fiche de lecture LL: Player's Guide to Glorantha

Auteur: Rappar <rappar2_at_...>
Date: Wed, 20 Feb 2008 22:00:07 +0100


> Merci � l'indispensable Rappar pour ce d�but de r�ponse ! :)

c'est pas de moi h�las, mais de "Lottes Loukoum" (bon je lui transmettrai qu'il est "indispensable") :-)

Une fiche de Lottes Loukoum - http://loukoum.online.fr

Player's Guide to Glorantha :

Continuons dans la partie gloranthienne de la gamme MRQ avec le Player's Guide to Glorantha (PGG), un bouquin de 96 pages N&B, � couv' rigide et maquette standard de la gamme.

La couv' est moche, difficilement lisible car surcharg�e. Quant aux illustrations int�rieures, il y en a des correctes, mais la plupart ne sont pas terribles. En plus, il y en a une qui m'a scotch�, c'est celle qui repr�sente un monteur de bison sous les traits d'un chef sioux arm� d'un tomahawk g�ant... C'est s�r que quand on parle bison au commun des mortels, il pense imm�diatement aux Indiens d'Am�rique (et � Buffalo Bill), mais dans Glorantha, quand m�me, faut pas pousser. :-(

Destin� comme son nom l'indique aux joueurs, PGG apporte des compl�ments pour cr�er des persos gloranthiens. Mais connaissant la propension de la gamme MRQ � faire du remplissage avec pas grand'chose (j'en veux pour preuve en particulier Legendary Heroes, dont l'un des coauteurs, Bryan Steele, est �galement l'auteur du pr�sent ouvrage), je me suis rapidement attendu � quelque chose de violemment pas exceptionnel. D�s l'intro en fait, creuse mais que Steele a quand m�me r�ussi � d�layer verbeusement sur deux pages. � noter qu'on apprend dans cette intro que "the most common of all the types of magic practised in Glorantha" est la "folk magic". Ah bon ? Dans Glorantha - The Second Age, on nous expliquait pourtant que c'�tait la magie runique... :-&#92;

Le premier chapitre, "Player's Primer to Glorantha", pr�tend "pr�parer les joueurs" � Glorantha. C'est-�-dire, non pas pr�senter les grandes lignes du monde (g�ographie, peuples, histoire, etc...), mais nous �noncer des grands principes g�n�raux sur l'importance de la magie, de la religion, ce genre de baratins. Et aussi des machins comme le fait qu'un perso peut �tre � la fois un combattant redoutable et un magicien puissant (et ce genre de trucs, j'ai carr�ment du mal � voir en quoi �a caract�rise Glorantha ; c'est plut�t li� � l'absence de classes de persos, tout simplement), ou comme le fait que le syst�me de combat est mortel (et l� encore, ce n'est pas franchement une particularit� gloranthienne, c'est tout aussi valable pour n'importe quel contexte utilisant les r�gles de MRQ... voire d'autres syst�mes !). Bref, ce chapitre ne pr�sente pas les grandes lignes de Glorantha, il ne d�broussaille en aucun cas le terrain pour le n�ophyte. Il est CREUX. � en pleurer. :-(

Le second chapitre propose de nouvelles origines pour les persos, regroup�es par soci�t� d'origine (God Learners, Wyrms Friends (d�sol�, je n'adopterai pas la nouvelle orthographe, "Wyrm's Friends"), Orlanthis libres (non Wyrms Friends), Malkioni non God Learners, P�loriens, Nomades de la D�solation, Kralor�liens, Teshnans, Vitheliens, Pamalt�liens, et les non-humains : aldryami, uz, mostali, timinits, canards (dont le vrai nom gloranthien, durulz, n'est jamais employ�, sauf erreur de ma part), centaures, minotaures, hsunchen et waertagi ; � noter qu'on trouve aussi des origines non-humaines (dragonewts, uz, morokanths, mostali, aldryami) au sein de diverses cultures humaines). C'est assez vari�, mais � la lecture j'ai parfois plus eu l'impression d'un recueil de st�r�otypes que d'une vraie libert� de choix.

Viennent ensuite de nouvelles professions, l� encore class�es par soci�t� (les m�mes que dans le chapitre pr�c�dent). En combinant origine et profession, on a un choix plus vaste, et m�me si je suis � peu pr�s certain que si on voulait s'en servir � notre table, on trouverait rapidement une ou plusieurs lacunes, �a donne un �ventail des plus corrects (il faut dire aussi que ces deux chapitres totalisent quand m�me la bagatelle de 48 pages, soit la moiti� du bouquin).

Le chapitre suivant traite de la cr�ation de persos non-humains : aldryami, dragonewts, hsunchen, minotaures, timinits et waertagi ont droit � un topo dans le corps du texte, les autres (en particulier les uz et les mostali) doivent se contenter d'une liste d'origines usuelles rassembl�es dans un tableau en d�but de chapitre.

Apr�s �a, on nous propose de nouvelles "capacit�s l�gendaires" (legendary abilities), encore une fois tri�es par origine (les m�mes origines que dans les chapitres pr�c�dents, sauf les timinits, absents).

Il y a un chapitre de sorts (toujours tri�s par origine ; cette fois, c'est au tour des canards d'�tre absents).
Un chapitre de matos, tri� par origine � part quelques objets universellement r�pandus ou particuli�rement remarquables (la plupart des entr�es de ce chapitre n'ont � la base rien de particuli�rement gloranthien).

Et pour finir (avant l'index), un chapitre de trois pages (tout �a ? n'est ce pas un peu excessif ?) sur la "folk magic" �voqu�e dans l'intro. En gros, il s'agit de "petits sorts", un peu comme de la magie runique mais sans les runes.

Niveau coquilles, c'est de pire en pire pour les Torabs de Fonrit : devenus les Toravs dans de pr�c�dents suppl�ments, ils sont d�sormais des Torays... Un v mal form� dans la coquille initiale du manuscrit, peut-�tre ? :-(

En conclusion, ce bouquin ne servira qu'aux joueurs qui utilisent MRQ. Son contenu gloranthien est des plus l�gers, et il n'apportera quasiment rien aux vieux routards (� moins donc qu'ils ne soient pass�s aux r�gles de MRQ). Mon impression personnelle est donc tr�s bof.

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