[RQ] Idée d'objet puissant pour un humakti

Auteur: guillaumedepologne <guillaumedepologne_at_...>
Date: Wed, 18 Oct 2006 14:37:10 -0000


Re-bonjour,

Voilà : ma campagne se déroule actuellement à Pavis (nous finissons la campagne « en eaux troubles » qui est dans « River of Cradles »). Je voudrais bientôt pouvoir donner à chacun de mes PJ un objet puissant qui le caractérise et qu'il puisse garder jusqu'à la fin (si tant est qu'il y ait une fin à cette campagne ? :-)). En même temps, je voudrais que chaque objet soit l'occasion d'accomplir une quête difficile et qui fasse sens pour le PJ auquel il est destiné. Ce qui fait que chaque objet sera donné à un moment différent dans le temps, et que certains auront le leur depuis longtemps alors que d'autres pas encore. Or, je ne voudrais pas favoriser certains joueurs au détriment des autres. J'ai donc pensé à des objets potentiellement très puissants mais pour lesquels les PJ devront faire beaucoup de sacrifices s'ils veulent en profiter pleinement...

Le premier objet que je compte donner est pour l'Humakti du groupe ; c'est une épée appelée « le Bourdon d'Humakt »

CIRCONSTANCES DE LA DECOUVERTE : Dans un souterrain de la Grande Ruine (peut-être les « Balastor's barracks » modifiés : moins balaises et moins dungeon bash) dont le plan serait plus ou moins orthogonal.
Au fur et à mesure que les PJ avancent, ils sont encerclés par un nombre croissant de morts-vivants (MV) et poussés dans une certaine direction. Petit à petit, c'est une véritable marée de squelettes et de zombies qui les presse. Au moment ou les joueurs commencent à vraiment flipper, ils perçoivent un peu plus loin un bourdonnement (genre sabre-laser) et une sinistre lumière verdâtre. Acculés, ils pénètrent dans la salle d'où vient le bourdonnement et la lumière. A leur grand soulagement, les MV n'y pénètrent pas, ils semblent même repoussés. Là, devant une très vieille statue d'Humakt, une gigantesque épée (presque 2 m) est enfoncée dans un socle de pierre. Connaissant mon Humakti, il cherchera certainement à s'en emparer. Vous l'aurez deviné, c'est l'épée qui repousse les MV, mais seulement lorsqu'elle est connectée à la pierre(c'est elle qui donne l'énergie divine pour une sorte de « repousser les MV » permanent). Après qu'il l'ait retirée du socle, l'épée rentre en communication avec lui :

« Haa ! Le lien est rompu ! Qui a osé ? Qui es-tu ? Fou ! Tu nous
condamnes tous les deux ! Mon énergie s'épuise. Les morts vont déferler ! »

Effectivement, les MV commencent à se ruer dans la salle. Le PJ va certainement demander à l'épée ce qu'il faut faire.

« Tu as brisé le lien qui m'unissait à la Pierre. Je peux nous sauver
mais tu dois m'aider ! Donne-toi ! Donne-toi à moi ! » (en termes de jeu : sacrifice d'un point de POU)

Ceci fait, le joyau vert sur l'épée s'illumine et une violente lumière verte repousse les MV. Les PJ vont sans doute en profiter pour s'enfuir. Au bout d'un moment, l'énergie du POU sacrifié s'épuise à son tour et l'épée semble mourir. Un sort de « détecter esprit » permet de constater la présence d'un esprit dans l'épée, mais celui-ci semble moribond (son POU est alors de 0 et il va effectivement mourir). La seule façon de le sauver est de s'harmoniser avec lui par le sacrifice d'un autre point de POU.

POUVOIRS DE L'EPEE Je n'ai pas encore beaucoup réfléchi à son histoire ni aux raisons de sa présence dans la caserne de Balastor, sinon qu'elle fut perdue lors de la bataille qui y eu lieu en 1237 et qu'elle a pour mission de protéger le sanctuaire d'Humakt de la souillure des MV.

C'est une gigantesque épée à deux mains (type « zweihander » gothique du XVIème siècle) de fabrication seshnegi. Il faut FOR 15, DEX 15 et TAI 15 pour la manier sans malus (-5 % par point manquant, comme précisé dans les règles). Elle fait 2d8 dommages (dans mon système, une épée à deux mains « normale » fait 2d6).

Son nom : le Bourdon d'Humakt (à cause du bourdonnement qu'elle produit lorsqu'on la manie). Elle est habitée par un esprit (« le Bourdon ») d'INT 17 et de POU 0, incapable de survivre seul dans l'épée. Tant qu'il était dans la Pierre, celle-ci lui transmettait son POU, mais il a besoin d'un porteur pour survivre.

Chaque point de POU qui lui est sacrifié après l'harmonisation redonne un point de POU permanent au Bourdon (y compris le point d'harmonisation, l'esprit commence donc avec un POU de 1). Pour chaque point de POU, le Bourdon gagne 5 % de chances de lancer des sorts spirituels et 1 pt de sort jusqu'à concurrence de : détecter MV (1), vivelame 6, force 6 et coordination 6 (pour un total de 17 points, correspondant à une INT libre de 0).
Contrairement à une matrice normale, c'est le Bourdon lui-même qui lance les sorts avec ses propres points de magie. L'épée renferme également une pierre de vérité qui absorbe les sorts de magie divine, mais seulement de la part de la personne qui lui est harmonisée.

Ainsi, si le Bourdon a un pouvoir de 8, il aura 40 % de chances de lancer détecter MV, vivelame 3, force 2 ou coordination 2.

A mesure que son pouvoir augmente, l'épée cherchera à imposer ses décisions au porteur, hé hé... :-) Sinon, je pensais la jouer comme une femme amoureuse (« Hmmm oui, mon amour, donne-moi ta force, je suis à toi, c'est si bon, oui... »)

Avec ses 34 % en attaque à l'épée à deux mains, sa FOR et sa TAI de 13, mon Humakti va commencer avec des chances de toucher ridicules. Mais à force d'efforts, il aura entre les mains un objet très puissant.

J'aimerais avoir vos commentaires sur un tel objet : vous paraît-il assez (ou trop ?) puissant, à long terme, pour un personnage de niveau runique, voire héroïque ? Est-ce compatible avec votre conception du système de magie de RuneQuest ? Sa « personnalité » vous séduit-elle ? J'entends : si vous jouiez un Humakti, aimeriez-vous avoir une épée comme celle-là ?

Merci de vos réponses.

Guillaume

PS : prochain objet : la "Peau de Basmol" !

Cette archive a été créée par hypermail