Re: [GloranthaHispana] RE: [RQ] ¿Coincide alguien con mis impresiones?

Write haof XML files: Kenrae <kenrae_at_...>
Fecha: Thu, 02 Dec 2010 11:12:32 +0000


Uiuiui, tienes unas preconcepciones de lo que son los juegos narrativos que no tienen nada que ver con la realidad. Lo que tú describes no es un juego de rol narrativo, es un mal juego de rol. Eso ocurría mucho con Vampiro, por ejemplo, que decía ser narrativo sin serlo. ¿Te has leído mi reseña del HeroQuest 2? :P

(Soy un pesao, lo sé).

En resumen, un juego narrativo no es jugar "la historia que el master tiene en mente". Esto es un juego de rol, los protagonistas son los jugadores y la historia no debe estar escrita más allá de los primeros compases. Además, si no hay riesgo, no hay épica.

Saludos,
  Kenrae

2010/12/2 Imperator <imperatorrex_at_...>

>
>
> Hola,
>
> 2010/12/2 gilen1977 <gilen1977_at_...>
>
>> Estoy de acuerdo. No se si he sido yo el que ha sacado a Howard, Leiber y
>> Martin en vano.
>>
>
> He sido yo, no en vano, creo. Sólo describía el tipo de fantasía que me
> gusta leer (aunque mi favorito sea Tolkien) y que me gusta jugar.
>
> Pero sigo sin ver como puedes jugar con Conan con el sistema de RQ3. Si
>> magia.
>>
>
> En las historias de Conan el combate es letal. Conan amputa miembros y
> cabezas a diestro y siniestro. Se fatiga. Comete errores y no es infalible.
> RQ refleja eso. Lo que pasa es que es un juego, no una novela. Los PJ no
> tienen inmunidad de guión.
>
> Pero al final todo juego de rol se compara con algo. Ya sea la realidad o
>> ya sea un género de ficción. De hecho aquí hay gente que quiere jugar la
>> llamada "gritty fantasy". Y la pregunta es si el juego X te permite jugar
>> así. El DnD yo creo que no puede en cuanto superes N niveles.
>>
>
> Y estamos de acuerdo. Pero entonces no necesitamos comparar con otros
> géneros, sólo con otros juegos. "Este juego me gusta más que X otro por
> estas razones."
>
> Argumenta. Yo esta frase no la entiendo. Al menos en el sentido de
>> literario que se está hablando por aquí. Un juego de rol más narrativo.
>>
>
> "Narrativo" suele querer decir "la historia que el master tiene en mente".
> Por eso en lo narrativo se argumenta en favor de tramas prediseñadas,
> finales predefinidos, y esa chorrada de alterar los dados si no se ajustan a
> "la historia." Porque el master tiene una historia en mente, y los jugadores
> han de pasar por ella, a ser posible en el orden previsto.
>
> Un juego de rol es un ejercicio de exploración y creatividad. Los jugadores
> se sumergen en unos personajes y exploran el mundo a través de ellos. Los
> jugadores pueden experimentar ese lugar que no existe y afrontar desafíos.
> Es un juego: puedes ganar o perder, en el sentido de que tu PJ triunfe o
> fracase, pero tú no pierdes porque si tu PJ muere hace otro y sigues
> explorando, viviendo aventuras y demás. Y el protagonista eres tú, el
> jugador, no porque tu PJ sea inmune por guión hasta el momento
> "dramáticamente adecuado" (curiosamente, muchos jugadores "narrativo"
> estarían en contra de que el master decidiera que les toca morir porque es
> adecuado, para eso sí quieren reglas :P), sino porque el juego va donde tú
> dices que va.
>
> Yo he argumentado que un juego donde sólo priman las tiradas y donde es muy
>> fácil morir lo que me dice es que no priman para nada los jugadores. Porque
>> no son los protagonistas de la historia, ni siquiera del juego. No digo que
>> no jueguen, sino que no son protagonistas.
>>
>
> Claro que lo son. Ellos deciden meterse en unas peleas o no, afrontar un
> problema de un modo u otro, cabrear a la justicia o no. Si recurres a la
> violencia, el riesgo debe estar ahí. Hay una razón por la que somos tan
> reticentes a pelear por todo.
>
> ¿Por qué? la pueden capturar, violar, masacrar, desfigurar, venderla de
>> esclava, etc... Hay un montón de putadas sin necesidad de que el jugador
>> tenga que jugar con algo que no quiere. Porque el jugador quiere jugar con
>> Arya.
>>
>
> Sí, seguro que a un jugador como Alejandro le parece muy interesante y
> dramático que a su PJ le pase algo de eso. Claro que sí :D
>
> No, en realidad no.
>
> Mira, yo veo dos escuelas de pensamiento en esto: una más "old-school" si
> quieres, que opina que el juego debe tener riesgo genuino para que haya un
> verdadero protagonismo del jugador, para que sus decisiones cuenten. Porque
> pensamos que si el jugador no puede perder el PJ como fruto de lo que hace,
> sus victorias son falsas. Opinamos que lo importante es la inmersión, no
> ninguna historia artificial, que roba decisión a los jugadores. Por ejemplo,
> una cosa que me da por el culo es cuando leo en un módulo "Hagan lo que
> hagan los jugadores, este PNJ debe escapar porque..." Eso me parece una
> estafa.
>
> En el otro lado tenemos la escuela narrativa, que parece preferir que los
> PJ corran un riesgo... ficticio. Valoran que se desarrolle una historia que
> el master ha preconcebido, y donde si se permite la muerte es en
> circunstancias predeterminadas, con lo que la mayor parte de la partida es
> en realidad relleno y adorno, los jugadores no pintan nada, van a triunfar
> igual hasta que llegue el momento dramático donde quizá podrían morir,... y
> en realidad no.
>
> A mi no me parece mal la otra escuela de pensamiento, he pensado así
> bastante tiempo. Pero dejó de divertirme a mi, y a mis grupos. Se te empieza
> a ver que eres un master mamá. No les gusta. La mayor parte de la gente
> adulta prefiere que haya riesgo y consecuencias reales, incluso si no es
> novelesco. Porque así, cuando un PJ llega a un nivel de grandeza, se lo han
> ganado. A cada uno lo suyo.
>
> Pero desde nuestro bando nadie decía que Arya no pueda morir en esa
>> escapada. Se estaba hablando de muertes estúpidas propiciadas por el
>> sistema. A mi me parece que si Arya muere huyendo es dramático. Yo siendo
>> master no tengo porque decidir previamente si sobrevivirá o no.
>>
>
> Al jugador a lo mejor sí se lo parece. Quién sabe. Y el problema es que si
> empiezas a ignorar el sistema arbitrariamente... ¿para qué usarlo en primer
> lugar? Hay mucha gente que juega a rol sin reglas. No es un problema.
>
>
>> Ahora bien, Arya con el RQ tiene posibilidades de escaparse. Yo creo que
>> prácticamente no. Me refiero tal y como lo hace en el libro. Te tendrás que
>> inventar otro método de huida. Porque RQ3 te coharta lo que puedes hacer. No
>> tiene porque ser malo.
>>
>
> No me acuerdo de lo que hace Arya para escapar, ha llovido desde que lo leí
> (¿podrías recordarme en qué libro y capítulo es?), pero no lo veo tan tan
> imposible. Hay muchos modificadores situacionales que pueden ayudar si el
> jugador es un poco astuto y busca circunstancias favorables. Arya no escapa
> de una llanura plana bañada en luz de reflectores. Probablemente haya muchos
> modificadores favorables. De modo que un jugador podría hacer lo mismo,
> incluso sin un PJ experimentado.
>
>
>> No son ridículos. Dependen de la ambientación. Llamas ridículo a cualquier
>> partida donde no se juegue el "gritty" ese.
>>
>
> Porque acaba siendo poco creíble para mi. De nuevo, es cosa de géneros y de
> situaciones. Cuando arbitro a James Bond, las reglas de caída no matan al PJ
> hasta los 80 metros de caída, y me parece bien porque es James Bond y quiero
> que el jugador se sienta así. Cuando juego a fantasía me gusta jugar otro
> tipo de cosas.
>
> Por otro lado un juego de rol no tiene porque ser capaz de permitirte jugar
>> en todos los géneros posibles.
>>
>
> Estamos de acuerdo.
>
>
>> Sí, y el poeta acabaría muerto en el primer combate. Eso igual debes
>> aclararlo antes, antes de que alguien se haga un poeta y se ponga en primera
>> línea porque una vieja le ha señalado con el dedo.
>>
>
> O no, porque en mi experiencia no es necesariamente así. Eso equivale a
> decir que en RQ o te haces un guerrero o nada, y la realidad en mis partidas
> es que no, no es así. La gente juega con todo tipo de PJ, y depende de las
> decisiones del jugador (y un poco de suerte) qué tal les va. No necesitas
> jugar a Dragon Ball, y todo no el mundo no tiene por qué ser híper capaz en
> combate y entrar siempre frontalmente.
>
> En mi última campaña de Vikingos (que no tiene mucha magia) no hay un sólo
> PJ houscarl (guerrero). Hay una skald que quiere ser shamán algún día, y dos
> granjeros / pescadores que quieren iniciarse en el culto de Odín. Se han ido
> de saqueo muchas veces y se han apañado bien. Han tenido cuidado, han usado
> el entorno, han jugado en equipo y se han enfrentado a las situaciones con
> cabeza y cuidado. Y ahí siguen.
>
> Estoy seguro que cualquier juego tipo DnD te puede decir que su feeling
>> también es el de Devoradores de Cadáveres. Te centras en la parte que tu
>> sistema parece que encaja mejor.
>>
>
> Seguro, sobre todo a niveles bajos. D&D (el clásico pre 3e) puede ser
> aterrador, y eso me gusta. Y es falso que necesites PJ de alto nivel para
> crear una situación heroica o épica. En el artículo que enlacé antes dan un
> punto de vista genial sobre el tema.
>
>>
>> RQ genera RQ. La ambientación que genera RQ es el propio RQ. No intentes
>> recrear nada porque no lo vas a lograr.
>
>
> Pero es que lo he logrado :D He usado RQ para emular diferentes géneros y
> el resultado ha sido satisfactorio. Hemos jugado con RQ en la Grecia Mítica,
> Vikingos, Samurais, Glorantha, la Edad Media sin nada de magia, Conan,
> Fafhrd y el Ratonero Gris... los ajustes a las reglas han sido muy mínimos,
> y ha funcionado genial, el feeling de la ambientación estaba ahí.
>
>
>

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