Re: Hero Wars, c'est cool

Auteur: Philippe Krait <philippe.krait_at_...-csf.com>
Date: Thu, 13 Jul 2000 09:52:46 +0100


> De : spinat_at_...

> Quand à l'ordre choisi par Issaries, (orlanthi, lunaires,...) il me paraît
> plutôt bon. Parce que, quoiqu'on dise, il n'y a pas eu tant de suppléments
> de jeu que ça qui parlent de la Passe du Dragon de manière exhaustive (me
> parlez de "Roi de Sartar"... je parle de SUPPLEMENTS de jeu, mais de romans
> expérimentaux). Et encore moins de l'Empire lunaire (me parlez pas des
> work-in-progress de Stafford... je parle de SUPPLEMENTS de jeu, mais de
> travaux d'archéologie imaginaire).
> Alors autant déblayer ça une fois pour toute avec HW.

Pas nécessairement déblayer, mais tout au moins consolider avec des concepts jouables (surtout pour les Lunaires, comme tu l'a fait remrquer).

> 3) Le système HW (très long)
> Très novateur à mon avis (trop?)

Pas nécessairement trop, mais encore faut-il le préciser au départ. Il est sûr que ceux qui achètent Hero Wars en espérant trouver ne serait-ce qu'une once du système précis, simulationiste et "low fantasy" de RQ risquent d'avoir une drôle de surprise.

Mais pour moi le jeu n'est pas plus novateur qu'Ambre, en fait beaucoup moins à mon avis.

> La simplicité et la légèreté du système implique donc une plus grosse
> charge sur les joueurs, le Narrateur et leur "bonne volonté" de progresser
> ENSEMBLE dans l'histoire. Oui, c'est plus difficile au niveau du concept :
> il va falloir plus d'imagination. Oui, c'est moins systématique dans
> l'utilisation : il va falloir un temps d'adaptation.

Mais aussi : Je ne sais pas combien de temps on peut durer avec ce genre de concept. J'ai un peu peur que l'usure ne frappe plus vite qu'avec d'autres jeux, que ce soit des jeux demandant moins d'imagination (quasiment tous les autres) ou des jeux en demandant (AMHA) plus comme Ambre, mais dans des domaines moins "limités" (je met des guillemets parce que je ne considère pas Glorantha comme intrinsèquement limitée, mais sans doute moins "partant dans toutes les directions possibles et imaginables" comme l'est Ambre).

> OK, c'est pas gagné vu que certains joueurs en seront encore à faire des
> perso genre "Bidule est un gros bourrin héortien (mais avec des origines
> praxiennes) adepte d'Orlanth Aventureux. Il est tellement grand et fort
> qu'il impose le respect à tout le monde pas sa seule présence. Beau et
> intelligent, il sait aussi embrouiller ceux qui l'écoutent. En plus d'une
> très grande érudition, Bidule est aussi un grand guérisseur et un chasseur
> émérite. Respecté par tous les cultes de la Passe du Dragon, Bidule a accès
> à toute la magie des porteurs de Lumière et a été secrètement initié au
> culte d'Eurmal..."
> Bon, je vous passe la suite, mais ceux qui sont resté AD&D dans l'âme ne
> manqueront pas de tri-classer leur perso HW en en faisant un
> guerrier/mago/voleur capable de soigner aussi. Que peut faire le Narrateur
> contre ça? Rien.

Mais si. Toutes ces merveilleuses capacités seront à 12 et il sera donc inopérant tnat qu'il n'aura pas grandi. En plus, ses abilités sont tellement vagues, qu'il va se prendre des modificateurs d'improvisation sauvages à chaques fois. Pas de problème...

> Quand HW nous dit "ne vous faites pas chier à passer trois heures pour
> gérer un combat mineur qui n'a aucun intérêt dans l'intrigue et qui résulte
> juste d'un écart de l'histoire (des monstres errants?)", nous, on se
> demande "mais pourquoi on y a pas pensé avant?". C'est désarmant de
> simplicité.

Heu, je ne voudrais pas dire, mais en 5 ans de campagne d'Ambre, le combat le plus long a du durer 20 minutes, le second plus long 10 minutes et les autres moisn de 1 minute et il y en a eu très très peu. Je ne trouve pas qu'Hero Wars soit hyper-innovant de ce côté là.

Ceci dit, moi j'adorais les combats de RQ, bien tactiques et détaillés avec plein de possibilités de chafouinner et d'être mesquin...

> De : "Grégory Molle" <gregory.molle_at_...>
>
> Sans compter que (arrêtez-moi si je dis une connerie, je commence juste à lire les règles) il doit être possible de s'en sortir autrement. Par exemple gérer l'insulte en opposition simple avant le combat proprement dit et en tirer un éventuel malus pour le Broo pour tout le reste du combat ensuite (parce qu'on a insulté sa mère et que ça le déconcentre).

Heu, un broo énervé aprce qu'on insulte la mère qu'il a déchiré et bouffé de l'intérieur en naissant ? parlons nous bien des mêmes Broos ? (:-)

> > La simplicité et la légèreté du système implique donc une plus grosse
> > charge sur les joueurs, le Narrateur et leur "bonne volonté" de progresser
> > ENSEMBLE dans l'histoire.
>
> Effectivement, Hero Wars me semble être la tentative la plus convaincante à ce jour pour adoucir le clivage meneur / joueurs tout en gardant à chacun sa spécificité. Il y a peut-être Ambre qui peut avoir des prétentions à ce niveau, aussi (les conséquences potentiellement énormes de la marche dans les Ombres nécessitent forcément cet esprit de coopération / complicité entre les deux côtés de l'écran), ou un jeu comme Chimères (que je ne connais pas vraiment...).

A mon avis Ambre allait plus loin dans bien des concepts, mais Hero Wars fournit au moins un système générateur de rebondissements. C'est en fait ce que repprochent la plupart des détracteurs d'Ambre en fait : pas de rebondissements dans une aventure si personne n'y pense ou n'y est forcé par une interaction extérieure.

Personnellement, j'ai toujours trouvé que Ambre était génial parce que non seulement le joueur concerné et le MJ, mais aussi les autres joueurs étaient là pour fournir des idées de rebondissement. Mais après en avoir pas mal discuté, je conçois bien qu'il y ait des joueurs rebutés.

AMHA, HW apporte donc une position encore intermédiaire entre un JdR classique et Ambre. Mais est-ce que ce sera suffisant pour pallier les difficultés d'imagination réptitive et le "burn-out" du maître ?

Philippe

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