[long] Sorcellerie et Vénération dans HeroQuest

Auteur: Philippe Sigaud <sigaud_at_...>
Date: Mon, 11 Sep 2006 15:08:51 +0200

HeroQuest, Sorcellerie

Ce qui suit est mes souvenirs. S'il y a des trucs faux, que ceux qui connaissent bien HeroQuest interviennent. J'ai pas relu �a depuis un an ou deux et n'ai pas eu � vraiment l'appliquer.

Il y a dans l'ouest deux types de magie tirant leur puissance du m�me Outremonde (le Monde Magiste) : la magie 'religieuse' du Dieu Invisible et la magie 'ath�e' des sorciers. En termes de jeu et d'ambiance, les choses sont assez diff�rentes. A beaucoup de points de vue, ce sont deux syst�mes de magie s�par�s. Sauf que, comme ils viennent du m�me Outremonde, on peut les m�langer facilement, ce que font les populations malkionies de l'Occident.

Dans tous les cas, les r�gles sont les m�mes : Un grimoire est une capacit�. Dans le grimoire, il y a des sortil�ges (tu en connais un certain nombre au d�but). Utiliser un sortil�ge est une action comme toute autre. Un jet contre une capacit� valablement opposable de l'adversaire. Dans HQ, tu peux aussi d�velopper si tu le veux une capacit� pour _un_ sortil�ge pr�cis, pour chacun des sortil�ges de tes grimoirs. Ca permet de faire des augmentations crois�es (Grimoire augment� de Sortil�ge ou Sortil�ge augment� de Grimoire, plus puissant que Grimoire seul).

Donc comme la magie divine avec ses affinit�s et prodiges, tu as l� des grimoires et sortil�ges.
La diff�rence est que tu ne peux pas improviser un sortil�ge, ni changer son but. Un sortil�ge affutant une �p�e ne peut servir � affuter une lance, alors qu'un prodige le peut. Par contre, il me semble que tu peux utiliser en parall�le plusieurs sortil�ges d'un m�me grimoire (il faut peut-�tre une capacit� par sortil�ge utilis� ainsi). Donc, plus rigide, mais plus puissant dans certaines circonstances pr�cises. Diff�rence de feeling avec la magie divine, mais en termes de r�gle, assez semblable. Note qu'en g�n�ral, un Grimoire couvrant un th�me pr�cis (De la Charge Des Cavaliers de Dieu, par exemple, avec des sortil�ges 'renforcer une armure', 'acc�l�rer une monture', 'affuter une lance de charge' et 'tenir sur la selle'), tu dois souvent pouvoir les utiliser en conjonction. Ouille ! L� o� l'adepte d'un dieu utilisera sa seule Affinit� 'Combat', le sorcier peut donc faire appel � plein de capacit� d'un coup.

Ah oui, et comme dans RQ, je crois qu'on peut par contre modifier les dur�es et port�es des sortil�ges (d'une mani�re moins codifi�e que RQ, mais r�miniscente tout de m�me). A confirmer, je ne me suis jamais souci� de ces notions-l�.

Le paysan malkioni qui va au service toutes les semaines peut ainsi esp�rer avoir une b�n�diction de ses champs au moment des semailles, une autre pour bien tenir la semaine de r�colte, une autre pour avoir de nombreux porcelets, etc. Cela avec peu d'investissement en temps et argent. En termes de jeu, en plus, ce n'est pas lui qui doit d�velopper des comp�tences magiques. Il doit juste suivre les lois religieuses et venir au service.

Donc, l�, on a une magie essentiellement communautaire. Ton liturgiste seul, il se sent bien seul, et pas question de b�nir les membres du groupe qui ne suivent pas la v�n�ration de son saint et les r�gles de vie ! Cette magie est juste une application des r�gles g�n�rales de soutien des communaut�s que HQ utilise aussi pour les Qu�tes H�ro�ques, par exemple. Ou pour construire une nouvelle maison dans le clan.

Les ordres religieux pr�c�demment cit�s au niveau des grimoires ont aussi souvent en parall�le un livre de pri�res, avec des chapelains d�di�s, et b�n�dictions associ�es.
Un ordre religieux martial par exemple pourrait avoir des magiciens qui exploitent le Grimoire de l'Acier Tremp� et le Livre de la Bataille (avec sortil�ges, etc) et en parall�le, les Enseignements de Saint Talor, avec des b�n�dictions de courage, d'armure, etc. Les deux types de magie sont souvent pratiqu�s en parall�le, donc.

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