L'Animisme dans HeroQuest

Auteur: philippe_sigaud <sigaud_at_...>
Date: Mon, 11 Sep 2006 12:52:24 -0000


HeroQuest, Animisme

L'animisme consiste principalement à établir des relations avec les esprits du monde (ou de l'Outremonde) et à les convaincre de vous laisser utiliser leur magie. On place les esprits dans des charmes et des fétiches.
[Dans HW, on intègre aussi les esprits, alors que cette pratique est devenue très rare dans HQ.]

L'entité correspondante au Panthéon des théistes est la Tradition : un ensemble de grands esprits amicaux entre eux et avec une histoire commune. Tradition de Prax, Tradition de la Lune, Tradition de Yu-Kargzant, Tradition de Kyger Litor, etc.

Une Tradition donne accès à certains petits esprits commun à toute la Tradition. En plus de cela, chaque Grand Esprit donne accès une Pratique ('Practice'), qui regroupe plusieurs types d'esprits. Une Pratique est l'équivalent d'un dieu (ou d'un ordre religieux). Par exemple, la pratique de Gorakiki donne accès à des esprits insectes, celle de Daka Fal aux esprits des ancêtres de la tribu, etc. La plupart des Pratiques donnent accès à plusieurs types d'esprits : esprits de chasse + esprits loups + esprits de douleur, par exemple.

Il y a aussi des Pratiques qui sont indépendantes et neutre politiquement et qui peuvent être pratiquée par (raisonnablement) n'importe qui.

Chaque tradition enseigne comment amadouer et chasser les esprits qu'elle regroupe. Ils sont amicaux (cad : facile à capturer) envers le chaman. Ils ont aussi une gamme de puissance typique, qu'il est difficile de dépasser, car elle représente le type d'esprit que connaît la Tradition ou la Pratique.

Un chaman (ou les versions inférieures, équivalent des initiés de la magie divine) est donc avant tout un chasseur, qui suit une certaine Tradition : il connaît des territoires de chasse dans le Monde des Esprits, a de bonnes relations avec de grands esprits et sait comment convaincre ou vaincre d'innombrables petits esprits. Il dispose de plusieurs capacités pour passer dans l'autre monde, s'y repérer, reconnaître les esprits, les combattre et revenir. Ce sont ses outils de travail. Il n'y a pas d'équivalent direct des capacités 'Affinités' ou 'Grimoires' dans l'animisme.

Exemple, imaginons la Pratique de Telmor (Officiellement, Telmor est peut-être une Tradition entière, avec une pratique pour plusieurs fils ou épouses, j'en sais rien)
Esprits Loups : Crocs Qui Déchirent 8-3M, Queue Velue 14-17, Fourrure Souple 1M, Foulée Rapide 12M-18M
Esprits de Chasse : Foulée Silencieuse 17-8M, Effraye-Proie 19-20, Sent-les-Cerfs 14M-5M2, Bond-Sur-La-Nuque 13-5M Esprits de Douleur : Mord-Tendons 13-17, Arrache-Langue 6-11M, Paralyse 4M-19M
(Foulée Silencieuse, etc, c'est le nom de l'esprit).

En premier lieu (l'équivalent d'un initié), l'animiste crée des charmes, des amulettes qui contiennent un esprit avec une unique capacité. Cette capacité ne peut être utilisée activement/directement : elle ne fait que donner une augmentation dès que les circonstances sont bonnes. Donc à bas niveau, l'animiste n'a que qq petits bonus. Par contre, il en a 5-6, à comparer aux trois malheureux bonus d'un initié de dieu réussissant à activer ses trois affinités en parallèle, ce qui est pas gagné.
Tu dois aller voir un chaman, qui te mettra en présence d'un esprit et tu devras le convaincre de rentrer dans le charme (l'esprit, pas le chaman).
Le point positif est qu'un charme s'active tout seul dès qu'il le peut, sans demande consciente de la part du porteur. Que tu sois en train de chuter, de t'étouffer, de coucher ou quoi, si à un moment un charme peut t'apporter un bonus, il le fait. A contraster avec le sorcier qui doit lancer son sortilège ou l'initié d'un dieu qui doit imiter ce dernier.
On peut donc imaginer suspendre un collier près d'un bébé ou sur un blessé, ce genre de chose.
J'imagine aussi qu'entre membres d'une même Tradition, on peut se passer les uns les autres des charmes des esprits de la Tradition et qu'entre membres d'une même Pratique, on peut se prêter des charmes d'esprits de la Pratique. Si on passe un charme à qqn d'extérieur (ou qu'on se fait virer de sa Tradition), le charme ne marche qu'une fois, après cela l'esprit est libéré et s'enfuit.

S'il pratique plus loin cette magie (forcément en allant dans une Pratique, je crois), l'animiste peut avoir accès aux fétiches, qui sont eux aussi des objets contenant un esprit, mais avec en général 3 capacités, souvent fortes, et qui peuvent être utilisées activement, comme une capacité classique.
Donc au lieu du Charme Sauter un Rocher 18 (qui te donne +2 en fait), tu as 'Fétiche de Frère Lapin [Sauter un Rocher 13M, Creuser un Terrier 19, Facilement Effrayé 3M2]. Les exemples de Pratiques dans HeroQuest donnent des esprits typiques de chaque Pratique.

Chaque fétiche te donne une relation à l'esprit qui est dedans. Tu peux transformer cet esprit en un Allié Spirituel et tu dois lui consacrer 10% de ton temps et de tes ressources. Donc tu te mets à avoir des amis, amis puissants certes, mais exigeants (en terme d'interdits, d'obligations, etc). Un chaman puissant a plein de charmes et qq fétiches.

Dans un moment grave et si tu le convaincs bien, tu peux demander à un esprit lié à un fétiche de sortir d'un coup du fétiche de t'aider un grand coup. Il te donne alors comme bonus sa capacité entière (cad : si tu as 'Sauter 13M', au lieu de donner +3, il donne +13M !). C'est énorme en terme de jeu, mais c'est épuisant pour l'esprit. Une fois que c'est fait, il met un certain temps (qq heures à qq jours) pour regagner le fétiche, qui est inerte en attendant. Très puissant, mais réfléchir avant de le tenter. D'autant qu'il faut convaincre l'esprit, et si tu fais un échec critique, tu le fâches.

De même que la vénération malkionie est une application des règles de communauté, l'animisme est souvent une application des règles de relation. Tu as des amis, de la famille, une guilde et tu peux faire appel à eux… Un animiste a en plus ses petits amis dans des fétiches. Il faut les gérer.

Je pense que, comme la sorcellerie, un effet magique animiste ne peut être improvisé. Si frère lapin t'aide à sauter par-dessus un rocher, il ne t'aidera pas à franchir un fleuve. Par contre, par rapport à la sorcellerie, tu peux (relativement) facilement aller chercher un esprit donné, tant que le MJ estime que tu le connais. C'est comme avoir besoin d'une peau de cerf. Y a-t-il des cerfs dans la région ? Si oui, tu peux essayer d'en chasser un. Sinon, non.

Tu peux aller chasser des esprits inconnus voire même hostiles. La différence est qu'ils seront plus difficiles à mettre en boite.

Encore plus puissant est le chaman, dont je pense que le principal avantage est d'avoir un Double Spirituel (Fetch) qui l'aide dans ses combats, ses déplacements, etc. Je ne crois pas (à confirmer) qu'il ait à part ça d'autres pouvoirs en plus de ceux précédemment cités. Pour devenir Chaman, il faut avoir suivi une Pratique particulière qui éveille ton Double. Chaque Tradition en a une. En Prax, c'est la Pratique de l'Homme Cornu (Horned Man), il me semble.

Tu suis en général une ou deux Pratiques à l'intérieur d'une Tradition, comme un adorateur divin pourrait s'initier à 2 dieux. Plus facilement, même.

Un chaman praxien pourrait par exemple suivre la Pratique de l'Homme Cornu (qui fait de lui un chaman), celle de Daka Fal (qui lui donne accès aux esprits des ancêtres) et une petite autre, comme celle des Bons Amis. Je cite ca de mémoire, donc je me trompe peut-être. En plus, il y a des pratiques indépendante, assez 'neutres' politiquement et magiquement parlant, que tu peux pratiquer à côté
(dans certaines limites de temps et de ressource). Oakfed en Prax, je
crois.

Et en plus, libre à toi d'aller chasser un esprit inconnu si tu es prêt à prendre le risque et que tu penses pouvoir le vaincre. Ca me donne l'impression que des trois types de magie, un animiste est celui qui a accès au plus grand nombre d'effets magique, mais qu'ils sont en général de plus bas niveau de puissance.

En effet, une autre limite de l'animisme est la puissance des esprits disponibles :
Un adepte d'Humakt peut augmenter très très haut ses affinités s'il est très pieux et devenir un monstre de mort (1M2, 1M3, …) Un sorcier peut étudier à fond son grimoire et devenir extrêmement efficace.
Mais pour un animiste, si dans ta tradition, Ami Chien te donne des esprits de morsure dont la puissance va de 12 à 5M, tu ne peux facilement (que fort exceptionnellement) aller plus haut.

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