RE: [RQ] ¿Coincide alguien con mis impresiones?

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Fecha: Fri, 03 Dec 2010 18:36:42 +0000

GILEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEN que nos van a dar el premio al mejor encofrador con tanto tochooooooooooo!!! ;-P

> > Yo creo que hay que usar el sentido común primero para decidir si se tira o no y luego para decidir lo que quieres tirar. Es decir, el sentido común se aplica antes de la tirada, no después. Si se tira es que se asume que hay riesgo, si no, no se tira. Y si asumiendo que hay riesgo se falla la tirada... es lo que hay. El quid es saber ajustar los riesgos a las tiradas de forma verosímil.
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> Estoy de acuerdo. Pero hay situaciones que al final se tira. Por eso HQ en este aspecto es más elegante. Puedes incluso tirar, y antes ya a ver decidido que sólo se tira para improvisar o perjudicar a los pjs. Pero no necesariamente matarlos.
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> Por ejemplo una escalada. Puedes decidir que por sentido común no se van a matar, tanto en RQ no significa que un fallo se maten, sino que tardan más. Igual llegan tarde a la batalla por ello, lo cual puede que sea peor que la muerte para un pj, ha fallado a su clan, a su amada, a su rey.

Yo lo que creo es que en HQ interpretas los resultados de las tiradas, en cambio en RQ decides de antemano lo que puede pasar si aciertas, fallas o pifias. En el primer caso se favorece la "narración" y en el segundo el "juego".

> > Tambien creo que la posibilidad de fallar y el riesgo de morir lo hacen más divertido.
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> A que hora sales de casa y pillas el coche. Es para no coincidir con alguien que hace esa afirmación.

Me refería al combate. Pero es verdad que no lo había especificado. Cuando digo combate tambien me refiero a actividades arriesgadas. Conducir puede considerarse una actividad arriesgada, evidentemente, pero habitualmente yo en una partida no lo haría. Otra cosa son persecuciones, luchas de cuadrigas, tiempo torrencial combinado con senderos estrechos y barrancos al lado... Créeme, en este último caso sé de lo que hablo ;-P

La pregunta es ¿Cuando se considera que es una actividad arriesgada? Pues lo decide el master y me alargo un poco más abajo

> > Intento explicarme (uso RQ3 como referencia o MRQ2): si estás en una gruta, una pared se derriba y te sale la cabeza de un dragón puedes hacer varias cosas dependiendo del nivel de poder de tus personajes pero para personajes medios lo más normal es huir... y volver más tarde para emboscarlo ;-). Si quieres puedes enfrentarte a el pero hay que aceptar las conseqüencias... que es que lo tienes muy chungo aunque siempre puedes sacar un crítico, claro. Al revés también pasa: que un gran guerrero quiere enfrentarse a un pobre tritónido novato armado con tridente? Peeeeeeeeeeeerfecto, lo normal es que el guerrero gane pero como el tritónido te saque un crítico y falles la detención adiós. El riesgo es mínimo pero existe y el jugador lo acepta, lo dicho, me encanta.
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> Pero si pones a ojo el riesgo. o por que está escrito. Eres totalmente arbitrario. En verdad el master controla.

Hombre, yo no diría que esto es arbitrario. Arbitrario es poner el riesgo sin ton ni son... Tienes que saber lo que pones y, como en todas las cosas, nadie nace enseñado. Hay que aprender a ser un buen master y saber que riesgos les pones a los jugadores... esto cuesta y mucho. Al menos en RQ. Supongo que en el caso de HQ, al tratarse todo de tiradas enfrentadas es más intuitivo... pero no tengo suficiente experiencia en el sistema como para estar seguro de esto.

Evidentemente, los jugadores tambien tienen que aprender a valorar los riesgos a los que pueden enfrentarse sus personajes... siempre contando con la ayuda del master, claro. Si el master no sabe lo que está poniendo... como va a poder transmitir narrativamente a sus jugadores la dificultad de aquello a lo que van a enfrentarse? Jugadores y máster, en RQ, tienen que pasar por un proceso de aprendizaje bastante largo... y durante este proceso se producen errores de valoración, claro.

En resumen, no creo que poner a ojo el riesgo sea arbitrario. Como no es arbitrario poner a ojo una dificultad a la tirada en otros sistemas. En todo caso, es más arbitrario cuanto menos sentido común tenga el master y menos conozca el sistema. Lo mismo podría aplicarse al HQ: un master locuelo podría interpretar de forma totalmente desafortunada o inverosímil el resultado de una tirada aunque lo hiciese después de tirar... no antes. Tambien podría hacerlo poniendo una dificultad desmesurada a una tarea sencilla, antes de tirar.

Estoy de acuerdo en que el master controla. Claro que sí. En RQ controla el riesgo al que somete a los jugadores. Tambien es verdad que los jugadores pueden elegir, en muchos casos, los riesgos a los que se enfrentan ("Pasamos de los bandidos Trollkin, vamos a la guarida del dragón"). Lo mismo en el HQ, lo que pasa es que en RQ el sistema es más rígido en los resultados, dejando menor libertad creativa en su interpretación... pero a mi esto ya me gusta porque no tengo que tomar la decisión de amputarle la mano a un jugador o matarlo... el sistema ya lo hace por mi. Me ata, en cierta forma, y esa sensación de riesgo, de que no voy a poder interpretar no morirme, o quedarme manco si sale en los dados, me gusta. Es como una apuesta... seré un ludópata ;-P.

> Y sobre lo que es divertido... pues hay gente que no se divierte con un pj cada dos sesiones. Puede tener su gracia las 6 primeras veces, e incluso más allá.

Yo creo que si esto pasa es que los jugadores o los másters no valoran suficientemente bien los riesgos, seguramente, por falta de experiencia. En cualquier caso, hay juegos como "La llamada de Cthulhu" en que la mortalidad es muy alta y, la verdad, siempre me lo he pasado teta. Pero se supone que el juego va de esto... de pringados contra dioses malvados e incomprensibles.

> No se qué rolero famoso dijo que los dados eran para hacer ruido detrás de la pantalla. Creo que fue Gygax nada más y nada menos. Y posiblemente lo dijo antes de que yo naciera. Y yo no estoy de acuerdo.

Yo tampoco.

>
> No os pongáis en plan abuelos cebolletas. Es que en mi época todo era mejor. Sois unos viejos, pronto estaréis gagas :P. Generalmente toda época pasada fue peor. La involución suele ser mala.

Estoy de acuerdo. Para mí MRQ2 es mejor que RQ3 ;-P

> La diferencia principal es que en RQ te dicen que es lo que ocurre y casi como ocurre, bueno, que concreta más. Y en HQ te dejan decir como ocurre lo que ocurre. Y lo que ocurre es lo mismo. Tienes una herida la ostia de grave, tu vida está en serio peligro, y has perdido.

Estoy completamente de acuerdo, tambien.

> > Estoy de acuerdo en que las reglas de RQ pueden mejorarse, y mucho seguramente, y en que lo que simulan es la realidad propia de RQ no la realidad en sí. Lo que pasa es que lo que simula RQ EN MUCHOS CASOS coincide con lo que yo creo lógico en ese contexto y... me tiene ganado. Yo que sé, si un personaje cae al mar y no sabe nadar se ahoga... y ya está... a no ser que sus compañeros le ayuden o algo así. Será tambien que a mi me gusta un poco más la experiencia de "juego" y no tanto la "narrativa".
>
> En la narrativa tipo HQ se ahoga también.

Si el master no interpreta así el resultado puede no ahogarse el jugador. Pero es verdad que ahí entra lo del sentido común, lo del conocimiento de las reglas, etc, etc, que puede aplicarse a ambos sistemas.

>
> La pregunta en ambos juegos es para que lanzas al pj al agua :D.

Se cae durante un abordaje? Eso es aventura. Si un jugador quiere hacerse pirata o vivir aventuras marinas sin saber nadar... ya sabe al riesgo que se atiene. Tambien si va con coraza completa en alta mar... Hay que saber valorar los riesgos.  

> > Mirad, ahora mismo se me acaba de ocurrir que HQ es un simulador de narración (porque lo que se le da bien es simular el proceso de creación de una história, guión, etc) y que el RQ es un simulador de efectos (porque lo que intenta es simular los efectos de las acciones de los personajes en una realidad)
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> Es buena.
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> Aunque no :D.
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> En HQ también puedes simular efectos. Pero se pasa de ello. Porque por norma no tiene interés. De hecho me suena que hay gente en yankilandia que dice que el HQ es simulacionista, lo malo es que necesitas un "experto" en lo que quieras simular, pero hay ciertos niveles de detalle que no interesan.

Estoy básicamente de acuerdo. HQ puede funcionar como "sistema experto" en funció de lo que sepa la persona que interprete los resultados de las tiradas. Si esta persona es suficientemente experta la simulación puede ser mucho mejor que en qualquier juego más "simulacionista" porque ningún juego puede llegar a simular toda la realidad. En cambio, si esta persona no tiene NPI pues la calidad de la simulación es mucho peor y se pueden generar situaciones muy inverosímiles.

> Y con RQ también puedes simular la narración, aunque en algunos casos es más difícil, porque le faltan algunas cosas, por ser viejete. Como le pasa también a HQ y RQ para simular ciertos efectos.
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Estoy de acuerdo.
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> > en ambos casos el master y los jugadores deben aplicar el sentido común para que la historia o el resultado en la realidad sean verosímiles. El problema de los simuladores de realidad es que si una regla está mal hecha canta un huevo y elimina la inmersión...
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> Oh, no te creas, tienes pg generales, unas reglas de fatiga que tampoco simulan nada. E incluso MR que algunos te quieren convencer que no van cada 1'2 s. Y si te pones a revisar reglas...

Eso es lo que digo, que hay un montón de reglas mejorables y que ponen en entredicho la inmersión... aunque no estemos del todo de acuerdo en cuales son esas reglas exactamente ;-P

> > PD: Gilen, he estado buscando el mensaje en que comentabas lo de llevar RQ alrededor del 50 % pero con tanto tráfico no le encuentro. Iba a comentarte como lo hacías porque no lo había pillado.
> >
>
> :D:D
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> No me acuerdo ni yo.
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> a ver si contándote un poco la historia me explico. En un principio le estaba dando vueltas al daño de Canción de Hielo y Fuego. Usa una especie de PV y cuando bajan a 0 el contrario decide exactamente que ha hecho contigo, te ha noqueado, te ha matado, tienes unas heridas casi mortales o camino a la muerte... Vale, cuando te toca perder esos PV puedes decidir no perderlos si por contra te tragas heridas, no puedes tragarte muchas heridas, y hay de dos tipos, heridas serias y heridas normales. Las serias son una putada. Hasta ahí parecía interesante. Lo malo es que A) siempre te pegan :D B)te quitan casi siempre muchos PV. Pero lo más malo es que si yo prefiero morir antes de dejarme vencer lo puedes hacer. El contrario por muy muy bueno que sea y por muy superior que sea no puede noquearte, porque para ello debe bajarte a 0, y tu te tragas todas las heridas que puedes, y puedes llevarte a la muerte.
>
> Aplicado a RQ se me ocurrió lo inverso. El jugador pierde % de habilidad, por la situación, por un corte molesto, porque es un juego :D a cambio de no recibir daño. Era en plan bruto. Cada punto un -10%. No me acababa de convencer.
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> Además me di cuenta que el MRQ2 no me solventaba el pego-paro de niveles altos (ya sea por mi desconocimiento del sistema). Retomé la idea. En caso de empate el ganador disminuía el % del contrario, no recuerdo cuanto, me parece que se hacía una tirada de daño y hacía algo con ella, o era un % fijo.
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> Y eso me llevó, a joder, me pasó!!! Ahora tengo el problema de fallo-fallo. XD. Así que la idea es que % subiese y bajase para que facilitase la resolución y eso me parecía que era intentar llevar hacía el 50% las habilidades.
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> Creo que se basaba que el que obtenía la victoria marginal ;P podía escoger bajar el nivel del contrario o subir el suyo. Pero subir sólo te dejaba si estabas por debajo de 60 o de 50.

Ok, conozco canción de hielo y fuego. Es una buena adaptación del sistema de heridas. Lo que pasa... es que el sistema de heridas de CHYF no me gusta nada ;-P Lo encuentro demasiado "narrativo" ;-PPPP. Como que si te pegan, puedes elegir si te hieren o no? Eso no depende de ti! Seguramente es mi mente old school ;-P

Hasta pronto,

Jordi el Lurker

PD: Me voy a preparar la jodida partida que hasta tengo que hacer los personajes y todo!!!

PD2: Alguna idea de personajes chulos para la aventura? Esto va por todos... que si habeis llegado hasta aquí al final... la verdad hay que felicitaros. Menuda sábana ;-P

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