Yo no veo como algo perjudicial el hecho de que te mate un mindundi sin venir a cuento. Yo sólo digo que no me gusta. También añado que a Conan y a muchos más, y pongo Conan porque no le suele pasar lo siguiente. Y es que pierden combates y eso no significan muertes. En RQ te puede pasar también pero es más probable que si pierdes un combate estés muerto o desmembrado.
Por otro lado en HQ no es que no suceda el ejemplo que comentáis en RQ. Sucede exactamente igual, un crítico, y un fallo puede dar ese resultado, eso sí no se si el RQ tienes más posibilidades, yo diría que no. En una única tirada en HQ por norma tienes más probabilidades de fallar, está hecho a posta así el sistema. Así que en HQ te puede dar más el caso de que alguien mucho peor te gane una tirada. En una prueba extendida de HQ1 no tiene porque ser tan determinante, en HQ2 es muy determinante.
Lo digo porque se suele hacer la comparación con el sistema de HQ. En DnD es tal y como decís, con los PGolpe solventan ese supuesto problema.
Pero otra cosa son las muertes accidentales. El sistema lo resuelve simple y llanamente con la palabra moribundo, en RQ3 a 0 estabas muerto (o era a -2 o 3). En HQ estás moribundo, o muerto, y eso es una decisión consciente del master, o de los jugadores si eran ellos los que atizaban. Y tampoco tiene porque ser fácil sacar a un personaje de moribundo, lo cual significa muerto, porque sino lo sacas se muere.
>
> *Cuando hago tiradas cuyo resultado ha de ser desconocido por los jugadores
> para mejorar la immersión (por ejemplo, tiradas de Percepción y eso) apunto
> la tirada y no la cambio. Me mola mucho más :D*
>
>
> Pese a que es un poquito molesto, ciertamente es mucho más divertido. Yo
> tengo tres favoritas para esto: Presentir el Caos, Señalar al Asesino y
> Esconderse. En mis partidas su uso es muy habitual es es mucho más divertido
> que se hagan ocultas :P
>
> Respecto al tema de "muertes accidentales" (no olvidemos que esto era el
> plot de la discusión, y el por qué para algunos RQ es un sistema defectuoso)
> me parece que está bien como está. Y tiro en abierto, ojo.
> En el año y medio de campaña que llevamos no se ha muerto ningún jugador
> (aunque han estado al borde de la muerte varias veces).
>
> Por contra, gracias a lo que para algunos es un problema, en RQ3 suceden
> cosas como que un hombre escorpión con 16 puntos de armadura en todas las
> localizaciones y un 103% en su garrote a dos manos y su modificador de daño
> de +3d6 se enfrente a jugadores noveles (llevábamos unas cuatro partidas y
> ningún jugador tenía más de 5 puntos de armadura ni más de 75% en una
> habilidad) y por pura chiripa, un miliciano de los que están meándose en los
> calzones junto a los PJs, afrontando la muerte con forma de horror caótico,
> saca un crítico y le endiña su lanza haciendo máximo daño e ignorando
> armadura al monstruo en el abdomen. Al ver lo que acaba de ocurrir, y ante
> el gesto de incredulidad del monstruo, las 4 personas restantes se tiran
> encima de la criatura soltando gritos y mandobles como perros rabiosos,
> convirtiendo al bichotrón en carne picada.
> Lo que vale para los PNJs vale para los PJs, en mi opinión, siempre nos ha
> ido muy bien así y precisamente estábamos hartos de que en otros juegos a
> los que jugábamos siempre nos pasara aquello de "invulnerabilidad virtual"
> en los personajes muy experimentados.
>
> Esto para mí era un error, y hacía que los PJs que se ven en esta situación
> tiendan a hacer cosas poco realistas porque saben que un mindundi cualquiera
> no les puede matar. Ya sabéis, cargar de frente contra 50 orcos armados
> hasta los dientes, mano a mano con el dragón "porque me sobran los PGs" y
> todo tipo de situaciones que atentan contra la lógica. Nos gustaba hace
> años, pero acabas cansándote de esa lógica de novela de D&D que viene a
> decir que al héroe sólo lo mata otro héroe. Tal vez vuestra idea de lógica y
> épica es que los jugadores, si son duros y fuertes, nunca puedan morir a
> manos de "alguien de nivel 1", pero a mí me gusta eso de que la simple
> superioridad numérica pueda matar a cualquiera. Mantiene la cabeza fría
> porque el jugador es consciente de que cualquier cosa que haga entraña un
> riesgo, y eso se traduce en partidas más interesantes, al menos en nuestro
> caso. Tal vez la cosa es que consigue que se alejen de la perspectiva de
> ficción narrativa y se aproxime más a narrativa "realista".
>
>
>
> El 30 de noviembre de 2010 21:25, Imperator <imperatorrex_at_...>escribió:
>
> >
> >
> > Hola,
> >
> > 2010/11/30 Kenrae <kenrae_at_...>
> >
> >>
> >> Yo también tiro los dados en abierto (excepto cuando la acción en sí es
> >> escondida o desconocida, claro, a veces no quiero que los jugadores sepan si
> >> les ha salido su tirada o no), pero claro, en HeroQuest es diferente.
> >>
> >
> >
> >
>