Création de personnage selon Glorantha

Auteur: hcarteau_at_...
Date: Tue, 12 May 2009 21:42:14 +0200


Selon Elric III <elriciii_at_...>:

> (snip) J'ai fait cela car finalement si l'on prend l'exemple de deux humakti,
l'initi� qui investit du POU en magie divine comme amputer l'esprit (soyons fins ;-) ) va finalement faire ce qui'l faut pour suivre la voie de son Dieu, mieux qu'un autre qui gardera ses points de POU mais qui aura, au final plus de chances de devenir pr�tre.
/// Ouaip, absolument. Pas la peine donc de p�naliser celui qui utilise sa Magie Runique et qui donc r�affirme les actes de son Dieu dans ce monde. Mais pas la peine non plus d'en faire un super-balaise avant l'heure... A propos de "Sever Spirit" : si un sort est one-use pour un pr�tre, il ne peut �tre accord� � un initi�. Ah oui, Humakt est le seul culte qui dispose de cette arme d'une mani�re r�utilisable (premier Dieu de la Mort et tout �a), mais je ne crois quand m�me pas que les Pr�tres donneraient un tel sort � un simple initi�. Truesword, Shield, Turn Undead OK mais pas LE big one.

> L'image que j'utilisais pour expliquer �a � mes joueurs �tait la suivante :
> * sorts divins : lorsqu'un initi� sacrifie une partie de son �me �
> son Dieu pour obtneir un sort de magie divine, il re�oit en
> �change une infime partie de l'essence du Dieu qu'il conserve en
> lui sous la forme du sort choisit. Lorsqu'il lib�re cette magie,
> l'essence est partie et cr�� l'effet magique divin.
/// Absolument. Le perso EST la magie divine.
> * sorts de magie spirituelle : l'esprit de sort que le personnage
> vainc lui inculque une mani�re inn�e (contrairement � la
> sorcellerie qui, elle, est "consciente" selon moi, quasi
> "scientifique") de mettre en forme de l'�nergie magique pour
> produire un sort. Cela n�cessite de l'�nergie magique qui est
> fournie par le personnage avec ses points de magie. Cela prend de
> la place pour "stoker" ce qui donne une limite avec l'int.
/// Oui, et ta vision de la sorcellerie est juste. Pense � la magie spiritique comme une n�gociation avec l'Esprit Donneur. On lui fait un sacrifice, on fait une c�r�monie, puis un petit affrontement. Le perso A la magie spiritique.

> Je partage totalement ton avis. Je pars du principe que l'apprentissage
> d'uin sort d emagie spirituelle est encadr� par des pr�tre ou des
> initi�s ou autres et ques les "d�rapages" ne osnt pas possibles.
/// Sauf si �a fait un bon sc�nario ! J'adore surprendre les joueurs avec des �v�nements impr�visibles. Genre "bon alors je vais au temple pour apprendre un point de plus de Bladesharp". Et boum, les pr�tres se plantent dans leur invocation et voil� un d�mon aux bras en rasoir qui appara�t dans le sanctuaire ! Que fais-tu, cher perso ?

> Voil� ce qui pla�t � RQ c'est le monde !!!
/// Eh oui, c'est le cas de tous les barjots (moi le premier, ou presque) sur cette liste. Dans Glorantha, c'est le R�LE qui compte plus que le JEU. Fais lire � tes joueurs des copies des suppl�ments, surtout les "Voix de Glorantha" (autrefois appel�es "Ce que mon p�re m'a dit".

> Les r�gles je les aime bien mais elles sont surtout bien pour jouer dans
> Glorantha (des personnages pas trop forts ou sinon gare aux prises de
> t�te).

/// Nan, c'est sympa de joueur des H�ros qui changent le monde, dirigent des arm�es, influent sur le cours des civilisations. Mais pour �a, mieux vaut passer � Heroquest.

D�crire toi-m�me les rituels d'acquisition de magie divine ou
> spirituelle en lien avec un culte, ou approfondir ce qui existe d�j�
> c'est cela qui est vraiment int�ressant je trouve. Et d'aillleurs tes
> joueurs n'en seront que plus heureux : d�crire avec des d�tails, de la
> musique et une ambiance l'apprentissage d'un sort plut�t que de faire
> jeter des d�s en pleine lumi�re, c'est quand m�me achtement mieux non ?
/// Ouaip, mais attention : ne joue pas pour toi. Tu dois �tre plus qu'un raconteur, tu dois laisser les joueurs �crire leur histoire. Ils ne sont pas l� pour t'�couter d�lirer, mais pour jouer. Perso, je s�me dans mes parties plein de petites occasions (rencontres, documents d�couverts, allusions etc.) qui montrent � mes joueurs la richesse du monde et de ces cultures. C'est plus fluide qu'un grand discours. Et je leur fais lire plein de trucs aussi.

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