Salut,
Quand j'ai lu HW j'ai été séduit par la mécanique qui semble simple ds le principe et en plus la simplicité est souvent gage de créativité.
Je ne connais pas vraiment le système RQ mais pour ce que j'ai pu en lire sur cette ML c'est plutôt une approche "simulationniste" ou en tout cas fastidieuse... je cherche certainement un compromis entre Ambre et RQ.
Les systèmes me sont surtout utiles pour les combats. Pour les interactions sociales en général je les fait jouer...
J'aime bien le principe d'aborder une joute oratoire comme un combat et ça va peut-être plaire à mes joueurs les moins oralement habiles.
Je n'ai pas encore utiliser le système, je suis en phase de réflexion/écriture d'un monde-campagne pour faire jouer ma femme et peut-être mes potes plus tard.
Je viens de voir que HQ2 est officiellement annoncé pour juin, je vais attendre de voir ce qu'il en est avant de me plonger dans la création d'une "surcouche" de règle.
Sinon effectivement il suffirait de doter les personnage de capacités supplémentaire...
Comment géreriez-vous une capacité "désarmer" dans une opposition étendue ?
Si le test est réussi, l'action aussi et en fonction de la mise de PA l'arme vole plus ou moins loin de l'adversaire ?
Avec une mise minimale ?
Avec un test de l'adversaire "fort" sur la perte de PA provoquée pour savoir si il garde l'arme en main ?
Et si il la perd, il a un malus au round suivant ou doit utiliser son action à la récupération ?
Pour l'instant je parcourt les posts de la ML qui abordent les sujets de règles et leur utilisation. Et je m'hasarde sur qq posts purement Gloranthien juste pour stimuler l'imaginaire...
>
>
> /// Bienvenue dans le monde merveilleux de Glorantha !
>
> Tu peux jouer dans ce monde avec HEROQUEST (en anglais), HEROWARS (le premier
> jet d'Heroquest, traduit en français), ou avec RUNEQUEST, qui n'a pas tant
> changé depuis sa II° édition d'il y a (gasp) près de 30 ans. PS j'ai moi-même 44
> ans.
>
> HEROQUEST est fait pour mettre l'accent sur le RÔLE plutôt que le jeu. Si tu
> cherches des règles spéciales pour le combat, ou les aspects mécaniques, RQ ou
> bien Pendragon sont plus faciles à manier. Avec HEROQUEST, la liberté d'action
> est effrayante : on peut pratiquement faire n'importe quoi, créer n'importe quel
> adversaire en un instant, et s'il a un truc spécial ce sera simplement "Coup en
> Vache 5M2". Ou tout autre score que tu décides.
>
> Les "edges" ou "atouts" sont toujours en vigueur ; perso je fais la différence
> entre l'équipement de deux combattants et je l'ajoute au score du plus fort. Ex.
> Chainmail +4 / bouclier +2 / Epée + 3 d'un côté = + 9 ; gilet de cuir + 1 /
> bouclier en bois + 1 / lance + 3 de l'autre = + 5. Le mieux équipé ajoute donc +
> 4 à son score de combat. On peut en faire autant avec de beaux vêtements dans
> une joute oratoire, des ingrédients magiques dans un concours de cuisine, etc.
>
> Mais ce que j'aime bien à HQ c'est qu'on passe parfois plusieurs heures sans
> jeter un dé. Ou alors, sans rien calculer, simplement pour savoir comment se
> sort le perso d'une situation donnée. Au lieu de faire des calculs, on discute,
> on rève, on interprète !
>