Re: [Glorantha_VF] Re : Règles de combat avancées HW/HQ

Auteur: Fabrice Rodet <fabrice.rodet_at_...>
Date: Tue, 5 May 2009 20:51:28 +0200

> Comment g�reriez-vous une capacit� "d�sarmer" dans une opposition �tendue
> ?
> Si le test est r�ussi, l'action aussi et en fonction de la mise de PA
> l'arme vole plus ou moins loin de l'adversaire ?

En fait, tout les grands anciens te le dirons... On s'en fout de savoir comment g�rer �a.

Moi aussi, j'ai mis du temps a int�grer ce mode de jeu. Mais en gros, ce qu'il faut retenir, c'est que si c'est ton joueur qui fait le jet de d� pour d�sarmer, c'est aussi a lui de d�crire le r�sultat de son action en s'appuyant sur son r�sultat du test. Il peut imaginer que l'arme vole loin ou que le poignet de son adversaire est paralys� ou que l'arme casse ou qu'elle tombe dans un troue ou qu'elle s'enfonse dans un truc dur et reste coinc�e.

Bref ! Laisse ton joueur d�crire ce qui se passe. Apres ca, sa forcera celui qui viend d'etre d�sarm� a d�crire � son tour son action en fonction de ce qu'il c'est pass�. Va t'il courir, plonger et rouler sur lui meme pour r�cup�rer son arme ? Ou combattre � la lute ? Ou jeter du sable au yeux...

Bref ! Laisse faire la description du combat par tes joueurs tu veras comme c'est jouissif.

La m�canique est justement fait pour ca... Et tout reste toujours �quilibr� quoi que les joueurs invente.

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