RE: [RQ] ¿Coincide alguien con mis impresiones?

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Fecha: Sun, 28 Nov 2010 12:45:15 +0000


Hola Gilen, que tal?

Entiendo lo que dices. Soluciona MRQ2 este problema?

Yo diría que no lo soluciona pero lo atenua mucho. Intento explicarlo por casos:

1- Fallo - Fallo de los novatos:

Dos novatos con 30 % en combate. Que pasaba antes? Que en el caso en que uno acertase y otro no es posible que no se le hiciese nada al sacar una mala tirada en el daño y/o por la armadura del otro. Ahora seleccionando la maniobra adecuada puedes dejarlo bastante jodido aunque no le hagas muchos puntos de daño. Es decir, van a tardar lo mismo en impactarse pero ese primer impacto va a ser mucho más decisivo.

De todas formas, el problema del fallo - fallo no era tan grave como el del acierto - acierto porque habitualmente el primero en acertar se llevaba el gato al agua. En cambio los combates entre dos maestros sí que eran eternos: había que esperar al crítico de uno de ellos porque con el fallo de uno de ellos habitualmente no había suficiente: entre armadura y la magia defensiva que contrarestaba la ofensiva un exito simple contra un fallo no era decisivo.

Vamos a ver que pasa ahora:

2- Acierto - Acierto de los maestros por encima de 100:

Esto se atenua de 2 maneras:

En primer lugar, se aplica la regla de habilidades por encima del 100 %. Por ejemplo si Chupiguay el magnifico tiene 105 % y Masmejor el excelso 120 %, la habilidad de masmejor quedaria en 100 y la de chupiguay en 85. Lo que pasa es que si los dos maestros estan igualados esta regla es irrelevante.

En segundo lugar, el fallo ahora sí es muy relevante porque permite escoger una maniobra de combate al otro y como en el caso del fallo - fallo es muy decisiva.

Bueno, espero habertelo aclarado. Ya ves que no es un cambio radical pero mejora. Pruébalo, ya verás. De momento, a nosotros nos funciona pero, claro, no tenemos a nadie con más del 100 % aun. Hicimos pruebas de combate en su momente con maestros y es verdad que las maniobras fueron decisivas para acabar el combate antes.

Yo diría que los combates entre maestros igualados son muy largos pero no eternos... entre que ahora los críticos son del 10 % de tu habilidad y que el fallo automático ahora es relevante, en un intercambio de golpes (me refiero a una tirada de ataque y una tirada de detención) entre dos maestros al 100 % hay un 28 % de posibilidades de que se produzca alguna maniobra de combate. Antes había un 10 % de posibilidades de que se produjera algún crítico en un intercambio. Hablo de intercambios y no de asaltos de combate porque ahora el número de ataques y detenciones por asalto es mayor.

Esto nos da que los combates entre maestros duran de media la mitad que antes: la esperanza matemática con un 28 % es de una maniobra cada 4 asaltos mientras la esperanza matemática con un 10 % es de un crítico cada 10 asaltos.

Bueno, supongo que me ha quedado un rollazo... más o menos es entendible?

Jordi el Lurker

> Yo no digo que sea igual.
>
> Voy a aclarar que no hablo de MRQ2, sino de RQ en general.
>
> Para mi el problema en un combate radica en que el sistema funciona al rededor de 50%.
>
> Fuera de ese 50% suele producirse una secuencia de pego-paro o de fallo-fallo. Y es una secuencia que ocurre en los juegos d100, como Unknown Armies. El pego-paro se decantaba por quien la tuviera más grande, el arma, y a veces el escudo. También podías usar la táctica de pegar el arma del rival, táctica ideal en RQ3, si eres listo pega siempre al arma, una vez desarmado ya podrás quitarle PG siempre que quieras.
>
> Ahora MRQ2, aclaro que no he jugado, y deseo ver si estoy equivocado.
>
> En MRQ2 tienes la gracia de jugar con las maniobras (elecciones cuando haces daño) de distintos tipos de daño, etc, pero esas maniobras sólo las usas cuando puedes aplicar una diferencia de resultados. Sin diferencia de resultado no hay maniobra. Por lo que cuando tienes 100% vs 100% el juego se convierte en tu % de Crítico vs % Crítico, por lo tu habilidad baja al 10% o 20% que no me acuerdo, y así que te tiras un rato esperando ver si alguien saca crítico, tiene más sentido directamente reducir en un 50% ambas habilidades, o si me apuras en un 40%.
>
> Con las distintas elecciones para hacer daño, algo que me gustó, me parece que te da más opciones a lo que antes eran especiales y críticos, y es muy bueno. Peeero me parece que no resuelve el problema de pego-paro. Pero es una gran idea.
>
> Claro que ¿Lo de jugar con la táctica, a que te refieres?
>
> --- En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, "David Gran_Orco" <dagarol@> escribió:
> >
> >
> >
> > --- En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, "gilen1977" <gilen1977@> escribió:
> > >
> > > Hola
> > >
> > > ¿en que ha mejorado MRQ2 el problema del pego-paro?¿o el fallo-fallo?
> > >
> > > *pego-paro: Es el problema cuando ambos contendientes son buenos.
> > > *fallo-fallo: es el problema cuando ambos contendientes son malos.
> > >
> >
> > Veo la que se ha montado, y pienso: "ya podría montarse en mi foro, que está inactivo. No sé si copiar todos los mensajes, jejeej"
> > En fin, mi opinión sobre el gas y el agua está más presente y me entenderéis mejor. Esta diversidad de opiniones es lo que mantiene vivo al juego y lo que permite la divulgación, por un modo u otro, del RuneQuest.
> > Yo he jugado al RQ3 toda la vida con mis amigos, lo jugábamos y nos encantaba eso que he leído por ahí de rolear con un endeble hechicero.
> > Ahora jugamos a este y seguimos disfrutando con lo mismo, porque sigue siendo el RQ de toda la vida, pero cambiando el sistema de combate y de magia, para nosotros mucho mejor (y se siguen llevando patos, trollkin, campesinos y hechiceros con Formar/Colocar y demás seres endebles, o sea que eso que se decía me parece absurdo, sinceramente). Que ahora un hechicero sea EQUIPARABLE a otro tipo de magia no puede hacerla peor, pero son gustos...
> >
> > Pero sinceramente, decirme que en qué se diferencia el antiguo "pego-defiendes" al nuevo, me parece extraño, por lo menos, o que no se ha jugado mucho que digamos:
> >
> > -RQ3: llega mi guerrero con 40% en atacar haciendo 1D8 PD contra un hombre escorpión con 40% en ataque y 100% en Gran Rectangular con 8 puntos de armadura de base. Pego, no detiene,pero no pasa armadura. Me pega, detengo con mi escudo, no me hace nada. ¿Le intento quitar el arma? Da igual, tiene 8 de armadura. Me pega, detengo. Le pegan mis compañeros: 6,9,7 de daño, muy bien, le quitamos 1 PG. Ánimo. 5 AS después... Pego yo ahora ¡crítico, lo mato! se acabó el combate.
> >
> > -MRQ2: (TODO IGUAL) Llega mi guerrero, le pego y él tiene éxito. Vaya, no le hago nada (tal vez con alguna maniobra le destruya algo de armadura, pero debo esperar la opción). Me pega él, y falla, así que decido defender y obtengo una maniobra fácil, así que le tiro arena a los ojos y no me puede atacar. Ahora está fastidiado, mi compañero le pega y sólo le hace 1 punto de daño, pero jeje, elije la maniobra desangrar y va perdiendo fatiga cada AS porque le ha pillado una arteria importante. Ahora ya podemos, porque en el AS siguiente tiene -10%, y luego menos porque se está desangrando. Como no puede atacar al estar ciego, le pego yo, maniobra fácil porque está ciego, con lo cual elijo desarmarle. Ahora tendrá que gastar más acciones para agarrar el arma. En su siguiente acción lo hace, pero yo puedo pegarle por última vez, y esta vez tengo una maniobra exitosa, eligiendo golpearle en el brazo para dejarselo inútil. Me ataca él y me hace crítico, pero yo tengo éxito, así que elige ignorame la armadura y me deja hecho un cirio. Por suerte, mi hechicero me cura en 2 acciones (no 2 asaltos), tiempo en el cual mi compañero sólo defiende para protegerme esperando ver un hueco en su ataque, y cuando tiene una maniobra, decide hacerle un barrido y tirarlo al suelo para que mi otro compañero gane un +20% y rematarlo...
> >
> > Daos cuenta de que todo esto ha sido elegido sobre la marcha, viendo los resultados de la tirada, y dependiendo de la dirección del combate. Dependiendo del tipo de enemigo hay que buscar una debilidad u otra -cegarle, inmovilizarle, desarmarle, empujarle, romperle la armadura, atraparle un miembro, etc.- y de forma fluida, sencilla y realista.
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> > ¿Dos personajes con poco porcentaje? De base cualquier personaje de MRQ2 tendrá 40% mínimo, no creo que se falle más de 1 cada 2 ataques con eso. La magia siempre hace el resto.
> > ¿Dos personajes con 100%? Juego con la táctica, espero que pierda sus acciones, o trato de contraatacar con la maniobra pertinente para que pierda opciones.
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> > Por favor, no me digais que es igual, que parece hasta un insulto. El nuevo RQ tiene el combate más táctico, fluido y emocionante de todos. Y llevo jugando 20 años con el RQ3, así que no será porque lo odie, al contrario.
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