(wrong string) � (sans logarithme, point de salut)

Auteur: Philippe Sigaud <sigaud_at_...>
Date: Sat, 15 Jan 2005 17:50:14 +0100


patatonnerre wrote:

> Je n'aime pas le syst�me HW pour g�rer la richesse. La richesse sert
> � deux buts (AMHA) :
> - pouvoir acheter quelque chose quand on en a besoin
> - �valuer son niveau de vie pour faire du roleplay

S'augmenter aussi, mais rarement.

> Ces deux buts peuvent �tre g�r�s tout � fait par une capacit�
> traditionnelle sans avoir besoin de r�gles sp�ciales pour ca.

Je pense que nous sommes d'accord. Je l'ai toujours jou� comme �a, comme une capacit� parmi tant d'autre (la seule diff�rence est que celle-l�, tout le monde l'a). Dans les faits, seul le 'riche' (10M) du groupe l'utilise. En g�n�ral, ils font plut�t appel � leurs relations.

> > Tu a pris +6 pour une diff�rence de 0. Pourquoi pas +5, qui aurait �t�
> > plus 'beau' ? (car c'est au milieu de 10, que ca colle mieux avec
> > l'�chelle sur 20, etc.)
>
> +6 est le r�sultat de calculs pour rendre �quivalents "A et B
> s'opposent � C s�par�ment" et "A et B s'oppose ensemble � C".
>
> "A 12" s'oppose � "C 16" et s'il �choue "B 12" s'oppose � "C 16" est
> �quivalent statistiquement � "A augment� de B 18" s'oppose � "C 16".

Oki doki.  

> Il y a deux autres avantages.
>
> 1) La table d'augmentation est esth�tiquement belle.
> 0 ==> +6
> 1 2 ==> +5
> 3 4 5 ==> +4
> 6 7 8 9 ==> +3
> 1011121314 ==> +2
> 151617181920 ==> +1

Superbe.  

> 2) Ca simplifie les calculs de masse. Quand on pultiplie les effectifs
> par 10, on rajoute simplement 20 (une maitrise) � la valeur de
> l'individu.
>
> 1 hoplite combat 13 ==> 10 hoplites combattent � 13M ==> 100 hoplites
> combattent �13M2 ==> 1000 hoplites combattent � 13M3

C'est �a que j'aurais aim� dans les r�gles pour qu'elles forment un tout cristallin et scintillant � mes yeux.

Le seul d�faut de cette m�thode est de devoir calculer sans cesse les diff�rences entre capa augment�e et capa augmentante. Vu que les joueurs � ma table arrivent facile � 10 augmentations en cascade � chaque opposition, je pr�f�re pour la rapidit� de jeu devoir faire une s�ries d'additions simples plutot qu'une s�rie de comparaisons dans la table. M�me si ta table n'est pas compliqu�e, je me vois mal demander de calculer la diff�rence capacit� apr�s capacit�, surtout que leurs scores �voluent rapidement de s�ance en s�ance.

Et tu as abandonn� l'id�e d'une augmentation 'risqu�e' (avec jet de d�) ? J'aime bien le choix 'tactique' entre prendre une petite augmentation sure ou bien tenter la grosse augmentation mais risquer de ne rien avoir (ou pire).  

> Mais si tu veux mettre + 5 ou +7 au lieu de +6 pour augmenter deux
> capa de m�me score no probl�mo.
>
> D'ailleurs le +7 est �l�gant car il produit un r�sultat que les
> esth�tes appr�cieront : multiplier un effectif par 7 (nombre magique
> s'il en est) revient � lui rajouter une maitrise.

Tr�s bien pour les lunaires :)
Mais beaucoup plus embetant d�s qu'on d�passe 7*7. "Ils sont 3000 en face, une l�gion. Euh, attendez que je calcule le log en base 7 pour voir quel score ca leur donne."  

> >
> >
> > Et je vois que pour toi, si la capacit� augmentante est sup�rieure,
> > elle ne donne que +6. Ce que j'avais envisag� et que si elle est plus
> > grande, c'est elle qui devient la base du r�sultat final. En fait, on
> > prend toujours la plus grande augment�e de la plus petite.
>
> Je suis globalement d'accord avec toi, mais parfois le choix de la
> capacit� qui augmente l'autre est fix� par les lois de Glorantha et
> pas seulement par le plus gros score. Si je combats, encourag� par les
> acclamations de la foule, c'est la foule qui m'augmente et pas le
> contraire, m�me si en d�finitif le score augmentant est sup�rieur �
> l'augment�.

Dans l'immense majorit� des cas, je d�clare � mes joueurs qu'ils peuvent prendre la plus haute capacit� (avec souvent un malus d'improvisation) comme 'base'. Ca m'est arriv� de l'interdire, mais c'est rare.  

Du moment que tout le monde est d'accord avec le contrat au d�part...

> > Hmm, tu as l'air de dire un truc dans ce go�t-l� ailleurs dans ton
> > mail, avec des delta n�gatifs. Bon, tant pis, je n'efface pas tout :)

> (parenth�se : c'est sympa de supprimer les maitrises. Je deteste
> commencer chaque opposition par "j'ai une maitrise et toi deux alors
> tu en gardes une et j'enl�ve la mienne". C'est d'un inesth�tique
> roleplayesque).

D'ou l'int�r�t par ailleurs d'envisager HQ en base 10. Le chiffre des dizaines est alors celui des maitrises. Tu lance 1d10 sous ton chiffre des unit�s.  

> Le nombre de d6 � lancer d�pend du risque de l'opposition. Cela
> correspond � la notion de mise des oppo drmatqiues de HW. Les deux
> opposants jettent de 1�4 d6 (le m�me nombre de d�s pour les deux
> opposants) selon la description que l'acteur a faite de la
> pr�opposition :
>
> - Aucun risque / opposition non d�cisive / je joue � cache-cache avec
> ma petite soeur / je lance un regard noir � mon ennemi ==> 1d6
>
> - risque mod�r� / opposition un peu d�cisive / j'offre un cadeau au
> chef de clan / je combat d�fensivement pour trouver une faille ==> 2d6
>
> - risque fort / opposition d�cisive / Monsieur, je viens demander la
> main de votre fille / Je presse mon ennemi pour lui placer un coup
> fatal ==> 3d6
>
> - pure folie / opposition qui a toutes les chances d'�tre d�cisive /
> charge berserk / intervention divine ==> 4d6

Attention, plus tu lances de d�s, _moins_ le r�sultat est al�atoire. Avec 4d6, tu as toutes les chances de faire entre 12 et 16... La distribution devient de plus en plus piqu�e. Tu prends beaucoup plus de risque avec 1d6 qu'avec 4d6. A 4d6, tu peux presque te contenter de regarder les scores de base tellement les deux vont faire la m�me chose...  

> Les "6" sont relanc�s et ajout�s au total.
>
> Deux cons�quences distinctes � l'opposition :
>
> 1) le vaincu subit deux p�nalit�s �gales � la marge de d�faite (la
> diff�rence entre score + d�s du vainqueur et score + d�s du vaincu).
> La premi�re p�nalit� ira affecter la capacit� utilis�e. La seconde
> ira affecter les oppositions futures dans la m�me sc�ne entre les deux
> m�me opposants.
>
> Exemple Runolf et Kulbrast combattent � l'�p�e. Kulbrast l'emporte de
> 2 . Runolf subit une p�nalit� de -2 � son score d'�p�e (quelque soit
> l'opposant futur dans la sc�ne). Runolf subit une p�nalit� de -2 dans
> ses oppositions futures avec Kulbrast (quelque soit la capacit� future
> utilis�e contre Kulbrast). Si Runolf recombat Kulbrast � l'�p�e, il
> prend -4.
>
> 2) Le vaincu et LE VAINQUEUR sont priv�s de la capacit� utilis�e s'ils
> ont fait "1" sur un ou plusieur d�. Pendant le reste de la sc�ne si
> mono-1, pendant le reste de l'�pisode si double-1, d�finitivement si
> triple-1, le personnage est retir� de la campagne (d�finitivement mort
> ou autre...) si quadruple-1.
>
> Bon c'est vrai que c'est dur de perdre un perso sur un quadruple 1
> sans aucune chance de rattrapage. Mais d'un autre cot�, pour faire
> quadruple 1 il faut quand m�me lancer 4d6, donc faire quadruple fumble
> sur une action de pure folie c'est quand m�me ... catastrophiquissime

Oui mais par contre, avec 4d6 tu as de grandes chances qu'au moins l'un d'eux fasse 1...
Mes joueurs choisiraient presque toujours 1d6...  

> On voit bien la notion de risque. Avec 4d6 on a plus de chance de
> faire de gros �carts

Voir ma remarque au dessus. Je ne pense pas qu'on ait plus de chance de faire de gros �carts. Pousse � l'extr�me : avec 100d6 tu es presque certain de faire une somme �gale � 55.

(snip beaucoup d'id�es sympas que j'appliquent parfois aussi).

>
> A la fin de l'�pisode, les capa avec malus r�g�n�rent de 2d6. Les
> malus restants sont d�finitifs.

Ca a pour effet bizarre qu'un �pisode o�, pour une fois, tu as demand� beaucoup de jets de d�s est beaucoup plus mortel qu'un autre. Je n'appr�cierais pas en tant que joueur.

C'�tait l'effet inverse dans RQ. Si le MJ ne te demandais pas beaucoup de jets de d�s, tu avais peu de chance de pouvoir mettre une petite croix � c�t� de ta comp�tence :-( Je l'ai rev�cu � l'Appel de Cthulhu et nous avons expliqu� notre point de vue en bloc au MJ. On jouait presque diceless, et comme on gardait les r�gles normales d'exp�rience, nous �tions 'handicap�s' (au moins dison frustr�s dans notre d�sir de voir les chiffres de notre perso augmenter :).

> En bref, j'ai vir� des r�gles HW les maitrises, les rounds, les �tats
> (bless�s, assom�s ...) la distinction oppo simple / oppo dramatique
> (tous les oppositions sont maintenant simples mais enchainables), les
> capacit�s de pognons ...

C'est un tout autre syst�me, oui.

  Philippe

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