RE: hero quest

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Fecha: Tue, 22 Jul 2008 07:57:35 +0000

> , podrías pensarque luchar con espada sirve para curar, quien
>sabe.No >todo es tan directo y sencillo como luchar con
>espada.....Puede >ocurrirte como a mi me paso que tengas algo asi
como >Intuir el peligro >(creo recordar) y que en una determinada situacion, >lleguen y te digan >"es que para eso que quieres tenias que tener >Alerta y no Intuir el >peligro" Por supuesto casi me dan por el >orto.....

La cuestión es qué es lo que queremos que hagan las reglas. Porque no lo pueden hacer todo a la vez igual de bien. Un juego es bueno cuando las reglas consiguen el efecto que pretenden; así, el D&D3ª me parece que es muy bueno, aunque no me gusta demasiado, porque el efecto que se consigue no es lo que a mí me apetece.

Cuando lo que nos importa respecto a las reglas es el "juego" (ganar, perder, obtener beneficios o pérdidas, ver qué tal le va al personaje, etc), entonces necesitamos que tengan cierta precisión, que tengan pocas lagunas, que estén equilibradas y que proporcionen la ilusión de que el master toma pocas decisiones cualitativas (en realidad, sigue tomando muchísimas).

RQ consigue esta precisión en el combate, pero a mi juicio no en las habilidades (ni falta que le hace). En mi experiencia de master de RQ, prácticamente nunca he mirado a ver qué era lo que hacía una habilidad (pues eso, escuchar es escuchar), salvo alguna que otra muy específica, y cuando he mirado, a veces me lo he saltado. Demasiada precisión en las habilidades es una precisión falsa, porque luego el juego supera a la regla y hay que andar tomando decisiones cualitativas cada dos por tres (y demasiada rigidez nos deja paralizados).

En cualquier caso, EN LO QUE REFIERE A LAS HABILIDADES HQ ES MUCHO MÁS PRECISO Y ESTRUCTURADO QUE RQ, desde un punto de vista global. Lo que pasa es que, desde una perspectiva RQcéntrica puede distorsionar el hecho de que no haya un número limitado de habilidades o que el contenido de éstas no esté definido. Pero, EN LA PRÁCTICA, hay un sistema abstracto que permite dar respuesta a todas las cuestiones que se planteen.

Por ejemplo, un escaldo rebelde orlanthi se pone a cantar en la plaza del pueblo para soliviantar a las masas ¿cuál es el efecto? ¿qué factores se tienen en cuenta? En RQ podríamos hacerle tirar "Cantar" y luego tomar un gran número de decisiones cualitativas no controladas por las reglas. No me acuerdo de lo que dice, pero Cantar se referirá seguramente a lo bien que cantas en sentido cualitativo, no te ayuda a resolver situaciones concretas. En HQ podríamos tener en cuenta diversos factores dentro de la estructura abstracta: su habilidad de cantar, sumarle lo bien hechos que están los poemas reivindicativos, tener en cuenta si el pueblo este es muy rebelde o poco rebelde, si hace poco hubo una expedición de castigo. El grado de éxito podría dar asimismo diversos resultados.

En HQ las reglas no son instrumentos para ganar o perder sino instrumentos para contar la historia. Por eso, la apertura infinita de capacidades permite hacerse los personajes más variados y que esto esté incluido en la regla. Y, por otro lado, la apertura de significados permite descubrir a los personajes en la historia, como sucede en todas las narraciones desde que el mundo es mundo. Una capacidad indefinida es un misterio a resolver en la historia, en situaciones concretas, un acicate para pensar y para narrar. Lo importante es lo que consigues contar con la ayuda de las reglas, no el resultado más o menos beneficioso para tu personaje.

Saludos,

Antonio

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