Ok, je vois le principe. Mais dans un premier temps je pense que je me contenterais de leur demander leur intention, et je garderai à ma charge d'interpréter les résultats.
Sinon, comment passer d'un combat armé à un combat mains nues ?
Ou comment y résister ?
Quelles capacités faites-vous entrer en jeu et comment ?
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> ----- Original Message -----
> From: <caputmortum_at_...>
> To: <Glorantha_VF_at_...>
> Sent: Tuesday, May 05, 2009 12:16 PM
> Subject: Re : Règles de combat avancées HW/HQ
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> > Comment géreriez-vous une capacité "désarmer" dans une opposition étendue
> > ?
> > Si le test est réussi, l'action aussi et en fonction de la mise de PA
> > l'arme vole plus ou moins loin de l'adversaire ?
>
> En fait, tout les grands anciens te le dirons... On s'en fout de savoir
> comment gérer ça.
>
> Moi aussi, j'ai mis du temps a intégrer ce mode de jeu. Mais en gros, ce
> qu'il faut retenir, c'est que si c'est ton joueur qui fait le jet de dé pour
> désarmer, c'est aussi a lui de décrire le résultat de son action en
> s'appuyant sur son résultat du test. Il peut imaginer que l'arme vole loin
> ou que le poignet de son adversaire est paralysé ou que l'arme casse ou
> qu'elle tombe dans un troue ou qu'elle s'enfonse dans un truc dur et reste
> coincée.
>
> Bref ! Laisse ton joueur décrire ce qui se passe. Apres ca, sa forcera celui
> qui viend d'etre désarmé a décrire à son tour son action en fonction de ce
> qu'il c'est passé. Va t'il courir, plonger et rouler sur lui meme pour
> récupérer son arme ? Ou combattre à la lute ? Ou jeter du sable au yeux...
>
> Bref ! Laisse faire la description du combat par tes joueurs tu veras comme
> c'est jouissif.
>
> La mécanique est justement fait pour ca... Et tout reste toujours équilibré
> quoi que les joueurs invente.
>