre...) si quadruple-1.

Bon c'est vrai que c'est dur de perdre un perso sur un quadruple 1 sans aucune chance de rattrapage. Mais d'un autre coté, pour faire quadruple 1 il faut quand même lancer 4d6, donc faire quadruple fumble sur une action de pure folie c'est quand même ... catastrophiquissime

On voit bien la notion de risque. Avec 4d6 on a plus de chance de faire de gros écarts (surtout qu'on relance les 6 pour aggraver), donc de prendre des pénalités plus importantes qu'avec 1d6. Mais aussi en prenant des gros risques, on peut faire le triple 1 qui supprime définitement la capacité.

C'est quoi l'avantage de ce bordel de notions de risques ? Les capacités préférées des héros (les plus grosses souvent LOL) deviennent inutilisables du fait de "1" au d6. Ils sont obligés d'en utiliser d'autres s'ils veulent rester dans l'opposition. Donc jeu plus spectaculaire et plus varié. Marre des oppositions qui se ressemblent entre les mêmes opposants et les même capacités (les plus grosses).
 Les héros sont encouragés naturellement à développer plusieurs capacités et non "une seule qui sert tout le temps".

Tu remarqueras aussi que le sbire quelconque n'a que une seule capacité . Il sera donc facilement mis hors-opposition soit en accumulant des malus sur son unique capacité, soit en faisant "1". En revanche le boss de fin de tableau, même s'il n'a pas de score plus élevé que le sbire a plusieurs capacités et donc naturellement donne plus de fil à retordre !

Le vaincu d'une opposition peut choisir "d'accepter sa défaite". Dans ce cas, il ne peut plus participer à une opposition en tant qu'acteur, opposant, ou allié augmentant. Il passe hors-scéne et attend de connaitre la description qui sera faite de sa défaite.

Le vaincu d'une opposition est prioritaire pour en initier une autre (exit la notion de round de HW). Il peut en profiter lui même, ou l'offrir à un de ses alliés.

Pour la première opposition de la scéne, la priorité est offerte par le narrateur à celui qui veut faire l'action la plus subtile (ou la moins décisive). Toiser fièrement son ennemi du regard prend le pas sur charge berserk.

A la fin de la scéne (lorsque tous les acteurs d'un "camp" ont accepté  leur défaite ou que plus personne ne veut initier d'oppo) : - les malus inter-opposants sont supprimés - les malus sur les capas générent de 1d6 si le propriétaire a été mis hors-scéne et 2d6 sinon

A la fin de l'épisode, les capa avec malus régénérent de 2d6. Les malus restants sont définitifs.

Des options :
- au lieu d'infliger deux malus, le premier sur la capacité touchée, le second inter-opposants, le vainqueur peut choisir d'en mettre un seul soit sur une autre capacité du vaincu de son choix, soit interopposant entre le vaincu et quelqu'un de son choix.

Exemple, un barde qui a "charmé" un auditoire devrait affecter l'auditoire d'un malus envers le barde et un malus sur la capacité utilisée. Il choisi plutot de remplacer ces deux malus par un seul malus de l'auditoire envers le gars qui est en train de leur faire les poches.

Le gars entrain de faire les poches va certainement affecter le malus de ses victimes sur leurs capacités "richesse" et non de "attentif" utilisé.

Exemple : Runolf subit un gros gros malus de -13 à son combat à l'épée. Un guérisseur peut le soigner en opposant sa capacité guérison à la gravité du malus (comme si Runolf avait "blessé 13" à la place de son malus). Quel est le risque de l'opposition ? Comme toute opposition, ca dépend de la description que le guérisseur fait de son intervention. Utilisation de baume ? 1d6 ! Magie ? 2d6 ! Magie divine  ? 3d6 ! Intervention divine de Chalana Arroy ? 4d6. Il peut recommencer ? Oui, tant qu'il fait pas 1 !

En bref, j'ai viré des régles HW les maitrises, les rounds, les états (blessés, assomés ...) la distinction oppo simple / oppo dramatique (tous les oppositions sont maintenant simples mais enchainables), les capacités de pognons ...      

>
>
> > Et avec cette table je calcule TOUUUUUUUT sans avoir à évaluer à la
> > louche :
> > - Une patrouille de 8 lunaires, ce n'est qu'un lunaire augmenté par
> > les 7 autres.
>
> Tu considère que c'est 1 lunaire + 7 fois le bonus d'un autre lunaire
> ? Ou bien tu fais ça en série, en calculant les groupes intermédiaires
   

> ? (20 qui augmente 20 donne 6M. Puis 20 augmente 6M ce qui donne 9M.
> Puis 20 augmente 9M, ce qui donne 12M, etc jusqu'à atteindre 20M, où
> tout soldat supplémentaire est négligeable)

Je fais :

- 1 lunaire + 1 lunaire ca fait 2 lunaires (score +6)
- 2 lunaires + 2 lunaires ca fait 4 lunaires (score 6+6 = +12)
- 4 lunaires + 4 lunaires ca fait 8 lunaires (score 12 + 6 = 18)


>
> Et si c'est juste une multiplication du premier bonus, pour une
> patrouille de 100 lunaire (une centurie), ne risques tu pas
> d'atteindre des chiffres cosmiques ?

x 100 ca fait +20 +20 = +40 car x 10 ca fait +20. C'est la magie des logarithmes :)

X 2 ==> +6
X 3 ==> +10
X 4 ==> +12
X 5 ==> +14
X 6 ==> +16
X 7 ==> +17
x 8 ==> +18
X 9 ==> +19

X 10 ==> +20
X 100 ==> +40
X 1000 ==> +60

Et pour 50 lunaires ?
Soit tu ajoutes 20 lunaires (+26) à 30 lunaires (+30). 30 augmenté de  26 = 34
Soit tu divises 100 lunaires divisés par 2. +40 -6 = +34. Soit tu multiplies 7x7 +17 + 17 = 34

Facile la magie des logarithmes.
>
>
> Philippe

Patatonnerre, seigneur runique de Busérian.

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