fiche de lecture LL: Runequest Mongoose

Auteur: Régis <rappar2_at_...>
Date: Tue, 19 Feb 2008 21:51:58 -0000


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RuneQuest Mongoose

Une nouvelle édition de RuneQuest est parue en 2006 chez l'éditeur britannique Mongoose Publishing (MGP), qui s'était jusqu'à présent surtout fait connaître avec des produits D20 System. Mais il semblerait que MGP soit quelque peu revenu de la vague D20, et cherche désormais à s'asseoir sur deux bases des plus respectables : une nouvelle version de RuneQuest, donc, pour tout ce qui est med-fan', et une (future, mais prévue pour 2008) nouvelle version de Traveller, pour tout ce qui est SF. Deux des plus vieux JdR encore vivants, et deux valeurs sûres à mes yeux ; bref, un bon choix. Mais voyons ce qu'ils ont fait de RuneQuest...

RuneQuest version Mongoose (Mongoose RuneQuest, que nous abrègerons en MRQ) se présente sous la forme d'un bouquin à couv' rigide de 128 pages, donc la couv' présente la rune de l'infini. L'auteur est Matthew Sprange. Greg Stafford, le créateur de Glorantha, n'est crédité que dans les "Special Thanks". Quant à Steve Perrin, le créateur de RuneQuest, son nom n'apparaît nulle part... Je dois dire que ça m'a quelque peu, euh... interloqué. :-&#92;

Avant de consulter la page de garde, la toute première réflexion que je m'étais faite était que 128 pages, c'était bien court, comparé au volume de la boîte de RuneQuest III.

La maquette est correcte, plutôt sobre par rapport à ce qu'on trouve couramment de nos jours, mais assez agréable.

L'intro nous apprend que MRQ est publié sous le régime de l'Open Game License (OGL). Ceci nous explique sa présence dans le Quester's Guide to Ducks, mais j'avoue que j'ai quand même un peu de mal à piger. L'OGL (absente du présent ouvrage) fait référence à Wizards of the Coast et au D20 System, quel est le rapport avec MRQ ? ? ? On nous explique aussi que le bouquin comprend les règles et c'est à peu près tout. Pour Glorantha, faudra voir les suppléments... Bon OK, c'était prévisible, et c'est pas un gros problème.

Le système de jeu est resté relativement proche de celui de RQ III. C'est à la fois un atout (les vieux grognards, dont font partie la plupart d'entre nous, seront en terrain familier) et un handicap (les vieux grognards, dont font partie la plupart d'entre nous, risquent de zapper les différences et de continuer instinctivement à jouer à RQ III... sans oublier, pour commencer, la question fondamentale : avions nous (nous, vieux grognards, c'est-à-dire la plupart d'entre nous ; il est évident que pour les joueurs ne connaissant pas RQ, la question ne se pose pas, le jeu n'étant plus disponible, surtout en V.O.) vraiment besoin d'une nouvelle édition des règles de RQ ?).

Mêmes sept caracs, sauf APPearance qui est devenue CHArisma (elles sont tirées avec 1D6 de plus qu'avant, mais on ne retient pas le plus mauvais dé). Toujours le principe de points de vie par partie du corps. Par contre (entre autres différences), exit les quatre origines
(primitif, nomade, barbare et civilisé), maintenant c'est : barbare,
paysan, citadin et noble.

Les skills (compétences) font toujours l'objet d'un chapitre séparé. Par contre, la liste a été salement réduite (hors les armes, mais y compris l'esquive, le lancer et le combat sans arme, il n'y a plus que vingt compétences de base (mais je vous rassure, il y a aussi des compétences "avancées", que tous les personnages ne possèdent pas, sans oublier une chiée de compétences en armes) ; ainsi, grimper, sauter et nager sont désormais gérés par un seul et même skill, Athletics).

Exit aussi le modificateur par catégories en fonction des caracs (de toutes façons, il n'y a plus de catégories). Il y a toujours des critiques (réussites et échecs), mais plus de réussites spéciales. Plus de table d'opposition non plus.

Vient ensuite un chapitre sur le matos. Mais ils ont eu la mauvaise idée d'y coller un certain nombre de petits encadrés présentant des règles pointues sur le combat, au lieu de mettre ça dans le chapitre dédié à ce sujet. On a fait plus pratique pour s'y retrouver. :-(
(et c'est pire quand ce n'est pas dans un encadré, mais au milieu du
texte...)

Justement, le chapitre sur le combat est le suivant. Je n'en ai pas testé les règles, mais voici ce que m'a inspiré sa lecture :

Le round fait désormais cinq secondes, au lieu de douze auparavant. Exit le bon vieux principe des strike ranks (rangs d'action) : le terme est toujours employé, mais c'est juste une carac secondaire indiquant quand on agit dans le round : on fait la moyenne de INT et DEX, à chaque round on lance 1D10, on fait la somme des deux, et le plus grand total commence.

Selon sa DEX, on peut agir jusqu'à trois fois par round (voire plus si la DEX dépasse 18) ; sans compter les réactions aux attaques des adversaires. Bref, le round est nettement plus court, mais j'ai l'impression qu'on peut agir nettement plus souvent. :-&#92; On peut toujours "empaler", et s'il y a quelques différences avec les anciennes règles, il y a aussi suffisamment de points communs pour que, une fois la disparition des strike ranks assimilée, les vétérans ne se sentent pas complètement perdus.

Esquiver ou parer utilisent des règles plus lourdes qu'auparavant, puisque les deux combattants doivent faire un jet sur une table d'opposition spécifique à l'un ou l'autre de ces deux cas de figure afin d'en déterminer l'issue.

Il n'y a plus qu'une seule table de localisation des coups par type de créature, qu'elle subisse une attaque au contact ou un tir. Mais la nouveauté majeure à mes yeux, c'est l'apparition d'un système de points d'héroïsme (Hero Points), réservés aux PJ (chacun commençant sa carrière avec deux de ces points). Dépenser un Hero Point permet de relancer un jet (ou de faire relancer un jet affectant le perso), de réduire la gravité d'une blessure majeure, d'avoir de la chance, ou d'acquérir (dans certaines conditions) une "abilité légendaire".

Après la baston... non, pas les soins : la magie. Il y a désormais six types de magie différents : la magie runique, "de loin la plus courante sur Glorantha" (ah bon ?) ; la magie divine ; la magie chamanique ; la sorcellerie ; la magie draconique ; et la démonologie.

Le chapitre présente uniquement la magie runique. Pour lancer un sort de magie runique, il faut posséder et avoir assimilé une rune, avoir appris un sort utilisant cette rune, faire un jet sous le skill "Runecasting" correspondant à la rune en question, et dépenser les points de Magie adéquats. Les runes seraient des gouttes de sang divin, transformées en objets en tombant des cieux. Pour assimiler une rune, il faut passer une heure dans le calme avec elle et faire un jet sous le skill Persistence (volonté, force mentale). Si c'est réussi, on perd un point de POW et on obtient un pouvoir particulier lié à cette rune
(très inégaux selon les runes, d'ailleurs, ces pouvoirs), et un score
de (POW+CHA) en Runecasting ; on peut alors, si on trouve quelqu'un pour les enseigner, apprendre des sorts utilisant cette rune (au passage, la liste de sorts proposée dans le bouquin reprend les sorts familiers aux vieux runequestiens).

Bref, c'est un changement radical par rapport à ce qu'on avait dans RuneQuest. Pourquoi avoir fait ça, et quel est l'intérêt de la chose, j'avoue que ça m'échappe totalement. Mais ça constitue pour MRQ un fort mauvais point à mes yeux de vieux runequestien.

Le chapitre sur la magie est suivi d'un chapitre sur la religion, qui présente la hiérarchie classique des cultes (lay member / initiate / acolyte / runepriest / runelord) et présente les "caractéristiques techniques" de quelques cultes, qui ne sont pas gloranthiens (bien que le premier soit celui du "roi des tempêtes", qualifié de "roi des dieux" ; les autres sont la fraternité de Mithra (tueur du taureau, donc probablement fortement inspiré du Mithra terrien, même si rien n'en est dit), la "Main indigo" (un culte de voleurs), la "potentille d'azur" (qui ressemble plus à une société secrète pour conspirationnistes qu'à un culte "normal") et les "enfants d'Hama-Dreth" (chaotique, au sens AD&Dien du terme). Chacun est expédié en moins d'une demie page, et franchement, ça m'a paru très bof. À part ça, il y a un bref topo sur les interventions divines, et c'est tout. Le chapitre est fini. J'ai trouvé ça "un peu court". :-&#92;

Vient alors un chapitre "fourre-tout" sur l'aventure, avec des règles sur les déplacements, la fatigue (où l'on apprend que marcher ou nager "à une allure raisonnable" ne fatigue pas plus que de ne rien faire ; j'imagine que l'auteur de cette règle décolle rarement son cul d'un siège, parce que de ma propre expérience, une marche ou une nage de longue durée, même sans se presser, ça use), la guérison, les poisons et maladies, etc...

Le dernier chapitre de règles concerne l'expérience. Fini de cocher les petites cases à côté des compétences utilisées avec succès en cours de partie, on emploie désormais un système de points d'expérience (même si ce nom n'est pas employé) : une aventure accorde entre 1 et 5 points, qui permettent ensuite de faire des jets pour augmenter les skills ou les caracs (sauf la SIZ). On gagne aussi en général des points d'héroïsme, qui permettent d'acquérir des "capacités légendaires" (Legendary Abilities) : il s'agit par exemple de bonus au combat, d'immunité aux maladies, ou du statut de prêtre runique ou de seigneur runique. Le chapitre se termine sur quelques indications pour créer des PJ expérimentés (au lieu des PJ néophytes obtenus par la méthode normale).

Il reste encore un chapitre, celui du bestiaire. La présentation des caractéristiques sous la forme d'un jet dont le résultat donne le score de l'individu dans la carac en question, avec à côté entre parenthèses la valeur courante au sein de l'espèce, a été conservée. Une vingtaine de créatures (des "classiques") est décrite.

À la fin du bouquin, il y a un index de deux pages (dans lequel, par exemple, runelord et runelords, ou runepriest et runepriests, sont des entrées distinctes, de même que "Magic Points" et "Magic Points (MP)", entre autres exemples de dédoublements inutiles : j'ai remarqué ça tout à fait par hasard, mais je trouve que ça dénote un manque de sérieux. :-&#92;

Il y a aussi un tableau récapitulatif des runes, une feuille de perso vierge deux volets (et dont seul le premier porte la mention comme quoi on peut le photocopier pour un usage personnel ; comment on fait pour le deuxième ?), et un exemple de premier volet de feuille de perso rempli (mais qui porte toujours la mention photocopiable...).

En conclusion ?
Ben, honnêtement, pour le vieux runequestien, ça n'apportera pas grand chose. Et la magie runique me reste en travers du gosier. Pour le néophyte, il y a là un système de jeu correct issu d'un ancêtre longuement éprouvé... mais finalement pas forcément meilleur que certains de ses concurrents actuels comme Warhammer.

J'attendrai la suite de la gamme (déjà abondante) pour me faire une opinion plus précise.

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