Re : Règles de combat avancées HW/HQ

Auteur: caputmortum_at_...
Date: Tue, 05 May 2009 10:16:01 -0000


Salut,
Quand j'ai lu HW j'ai été séduit par la mécanique qui semble simple ds le principe et en plus la simplicité est souvent gage de créativité. Je ne connais pas vraiment le système RQ mais pour ce que j'ai pu en lire sur cette ML c'est plutôt une approche "simulationniste" ou en tout cas fastidieuse... je cherche certainement un compromis entre Ambre et RQ.

Les systèmes me sont surtout utiles pour les combats. Pour les interactions sociales en général je les fait jouer... J'aime bien le principe d'aborder une joute oratoire comme un combat et ça va peut-être plaire à mes joueurs les moins oralement habiles.

Je n'ai pas encore utiliser le système, je suis en phase de réflexion/écriture d'un monde-campagne pour faire jouer ma femme et peut-être mes potes plus tard.

Je viens de voir que HQ2 est officiellement annoncé pour juin, je vais attendre de voir ce qu'il en est avant de me plonger dans la création d'une "surcouche" de règle. Sinon effectivement il suffirait de doter les personnage de capacités supplémentaire...

Comment géreriez-vous une capacité "désarmer" dans une opposition étendue ? Si le test est réussi, l'action aussi et en fonction de la mise de PA l'arme vole plus ou moins loin de l'adversaire ? Avec une mise minimale ?
Avec un test de l'adversaire "fort" sur la perte de PA provoquée pour savoir si il garde l'arme en main ? Et si il la perd, il a un malus au round suivant ou doit utiliser son action à la récupération ?

Pour l'instant je parcourt les posts de la ML qui abordent les sujets de règles et leur utilisation. Et je m'hasarde sur qq posts purement Gloranthien juste pour stimuler l'imaginaire...

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