RE: [RQ] ¿Coincide alguien con mis impresiones?

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Fecha: Thu, 02 Dec 2010 21:59:25 +0000

> Yo creo que hay que usar el sentido común primero para decidir si se tira o no y luego para decidir lo que quieres tirar. Es decir, el sentido común se aplica antes de la tirada, no después. Si se tira es que se asume que hay riesgo, si no, no se tira. Y si asumiendo que hay riesgo se falla la tirada... es lo que hay. El quid es saber ajustar los riesgos a las tiradas de forma verosímil.

Estoy de acuerdo. Pero hay situaciones que al final se tira. Por eso HQ en este aspecto es más elegante. Puedes incluso tirar, y antes ya a ver decidido que sólo se tira para improvisar o perjudicar a los pjs. Pero no necesariamente matarlos.

Por ejemplo una escalada. Puedes decidir que por sentido común no se van a matar, tanto en RQ no significa que un fallo se maten, sino que tardan más. Igual llegan tarde a la batalla por ello, lo cual puede que sea peor que la muerte para un pj, ha fallado a su clan, a su amada, a su rey.

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> Tambien creo que la posibilidad de fallar y el riesgo de morir lo hacen más divertido.

A que hora sales de casa y pillas el coche. Es para no coincidir con alguien que hace esa afirmación.

;P Es broma.

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> Intento explicarme (uso RQ3 como referencia o MRQ2): si estás en una gruta, una pared se derriba y te sale la cabeza de un dragón puedes hacer varias cosas dependiendo del nivel de poder de tus personajes pero para personajes medios lo más normal es huir... y volver más tarde para emboscarlo ;-). Si quieres puedes enfrentarte a el pero hay que aceptar las conseqüencias... que es que lo tienes muy chungo aunque siempre puedes sacar un crítico, claro. Al revés también pasa: que un gran guerrero quiere enfrentarse a un pobre tritónido novato armado con tridente? Peeeeeeeeeeeerfecto, lo normal es que el guerrero gane pero como el tritónido te saque un crítico y falles la detención adiós. El riesgo es mínimo pero existe y el jugador lo acepta, lo dicho, me encanta.

Pero si pones a ojo el riesgo. o por que está escrito. Eres totalmente arbitrario. En verdad el master controla.

Pero dices oh, voy a ver si sale una pifia y un crítico, mira que divertido sería matar al pj del jugador que lleva dos días escribiendo su historia, que está entusiasmado porque su pj alcance tal objetivo. Pero le sonríes y le dices, si es muy difícil, si no va a pasar, si es para darle emoción. Y entonces mientras el pj afilaba la pluma se degüella con ella. Y eso que le habías puesto 01 contra 00. Estoy seguro que nos descojonamos todos en la mesa. Lo de la pluma es una exageración. Puede poner algo menos ridículo como subir a un árbol para galantear a una dama.

Y sobre lo que es divertido... pues hay gente que no se divierte con un pj cada dos sesiones. Puede tener su gracia las 6 primeras veces, e incluso más allá.

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> En ambos casos el sentido común te garantiza más posibilidades de sobrevivir y triunfar... pero no te lo asegura. Y esto me encanta, ¿ya lo había dicho, no?. Ya veo que soy más "old school" ;-)

Eso es lo que Imperator llama old school. No es nada viejo. Hay gente pa'tó :P de todas las edades. Ahora y antes.

No se qué rolero famoso dijo que los dados eran para hacer ruido detrás de la pantalla. Creo que fue Gygax nada más y nada menos. Y posiblemente lo dijo antes de que yo naciera. Y yo no estoy de acuerdo.

No os pongáis en plan abuelos cebolletas. Es que en mi época todo era mejor. Sois unos viejos, pronto estaréis gagas :P. Generalmente toda época pasada fue peor. La involución suele ser mala.

>pero no en el sentido de dirigista sino en el de "dejar los dados donde caigan" como en los caballeros de la mesa del comedor. Sé que en muchos casos es anticlimácico... pero no importa porque cuando jugamos a RQ no usamos indicadores literarios o cinematográficos para calificar el éxito de las partidas. Es más un juego, ganas, pierdes... pero dentro de una situación de immersión con mucho riesgo y que me hace "sentirlo" más. Cuando hemos jugado a HQ (solo un par de veces pero me ha gustado mucho) la experiencia, para mi, ha sido diferente. No he tenido tanta sensación de "juego" como de "explicar una historia entre todos" que es cuando se escoge si mueres o vives o se deciden los resultados de las contiendas extendias (se dice así?).

Eso es igual que en RQ. Si en eso no cambia HQ de RQ. La diferencia es que RQ es de un "detalle". En RQ acabas con un brazo amputado, has perdido. En HQ1 quedas a -21 y has perdido, y las reglas dicen que tienes una amputación o algo equivalente. De hecho al no decirte: "amputada la extremidad" puedes incluso ser más detallado. Pero que al final es lo mismo.

>Supongo que por eso que es un juego narrativo. Las dos experiencias me gustan pero no creo que sean la misma. No sé si me explico...

La diferencia principal es que en RQ te dicen que es lo que ocurre y casi como ocurre, bueno, que concreta más. Y en HQ te dejan decir como ocurre lo que ocurre. Y lo que ocurre es lo mismo. Tienes una herida la ostia de grave, tu vida está en serio peligro, y has perdido.

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> Estoy de acuerdo en que las reglas de RQ pueden mejorarse, y mucho seguramente, y en que lo que simulan es la realidad propia de RQ no la realidad en sí. Lo que pasa es que lo que simula RQ EN MUCHOS CASOS coincide con lo que yo creo lógico en ese contexto y... me tiene ganado. Yo que sé, si un personaje cae al mar y no sabe nadar se ahoga... y ya está... a no ser que sus compañeros le ayuden o algo así. Será tambien que a mi me gusta un poco más la experiencia de "juego" y no tanto la "narrativa".

En la narrativa tipo HQ se ahoga también.

La pregunta en ambos juegos es para que lanzas al pj al agua :D.

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> Mirad, ahora mismo se me acaba de ocurrir que HQ es un simulador de narración (porque lo que se le da bien es simular el proceso de creación de una história, guión, etc) y que el RQ es un simulador de efectos (porque lo que intenta es simular los efectos de las acciones de los personajes en una realidad)

Es buena.

Aunque no :D.

En HQ también puedes simular efectos. Pero se pasa de ello. Porque por norma no tiene interés. De hecho me suena que hay gente en yankilandia que dice que el HQ es simulacionista, lo malo es que necesitas un "experto" en lo que quieras simular, pero hay ciertos niveles de detalle que no interesan.

Y con RQ también puedes simular la narración, aunque en algunos casos es más difícil, porque le faltan algunas cosas, por ser viejete. Como le pasa también a HQ y RQ para simular ciertos efectos.

> en ambos casos el master y los jugadores deben aplicar el sentido común para que la historia o el resultado en la realidad sean verosímiles. El problema de los simuladores de realidad es que si una regla está mal hecha canta un huevo y elimina la inmersión...

Oh, no te creas, tienes pg generales, unas reglas de fatiga que tampoco simulan nada. E incluso MR que algunos te quieren convencer que no van cada 1'2 s. Y si te pones a revisar reglas...

Por ejemplo las armaduras, que estén mejor que las de DnD no quiere decir que sean realistas. Y no lo son. No tienen en cuenta muchos factores, y no hablemos de usar armas modernas, que esas se más o menos como funcionan ante armaduras. Es de suponer que las reglas con armas antiguas funcionarán igual pero no se.

>cosa que pasa menos en simuladores de narración... porque todos >sabemos que en las historias todo es posible ;-)
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> Apuntadme en el bando "old school" pero como moderado, ojo. ;-P
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> Hala ahí lo dejo
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> Saludos a todos,
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> Jordi el Lurker
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> PD: Gilen, he estado buscando el mensaje en que comentabas lo de llevar RQ alrededor del 50 % pero con tanto tráfico no le encuentro. Iba a comentarte como lo hacías porque no lo había pillado.
>

:D:D

No me acuerdo ni yo.

a ver si contándote un poco la historia me explico. En un principio le estaba dando vueltas al daño de Canción de Hielo y Fuego. Usa una especie de PV y cuando bajan a 0 el contrario decide exactamente que ha hecho contigo, te ha noqueado, te ha matado, tienes unas heridas casi mortales o camino a la muerte... Vale, cuando te toca perder esos PV puedes decidir no perderlos si por contra te tragas heridas, no puedes tragarte muchas heridas, y hay de dos tipos, heridas serias y heridas normales. Las serias son una putada. Hasta ahí parecía interesante. Lo malo es que A) siempre te pegan :D B)te quitan casi siempre muchos PV. Pero lo más malo es que si yo prefiero morir antes de dejarme vencer lo puedes hacer. El contrario por muy muy bueno que sea y por muy superior que sea no puede noquearte, porque para ello debe bajarte a 0, y tu te tragas todas las heridas que puedes, y puedes llevarte a la muerte.

Aplicado a RQ se me ocurrió lo inverso. El jugador pierde % de habilidad, por la situación, por un corte molesto, porque es un juego :D a cambio de no recibir daño. Era en plan bruto. Cada punto un -10%. No me acababa de convencer.

Además me di cuenta que el MRQ2 no me solventaba el pego-paro de niveles altos (ya sea por mi desconocimiento del sistema). Retomé la idea. En caso de empate el ganador disminuía el % del contrario, no recuerdo cuanto, me parece que se hacía una tirada de daño y hacía algo con ella, o era un % fijo.

Y eso me llevó, a joder, me pasó!!! Ahora tengo el problema de fallo-fallo. XD. Así que la idea es que % subiese y bajase para que facilitase la resolución y eso me parecía que era intentar llevar hacía el 50% las habilidades.

Creo que se basaba que el que obtenía la victoria marginal ;P podía escoger bajar el nivel del contrario o subir el suyo. Pero subir sólo te dejaba si estabas por debajo de 60 o de 50.

Pero creo que no es necesario que suban porque con una buena ostia te tumban así que igual no es necesario subir %.

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